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      論植物裝飾紋樣在時尚游戲角色設計中的不可替代性

      2018-03-27 12:17:58
      傳播力研究 2018年7期
      關鍵詞:紋樣武器裝飾

      一、植物裝飾紋樣在角色裝備里的演繹

      對于游戲角色的裝備,設計師可以對其進行細分,比如從內(nèi)容上劃分成初級、中級、高級身甲,在設計的時候針對不同的等級進行不同華麗程度的表現(xiàn),以此區(qū)分開。初級身甲就是在每一位玩家剛注冊完游戲賬號后最初時身上穿戴的裝備和道具的統(tǒng)一稱呼。一般游戲中根據(jù)玩家扮演職業(yè)的不同,對應的初級身甲設定也不同。初級身甲可以實現(xiàn)游戲角色簡單的防御和攻擊功能,因此在設定時不需要附加太多華麗復雜的內(nèi)容。但是高級身甲剛好與初級身甲完全相反,需要考慮游戲角色在進行游戲等級不斷上升直到頂級后的服裝裝備的綜合處理。當角色在游戲的等級上升,相對應的防御力、戰(zhàn)斗攻擊力也相對提高,因此用以表現(xiàn)角色在游戲中等級地位的身甲必然要達到最高標準,這時已經(jīng)不能繼續(xù)使用簡單的初級身甲,而要進行高級身甲的設定,這時裝飾紋樣就能得到好的發(fā)揮。設計師在把裝飾紋樣運用到身甲設計中做到極致的華麗的同時也要構思和設計在游戲中不同攻擊方式和職業(yè)的不同形態(tài),植物裝飾紋便是一類極好的設計素材。

      二、游戲角色道具中的植物裝飾紋樣的表現(xiàn)方式

      隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,游戲中角色的設計與早期相比都有了很大的改進,這也對游戲中其他內(nèi)容的產(chǎn)生一定的影響,比如游戲道具的設計以及類型因此變得花樣繁多,而且會有針對不同的游戲風格、題材進行不同功能、造型的道具設計。通常情況下游戲道具是為了輔助角色而設定的,比如有些道具是家具裝飾或者是隨身攜帶的包裹布袋,鑒于這些用途設計師再選取符合這些道具功能的植物紋樣進行裝飾。

      比如在一些武俠類型的游戲中,設計師需要對古代相應的歷史背景下的文化以及生活器具進行深入研究,才能合理地在游戲開發(fā)中對輔助角色的道具進行設計。在一些游戲中會出現(xiàn)補充型的道具,這用于玩家對游戲進行過程中消耗的血量或者魔法的補充。隨著游戲行業(yè)的前進,游戲系統(tǒng)的開發(fā)進步,設計師對策劃案更真實的還原,現(xiàn)如今游戲的道具設計已經(jīng)有很大的改變,不在局限于早期單一的恢復血瓶的設計其種類逐漸變得豐富起來,植物紋樣也出現(xiàn)在各類相關的道具中。這些道具不光是玩家需要在游戲中進行升級和殺怪時才能使用到的,更多情況是在角色打斗時輔助其技能的,因此設計師需要根據(jù)游戲中角色對道具的需求進行了解并融入自己的理解。

      游戲道具在現(xiàn)代題材的游戲中的表現(xiàn)與古代武俠類型的游戲不同,通常是以一些具有現(xiàn)代氣息的形式出現(xiàn),可能是手機電話、顯示屏甚至是醫(yī)療箱等,對于這種道具需要加強科技的氛圍,盡量少用植物紋樣裝飾。

      三、植物裝飾紋樣在游戲角色的武器設計中的特點

      游戲開發(fā)中除了角色、道具外,還有一個重要組成部分是武器的設計。在進行游戲的過程中,玩家要想獲得等級的提升就需要消耗相應的時間和精力的,而在游戲中獲得優(yōu)秀武器和技能的提升對游戲人物能力的提升也至關重要,因此設計師在對游戲需要用到的武器進行反復斟酌,往往看似簡單的武器實際涵蓋了設計師基于整個游戲的理解進行的詮釋。

      然而游戲玩家對于游戲的選擇也是有一定依據(jù)的,比如具有華麗的場景、角色及武器裝備的游戲更容易贏得玩家的好感,這也要求設計師在設計武器的時候要與游戲的場景、角色的裝飾程度達到一致,因此角色的武器裝備都需要整體加入植物紋樣的裝飾。在開發(fā)過程中,華麗唯美的游戲畫面中武器的設計需要與華麗的風格相統(tǒng)一,而簡約樸素的游戲風格就需要簡約的裝備設定。

      設計師對武器的設定不能一味的裝飾而是需要基于其功能的,功能式樣繁雜的武器并不一定能滿足玩家對其需求,因此設計師在對武器設定前應嚴格的考察武器的結構性能,不能單方面依靠自己的聯(lián)想進行設計裝飾。

      四、總結

      由此可見設計師在進行游戲角色的身甲裝備和武器等設定時需要考慮多方面因素。設計師首先需要熟知他們的造型,再對這些部分增加華麗的裝飾,但是不能毫無目的缺乏重點的設計,因為如果每個部分都充斥著植物紋樣的裝飾,在很大程度上會誤導玩家以為是高級甚至是頂級的設定。但是對這些的身甲裝備和武器等若只是以簡單的設計造型和較少的植物裝紋樣裝飾時又會顯得過于普通缺乏吸引力,因此設計師在對時尚游戲角色整體的設計需要把握度的原則。

      參考文獻:

      [1]陳加松,曹玉珍,紀彬.網(wǎng)絡游戲人物服飾造型的審美風格初探[J].網(wǎng)絡財富,2009,21.

      [2]余孟杰.中國傳統(tǒng)藝術造型元素在動畫角色設計中的運用研究[D].武漢理工大學,2007.

      [3]高先鎮(zhèn).游戲角色設計中的中國古典紋樣探究[D].南京林業(yè)大學,2012.

      [4]張曉霞.中國古代植物裝飾紋樣發(fā)展源流[D].蘇州大學,2005.

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