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      前后四年,滾動的中國電競

      2018-03-28 10:34:38石翔
      電子競技 2018年4期
      關(guān)鍵詞:王者電子競技榮耀

      石翔

      在過年放假之前,整個編輯部幾乎每次開會都會聊到電競邊界相關(guān)的話題。2016年剛剛在雜志工作的時候,我們的第一個選題就在討論邊界,轉(zhuǎn)眼兩年時間過去了,可是邊界反而變得越發(fā)的零碎和模糊。在經(jīng)過了大量的討論之后,編輯部對此有一個大致的結(jié)論,電競的邊界在中國未來兩年時間依然會是一個值得討論,同時又必須被討論清楚的問題。

      對于邊界的討論不僅僅糾結(jié)于某一個概念的充分必要條件,在漢語的表達(dá)中很多概念都是無法清晰的劃定充分必要條件的。“電子競技”四個字之所以要被一個邊界劃定,更多的時候是邊界內(nèi)的自我保護和邊界外對這個概念的不斷掠奪,只有尋找到處于兩股力量平衡的位置時,真正意義上的邊界才能夠被劃定。

      過去兩年時間邊界發(fā)生了什么變化

      兩年之前,電競是一個清晰的小眾文化,雖然整體的用戶量級龐大,但各自項目之間能夠互相呼應(yīng)形成的社會影響力少之又少。所以在那個階段,電競的邊界是關(guān)于包容性的討論,也就是經(jīng)典的鄙視鏈理論。通過邊界,內(nèi)部的參與者希望彼此厘清,而外部的觀察者,對于邊界并不在意。

      那時討論邊界的核心目的是希望可以圈定出一系列的層級,來確定到底哪些是更面向未來的方向。就像在2016年年初,移動電競還在被質(zhì)疑是不是偽命題的時候,邊界內(nèi)的人并不希望把移動電競劃入邊界,原因是在于過去的評價體系對于新的事物失去了管控能力。最終的結(jié)果已經(jīng)被時間所驗證,制定規(guī)則的最終仍然是市場,迅速被呈現(xiàn)的商業(yè)價值和潛在更巨大的商業(yè)想象空間,讓移動電競已經(jīng)在中國成為不可逆的趨勢。

      不可逆正是過去兩年最為明顯的情況,從《王者榮耀》突破了固有游戲市場的邊界之后,多數(shù)之前關(guān)于邊界劃定的方式和方法都已經(jīng)失去功效。

      《王者榮耀》之前,喜歡玩游戲是可以劃分人群的標(biāo)志,而在最底層的用戶結(jié)構(gòu)被顛覆之后,所有衍生而出的邏輯和規(guī)則都已經(jīng)改變。王者榮耀的用戶超過的之前游戲核心年齡層所有男性的總數(shù),換言之《王者榮耀》讓中國年輕人的游戲體驗范圍從一個可圈定的邊界變成了一個不可圈定的社會文化領(lǐng)域。

      緊接著游戲本身的強對抗性,讓依托電子設(shè)備而進行的競技變成迅速被之前邊界以外,對游戲和電競都知之甚少的人所體驗。這也是電子游戲的可怕之處,低廉的接受成本,使其可以跨越認(rèn)知的階段直接進入體驗階段,而貼合人性的設(shè)計理念又會讓初次參與者非常容易獲得成就感,乃至出現(xiàn)不同程度的依賴。

      電競之前的邊界即使盡最大努力的拓展,依然存在明顯的認(rèn)知門檻,而過去兩年的時間里,這個認(rèn)知的門檻正在急速的消弭,而大部分原因正是歸功于以《王者榮耀》為代表的移動游戲?qū)τ谟螒蛘J(rèn)知邊界突破。

      未來兩年時間邊界還會發(fā)生什么變化

      互聯(lián)網(wǎng)世界里錢向著流量涌動,而在現(xiàn)實生活當(dāng)中,錢向著文化據(jù)點涌動。電競是游戲發(fā)展之后形成的穩(wěn)定流量,同時也是年輕一代日常生活當(dāng)中的文化據(jù)點,未來兩年會有超過目前電競具備商業(yè)價值的實體內(nèi)容可以接受的現(xiàn)金涌入其中,就像一塊海綿不斷吸水,當(dāng)越過飽和度之后就會有水溢出,溢出的現(xiàn)金是對于電競邊界最大的影響因素。

      管理者的風(fēng)險在未來兩年反而不同于過去很多年里對電競邊界的影響來得明顯,原因同樣來自于《王者榮耀》,隨著過去兩年對于游戲認(rèn)知邊界的打破,令行禁止幾乎可以判斷為并不適應(yīng)于游戲文化領(lǐng)域本身了,越過了界限的電子游戲,現(xiàn)在只能以疏導(dǎo)和引領(lǐng)的形式來作為管理的主要方式,電子競技恰恰是比較好規(guī)范和引導(dǎo)的渠道。

      新的邊界會因為管理者的意見而呈現(xiàn)出新的形態(tài),但這個過程更大概率無法在兩年時間之內(nèi)完成。所以市場的作用依然是未來兩年的主導(dǎo)因素,在市場對電競認(rèn)知加深的過程中,電競本身可能并非要在允許和禁止之間拿定很多紅線,而是通過可以給投資者更豐沛而可量化的利益而逐漸向前滾動。

      利益的可視化和清晰量化可能是未來兩年來劃定邊界的重中之重?,F(xiàn)今電競快速發(fā)展而又充滿了不確定性的渠道、流量和市場行為都需要摸索出一套獨特的量化標(biāo)準(zhǔn),在現(xiàn)金的驅(qū)動之下,這些模型才是要比所有內(nèi)外部的影響因素要跑得更快,以創(chuàng)造價值的能力自然而然的就會決定出不同的邊界范疇。有價值的部分可以跑得更快,也滾得更大,而沒有價值的部分,則只能等待一些機會投資的出現(xiàn)。

      在這個過程中,如今的聯(lián)賽管理者也就是廠商,由于利益相關(guān)將很難主導(dǎo)利益量化標(biāo)準(zhǔn)的建立,所以后續(xù)的優(yōu)秀從業(yè)者也可能在這個過程中獲得巨大的機會。

      當(dāng)然這是后話。

      為什么我們一直在糾結(jié)邊界

      一位我非常喜歡的編輯木村拓周在公眾號北方公園上寫到,“從 2016 到 2017 年,各種亞文化像寒武紀(jì)生命大爆發(fā)一樣,從地底下鉆出來,來到大眾面前。二次元、直播、喊麥、電競、脫口秀、說唱樂,這些東西一樣一樣冒出頭來。甚至連發(fā)展路徑都很相似:一篇影響力的十足的爆款媒體文章,或者一檔現(xiàn)象級綜藝帶來關(guān)注;圈子內(nèi)的頭部IP嘗試進攻中心舞臺,初有小成;最后因為洗不干凈的劣跡,勢頭被整個攔腰砍斷。”

      其實這就是邊界的重要之處,有的人越界了,也許整個行業(yè)都要為此而付出代價。電競發(fā)展到今天,我們非常慶幸還沒有過一篇爆款媒體文章,也沒沒有過現(xiàn)象級綜藝的出現(xiàn)。在可以預(yù)見的兩年之后,如果還沒有這樣的突然越界噴發(fā),必然會迎來一部相關(guān)的題材的院線電影,而后的社會大討論和對頭部IP的起底不會超越上面所描述的模式。

      到了那時候,貿(mào)易市場給劃定的財富邊界和群眾體驗給劃定的認(rèn)知邊界,將成為保護電子競技繼續(xù)向前最為重要的手段。過去的經(jīng)驗里,二次元和脫口秀都度過了這個關(guān)口,而喊麥和說唱樂被生生的摁了回去,直播正在試著闖關(guān),而電競還有些許的時間。

      電競的慢中間自然有多種多樣的原因,不管做如何的拆解,最終的結(jié)論都慢下來去完善內(nèi)核與邊界,顯然是更好的結(jié)果。

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