□盧穎
人力資源管理者在進(jìn)行后備管理人才的儲備工作中,往往會發(fā)現(xiàn)后備人才的培養(yǎng)存在著實際困難:有培養(yǎng)潛質(zhì)的人員一般都缺乏在管理崗位的實際工作經(jīng)驗,而培養(yǎng)后備管理人才任職經(jīng)驗又面臨著較高的管理成本、時間成本和風(fēng)險成本。如何降低后備管理人才培訓(xùn)機(jī)制中的高成本,有效改變傳統(tǒng)課堂式的案例教學(xué)模式,讓培訓(xùn)方式更加情境化,突破時間和空間的束縛,用數(shù)字模式為后備人才構(gòu)建一個沙盤推演的環(huán)境,是當(dāng)前后備管理人員培養(yǎng)機(jī)制所面臨的新的問題。
VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。它有多感知性、存在感、交互式、自主性的顯著特征。它可以通過獨特的沉浸式體驗,將用戶完全帶入虛擬世界中,通過人機(jī)交換技術(shù)讓用戶感覺如同真實世界一般。
VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)演變發(fā)展史大體上可以分為四個階段:有聲形動態(tài)的模擬是蘊(yùn)涵虛擬現(xiàn)實思想的第一階段(1963年以前);虛擬現(xiàn)實萌芽為第二階段(1963-1972);虛擬現(xiàn)實概念的產(chǎn)生和理論初步形成為第三階段(1973-1989);虛擬現(xiàn)實理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用為第四階段(1990-2004)。
人力資源管理者通過基層推薦和被推薦人實際工作能力和業(yè)績,確認(rèn)參與對象人選,提供VR設(shè)備,并進(jìn)行使用前的培訓(xùn)。
針對后備管理人選的基本情況和職業(yè)發(fā)展規(guī)劃,提供給培訓(xùn)對象有針對性的情境模塊。
培訓(xùn)對象可以在保證正常工作不受影響的情況下,突破時間和空間的限制,利用業(yè)余時間,通過參與類似于角色扮演游戲的方式,進(jìn)入到虛擬場景所提供的真實案例情境模式(沉浸式),扮演管理者的角色,承擔(dān)管理職能。虛擬場景根據(jù)規(guī)則設(shè)定,按培訓(xùn)對象的應(yīng)對措施和處理方式給予培訓(xùn)對象相應(yīng)的分?jǐn)?shù)(交互式)。完成一個案例處理后,可以通過線上組織培訓(xùn)對象對案例進(jìn)行分析、討論,并進(jìn)行反饋,總結(jié)管理經(jīng)驗,進(jìn)行專業(yè)輔導(dǎo)。通過對虛擬場景的設(shè)置,模仿真實情況下企業(yè)運作所面臨的人、財、物的管理,使培訓(xùn)參與者身臨其境的體驗管理的全過程,并通過系統(tǒng)反饋,了解自己存在的問題和需要提高的方向。在模擬場景中,運用積分制,采取升級通關(guān)的模式,讓后備管理人才的職業(yè)發(fā)展地圖可視化。還可以通過參與線上業(yè)務(wù)和管理知識的學(xué)習(xí),從而積累業(yè)務(wù)知識和專業(yè)技能的積分,對自己進(jìn)行增值加分。只有當(dāng)積分積累夠一定分?jǐn)?shù),才可以打通關(guān)卡,最終進(jìn)入后備管理人才庫。
決策者和人力資源管理者可以通過后備管理人才參與模擬場景的表現(xiàn),決定該后備人才的線下培養(yǎng)計劃和最終任職決定。
培訓(xùn)對象可以在這個具有真實沉浸感與交互性的虛擬環(huán)境中,通過人機(jī)交互設(shè)備和場景里所有VR情境的交互,體驗實時的物理反饋,增加管理經(jīng)驗值。
1.后備管理人員可以利用空余時間,在有VR設(shè)備的地點,通過相關(guān)網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)備即可進(jìn)入相同的虛擬演練場所進(jìn)行實時的集中化演練,不受培訓(xùn)時間、場地的限制,節(jié)約了租用場地費、路途費等教學(xué)、培訓(xùn)成本。
2.VR技術(shù)可以在規(guī)避管理決策帶來風(fēng)險的前提下,給予后備管理人才接近真實的管理感官體驗,即使決策失誤也不會對現(xiàn)實造成任何的經(jīng)濟(jì)損失,有效避免了管理成本的增加。
VR技術(shù)運用于后備管理人才的培訓(xùn),營造了“自主學(xué)習(xí)”的氛圍。受到積分制的激勵,VR的教學(xué)模式更趨向于升級打怪的游戲模式,將傳統(tǒng)的“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔乙獙W(xué)”。它的交互式除了使受訓(xùn)者可以快速、直觀地經(jīng)歷管理全過程,取得演練結(jié)果,還可以進(jìn)行演練評估和改進(jìn)。受訓(xùn)人員可以自發(fā)地進(jìn)行多次重復(fù)演練,使受訓(xùn)者始終處于培訓(xùn)的主導(dǎo)地位,掌握受訓(xùn)主動權(quán),大大增加演練時間和演練效果。
虛擬場景是以真實情境為基礎(chǔ)進(jìn)行搭建的,需要處理的事務(wù)也是立足于現(xiàn)實中的真實案例。受訓(xùn)者在虛擬環(huán)境中可以親身感受事件發(fā)生時的真實狀況,進(jìn)而可以更加深入地考核受訓(xùn)者的心里承受力、應(yīng)對突發(fā)事件的應(yīng)急能力。通過趨于真實場景還原,讓感知能力也接受相關(guān)磨練,提高自身的應(yīng)變能力與相關(guān)處理技巧。
1.VR硬件設(shè)備尚未成熟
VR在實景體驗時會給人帶來眩暈感,這種眩暈感是人類對VR技術(shù)所帶來的虛擬現(xiàn)實的正常生理反應(yīng),在解決這個問題之前,VR無法得到快速普及。
2.VR價格昂貴
VR屬于新鮮事物,由于研發(fā)和推廣費用較高,現(xiàn)在仍屬于高端消費,人們對它的消費接受度需要有一定的時間過渡。
3.VR產(chǎn)品開發(fā)的局限性
現(xiàn)在VR主要局限于電子游戲領(lǐng)域,對于其他場景的設(shè)置,如管理情境模擬基本沒有涉及,更談不上管理場景的開發(fā),現(xiàn)階段只屬于構(gòu)想而沒有操作實例。
VR的真實體驗是基于管理情境的真實性,所以對相關(guān)管理場景的數(shù)據(jù)收集,如所管理企業(yè)的規(guī)模、企業(yè)文化特征、企業(yè)的外部環(huán)境、實務(wù)工作等,是一項繁重而浩大的工程,而且時效性要求非常高。
VR設(shè)備的運用需要管理情境參與者具備一定的科技知識和對新技術(shù)的接受能力。
如果對虛擬情景的管理沒有正面、及時的反饋,管理后備人才得不到及時的信息反饋,他就難以從虛擬管理中了解自己的不足,進(jìn)而就起不到場景呈現(xiàn)管理的效用。所以企業(yè)決策者要對情境模式的管理結(jié)果設(shè)置有科學(xué)、統(tǒng)一的評估標(biāo)準(zhǔn)。
VR雖屬于新鮮事物,但它終究是發(fā)展的趨勢?,F(xiàn)在的云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能都是發(fā)展新態(tài)式,這些都是基于將數(shù)據(jù)電子化,所以以后的教育培訓(xùn)也必然要往電子化教育的軌道上發(fā)展。任何一個新事物都會經(jīng)歷發(fā)展、成熟的過程,現(xiàn)在VR的普及率較低,人們對VR的接受度不高,這說明VR還處于啟蒙、發(fā)展階段,待VR技術(shù)成熟,研究和推廣經(jīng)費降下來后,VR會大量運用于民用領(lǐng)域,電子化教育培訓(xùn)需求的高漲也會促使VR技術(shù)致力于教育模式的開發(fā)。
如果相關(guān)場景數(shù)據(jù)收集的工作量過大,可以通過外包給咨詢公司的形式,由咨詢公司負(fù)責(zé)收集相關(guān)數(shù)據(jù)。也可以通過與VR公司合作研發(fā)的形式,通過采樣、抓典型的方式搭建數(shù)據(jù)場景,從而使企業(yè)減輕虛擬場景數(shù)據(jù)收集的工作量。
可以在購買VR場景培訓(xùn)模塊時,讓VR公司承擔(dān)對培訓(xùn)場景參與者技術(shù)培訓(xùn)工作,讓受訓(xùn)者在培訓(xùn)前了解甚至熟悉VR設(shè)備的運用。
一方面,可以通過在工作中搜集企業(yè)真實發(fā)生的案例,以此案例處理結(jié)果為標(biāo)準(zhǔn),制訂評分區(qū)間。另一方面,也可以與高校或咨詢公司合作,設(shè)置開放性的應(yīng)對措施,以公司戰(zhàn)略發(fā)展為導(dǎo)向,科學(xué)合理地設(shè)置評分標(biāo)準(zhǔn)。
隨著“虛擬現(xiàn)實時代”的到來,人們更多的是進(jìn)行線上生活和工作,如支付寶支付賬單、微信辦公、美團(tuán)外賣等新生事物的出現(xiàn),這些電子化體驗正改變著我們的生活方式。VR技術(shù)的出現(xiàn),也將會對我們的生活方式產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。如何適應(yīng)新的發(fā)展趨勢,將VR技術(shù)移植到后備管理人才的培養(yǎng)機(jī)制中,充分發(fā)揮VR的特長,是值得我們思考與探索的課題。