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      游戲劇情設(shè)計(jì)要素分析

      2018-03-22 12:54謝智偉
      魅力中國(guó) 2018年42期
      關(guān)鍵詞:分支世界觀矛盾

      摘要:當(dāng)下,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的興起,游戲設(shè)計(jì)成為一個(gè)新的熱門(mén)職業(yè),其中對(duì)游戲劇情的設(shè)計(jì)要求也水漲船高。筆者也是游戲愛(ài)好者,通過(guò)對(duì)于一些游戲的親身實(shí)踐,總結(jié)出一些經(jīng)驗(yàn),優(yōu)秀的游戲劇情一般包括以下幾個(gè)要素,分別是:世界觀設(shè)定、故事內(nèi)容設(shè)定、人物設(shè)定、矛盾設(shè)定、分支設(shè)定等。下面將具體闡述。

      關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);游戲劇情

      一、世界觀設(shè)定

      世界觀,是人們對(duì)世界的總體看法和認(rèn)識(shí)。世界觀具有實(shí)踐性,人的世界觀是不斷更新、不斷完善、不斷優(yōu)化的。說(shuō)通俗點(diǎn)就是各類世界設(shè)定,世界觀包括宇宙觀、時(shí)代觀、社會(huì)觀、宗教觀等等。

      優(yōu)秀的游戲在世界觀設(shè)計(jì)方面都非常出色,為了能夠讓游戲風(fēng)格實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,只有先構(gòu)架出游戲的世界觀來(lái)作為后續(xù)工作的基礎(chǔ)。世界觀影響到很多游戲的細(xì)節(jié)上。假設(shè)沒(méi)有世界觀的指導(dǎo),策劃A設(shè)計(jì)的職業(yè)有法師、術(shù)士等西方奇幻題材的職業(yè);策劃B卻將各類道具名稱,如藥品等命名為大還丹、大力丸等東方武俠題材的名稱……。這種缺少世界觀作為標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)致的問(wèn)題會(huì)造成游戲出現(xiàn)諸多細(xì)節(jié)問(wèn)題。

      二、故事內(nèi)容設(shè)定

      故事內(nèi)容設(shè)定,最核心的是說(shuō)清楚主線劇情到底說(shuō)的是個(gè)什么樣的故事、主要的劇情故事最終要達(dá)到什么目標(biāo),因?yàn)楣适轮黝}決定了一個(gè)故事是否具有懸念。懸念是保持玩家游戲熱情的內(nèi)在動(dòng)力,如果玩家一開(kāi)始就猜到了結(jié)尾,那么游戲的故事必然不能吸引玩家玩到最后。所以,故事主題要具有新穎性,故事情節(jié)要反套路,不斷的制作劇情懸念,在劇情故事流程中要持續(xù)加入新的元素。這樣可以通過(guò)不斷激發(fā)玩家的好奇心,不斷讓玩家保持新鮮感,以此吸引玩家主動(dòng)推進(jìn)劇情發(fā)展。兩難的劇情選擇會(huì)制造懸念,如果劇情中,主角從某個(gè)兩難的選擇中選擇了其中的某一個(gè),必然會(huì)制造劇情懸念,觀眾會(huì)迫切的希望看到接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。故事的第二個(gè)核心是交流和溝通,故事可以通過(guò)這種交流傳遞思想和情感,優(yōu)秀游戲都使用劇情故事來(lái)激發(fā)玩家在游戲過(guò)程中的情感體驗(yàn),希望玩家在過(guò)程中能夠產(chǎn)生情緒的波動(dòng)。

      三、人物設(shè)定

      根據(jù)劇情的需求進(jìn)行主要人物的設(shè)計(jì),包括這個(gè)世界中的主要的世界名人,游戲中的主要正派和反派角色。在人物設(shè)定中角色弧塑造比較重要,也為之后的情節(jié)合理性進(jìn)行鋪墊,在故事發(fā)展過(guò)程中,因?yàn)榍楣?jié)和故事矛盾的推進(jìn),角色必然會(huì)面臨諸多挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)就是角色性格轉(zhuǎn)變或者成熟的契機(jī),在此過(guò)程中角色獲得某方面的成長(zhǎng),這種角色成長(zhǎng)的過(guò)程,即稱為角色弧。在表現(xiàn)人物性格方面,往往設(shè)定多個(gè)性格特征組成角色弧,當(dāng)然,也不是越多越好。劇情中的角色,因?yàn)榫邆洳煌膬r(jià)值觀和選擇,劇情的走向也發(fā)生改變,最終走向不同的結(jié)尾。性格決定命運(yùn),就是這個(gè)道理。

      四、矛盾設(shè)定

      沖突可謂是戲劇創(chuàng)作中的原則和重要依據(jù)之一。而創(chuàng)造沖突和矛盾的最有效的方法,就是通過(guò)角色彼此價(jià)值觀的矛盾進(jìn)行營(yíng)造,因?yàn)閮r(jià)值觀的沖突和矛盾才會(huì)引起人的思考,才會(huì)讓沖突和矛盾更加引人入勝,不會(huì)像其他沖突和矛盾一樣流于膚淺。最常見(jiàn)的表現(xiàn)價(jià)值觀的沖突的主題,則以正義和邪惡的沖突為主,這也是很多游戲、影視作品、文學(xué)中比較常見(jiàn)的一個(gè)主題了。

      在劇情故事中,游戲中的每個(gè)角色對(duì)待貫穿其間的哲學(xué)主題,所提倡的某個(gè)價(jià)值觀(例如正義、公正、真理、戰(zhàn)爭(zhēng)與和平、愛(ài)情、生與死、誠(chéng)實(shí))都必然會(huì)有不同的看法?;谶@種不同的看法,角色之間就必然會(huì)出現(xiàn)彼此間的哲學(xué)思辨,而這股哲學(xué)思辨又會(huì)讓角色彼此間產(chǎn)生價(jià)值觀的沖突和矛盾。這些兩難選擇必然會(huì)困擾真實(shí)的玩家,就算玩家角色可以不擇手段,隊(duì)友必然也會(huì)有不同的看法(人與人之間的矛盾和沖突),甚至其他勢(shì)力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人與外界的矛盾和沖突)。綜上所述,這種基于哲學(xué)主題的劇情矛盾,可以很方便的制造價(jià)值觀的沖突和矛盾。而戲劇中最重要的就是沖突的營(yíng)造,因?yàn)橹挥袥_突和矛盾才能引起糾紛、才能形成沖突點(diǎn)和矛盾點(diǎn),并進(jìn)而通過(guò)沖突推進(jìn)劇情至最高潮。

      五、分支設(shè)定

      分支劇情的樂(lè)趣,就在于在遇到同一件事情時(shí),可以有不同的選項(xiàng),而系統(tǒng)會(huì)對(duì)不同的選項(xiàng)給出不同的回應(yīng),劇情選擇的差異經(jīng)過(guò)不斷地積累,最后發(fā)展出不同的結(jié)局。所以,設(shè)計(jì)分支劇情的重點(diǎn),也就在于如何將這種樂(lè)趣發(fā)揚(yáng)光大,優(yōu)秀的游戲中包含了一些讓游戲玩家稍微 偷偷懶、省省力的元素。1、合理控制分支點(diǎn)出現(xiàn)的頻率和節(jié)奏:分支選項(xiàng)出現(xiàn)的最佳時(shí)機(jī),是重大劇情發(fā)展的岔路口,或者是會(huì)對(duì)最終結(jié)局產(chǎn)生影響的地方。當(dāng)然分支的設(shè)定也可以多個(gè)分支任務(wù)最終導(dǎo)向一個(gè)結(jié)果,讓玩家通過(guò)不同的分支得到不同的屬性或者裝備等等,玩家在游戲結(jié)束后可能因?yàn)榉种∏榈脑驅(qū)⒂螒蛟偻P(guān)一遍,以達(dá)到將沒(méi)有玩過(guò)的分支任務(wù)完成的目的。2、適當(dāng)?shù)慕⑺劳鰬土P:假如我們?cè)诿總€(gè)劇情分支處都設(shè)兩個(gè)選項(xiàng),每個(gè)選項(xiàng)對(duì)應(yīng)不同的劇情,那么對(duì)制作者來(lái)說(shuō),需要制作的劇情線將以2的n次方遞增。為了解決這種問(wèn)題,就需要學(xué)會(huì)適當(dāng)?shù)慕⒁恍┧劳鰬土P。死亡懲罰機(jī)制就是玩家在游戲過(guò)程中遇到某個(gè)選項(xiàng)或者解決游戲中的某個(gè)矛盾,一旦出現(xiàn)失誤,游戲立刻結(jié)束,玩家只能通過(guò)上一個(gè)保存進(jìn)度重新進(jìn)入游戲。這樣會(huì)促使玩家產(chǎn)生一定的緊張感,是玩家進(jìn)入一種沉浸式的游戲體驗(yàn),避免玩家游戲時(shí)間長(zhǎng)了以后產(chǎn)生厭煩感。當(dāng)然,死亡懲罰的設(shè)定也要合理,最好在重要的或者難度比較高的分支任務(wù)前給玩家以暗示,避免懲罰過(guò)重導(dǎo)致玩家產(chǎn)生的強(qiáng)烈挫敗感。3、選項(xiàng)之間的差異性要足夠明顯,和之前的矛盾設(shè)定一樣,分支任務(wù)最好滿足不同性格和世界觀價(jià)值觀人生觀的玩家的要求,分支劇情才會(huì)讓玩家產(chǎn)生帶入感。

      總結(jié)

      綜上所述,想要設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的游戲劇情,在空閑的時(shí)候,不妨寫(xiě)下各種感想、分析、攻略、試玩報(bào)告等等。這些東西可以增強(qiáng)分析游戲的能力,還可以鍛煉文筆,提升工具使用能力,以及其他各方面的能力。要多玩游戲,但是千萬(wàn)別只是玩玩游戲,然后什么都不做。因?yàn)橄鄬?duì)來(lái)說(shuō)工具、技能等等都是可以教授和學(xué)習(xí)的,而思想和理論純粹需要靠自己去領(lǐng)悟和思考獲得,這方面是沒(méi)有人去傳授的。同時(shí)不斷的學(xué)習(xí)新的理論知識(shí),游戲設(shè)計(jì)中如果沒(méi)有理論進(jìn)行支撐,就不會(huì)有正確的方法論。在實(shí)踐過(guò)程中總結(jié)自己的一套設(shè)計(jì)理論,就可以在具體的解決方案上給予強(qiáng)力的支撐,而理論知識(shí)的積累,包含在生活中的方方面面,這方面內(nèi)容包括歷史、心理學(xué)、哲學(xué)、宗教、編劇、電影學(xué)等等。

      作者簡(jiǎn)介:謝智偉,漢族,河南焦作人,碩士,研究方向:動(dòng)畫(huà)藝術(shù)創(chuàng)作。

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