文/高州市第二中學(xué) 盧 欽
隨著計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,學(xué)生在信息技術(shù)課堂上受到的誘惑也越來(lái)越多,中學(xué)生在信息技術(shù)課上,最喜歡玩游戲、看直播或者微信、QQ聊天等,甚至是埋頭擺弄座位上的鼠標(biāo)、鍵盤(pán),而無(wú)心上課。很少能做到自覺(jué)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的一些基本知識(shí)、操作技能。因此,在信息技術(shù)的教學(xué)和實(shí)踐過(guò)程中,筆者深刻意識(shí)到,為了保證課堂教學(xué)的順利進(jìn)行,最為關(guān)鍵的是要有一個(gè)成功的課堂導(dǎo)入。一開(kāi)始就抓住學(xué)生的注意力,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。成功的課程導(dǎo)入,好似優(yōu)秀的樂(lè)師彈奏,前奏就悅耳動(dòng)聽(tīng),先聲引人,先聲奪人。
開(kāi)門(mén)見(jiàn)山導(dǎo)入法,是指教師直接闡明學(xué)習(xí)的目的和要求,概括本節(jié)課的主要內(nèi)容和大綱要點(diǎn)。為了使學(xué)生加強(qiáng)和鞏固一系列教學(xué)環(huán)節(jié)的重點(diǎn),如討論、練習(xí)、互動(dòng)和評(píng)價(jià)作品,學(xué)生可以明確課程的目標(biāo)。這種直接走向知識(shí)的方式,可以增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)意志,集中注意力,讓學(xué)生快速思考,并迅速進(jìn)入教學(xué)內(nèi)容的探索。
例如在學(xué)習(xí) 《使用for循環(huán)解決問(wèn)題》時(shí),教師可直接介紹本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容,并展示學(xué)習(xí)目標(biāo):①掌握f(shuō)or循環(huán)語(yǔ)句適用于具備哪些條件的問(wèn)題;②熟練for循環(huán)語(yǔ)句的格式。這種直白的導(dǎo)入方法對(duì)學(xué)生的注意力有很強(qiáng)的導(dǎo)向性,使學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性和積極性得到充分的調(diào)動(dòng),對(duì)學(xué)生的獨(dú)立操作能力也是一個(gè)極好的鍛煉。
情境導(dǎo)入法以案例或情境為載體,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自主探究性學(xué)習(xí),提高學(xué)生分析問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力。在信息技術(shù)課堂上要以學(xué)生的興趣和需要為前提,將學(xué)習(xí)內(nèi)容生活化、社會(huì)化,為其設(shè)計(jì)、構(gòu)建出一個(gè)真實(shí)的問(wèn)題情境,讓學(xué)生親歷、體驗(yàn),使其在解決問(wèn)題的過(guò)程中掌握知識(shí)、技能與方法,并對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生親切感和興趣。例如,當(dāng)學(xué)習(xí)使用Excel軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和排序時(shí),教師可以與學(xué)生一起討論和展示更多的日常生活中接觸到的食物,并了解他們所含的營(yíng)養(yǎng)成分。
作品賞析導(dǎo)入法是教師提供一個(gè)已經(jīng)完成的電子作品,學(xué)生欣賞作品,并明確要完成這樣一個(gè)作品需要做的工作,然后通過(guò)自己的努力去嘗試完成這樣一個(gè)作品。作品是否包含教學(xué)知識(shí)點(diǎn)是作品導(dǎo)入法的核心,學(xué)生可通過(guò)探索示范作品的表現(xiàn)形式來(lái)完成并創(chuàng)新自己的作品。這可以增強(qiáng)學(xué)生的成就感,激發(fā)他們的興趣,也可以通過(guò)這一環(huán)節(jié)來(lái)復(fù)習(xí)上一節(jié)課的知識(shí)。學(xué)生可以了解他們作品的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),取長(zhǎng)補(bǔ)短,完善自己的作品。同時(shí),在制作的過(guò)程中學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)知識(shí)。我還經(jīng)常讓學(xué)生在平臺(tái)上介紹和展示自己的作品,既鍛煉了學(xué)生的理解和表達(dá)能力,也使學(xué)生的熱情高漲,真的是一舉兩得。
這個(gè)方法可以根據(jù)教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容,教師提出問(wèn)題并設(shè)置懸念,使學(xué)生的認(rèn)知發(fā)生沖突,激發(fā)他們的好奇心和求知欲,使探究行為先行,然后自然地引入新課。在設(shè)計(jì)問(wèn)題上,教師不僅要考慮新舊知識(shí)的聯(lián)系,注重舊內(nèi)容的復(fù)習(xí)和過(guò)渡的自然,還要對(duì)新知識(shí)進(jìn)行概括總結(jié),并以問(wèn)題的形式表現(xiàn)出來(lái)。此外,提出的問(wèn)題應(yīng)符合學(xué)生的認(rèn)知水平,同時(shí)具有啟發(fā)和探索的價(jià)值,激發(fā)學(xué)生的興趣。
例如,當(dāng)學(xué)習(xí) e-mail地址簿管理時(shí),教師可以先提出問(wèn)題,“最后一節(jié)課我們學(xué)習(xí)了e-mail地址簿的管理,我想問(wèn)大家,記得老師和同學(xué)們的e-mail地址嗎?”讓我們看看誰(shuí)收集的e-mail地址最多。它們都記錄在哪里?” (學(xué)生回答后)老師繼續(xù)說(shuō): “老師可以記住你們所有的地址,可以很容易地給你們發(fā)郵件。你想知道老師是怎么做的嗎?”在學(xué)生的好奇心和期望中,給出了答案,并提出了新的問(wèn)題。這個(gè)問(wèn)題是通過(guò)靈感、思考和驗(yàn)證來(lái)回答的。
從心理學(xué)的角度看,直觀形象的事物和活動(dòng)可以激發(fā)學(xué)生的興趣。根據(jù)這一特點(diǎn),我們可以在教學(xué)過(guò)程中把課題導(dǎo)入到游戲中。學(xué)生喜歡游戲,所以我們也可以做他們喜歡的事,將課程中的相關(guān)知識(shí)寓意到游戲中,讓學(xué)生在游戲中進(jìn)入我們的課程。例如,在教學(xué) 《信息及其特征》一課時(shí),可設(shè)計(jì) “你們比劃我來(lái)猜”的游戲,對(duì)學(xué)生進(jìn)行分組,以3~4人為一組,前一個(gè)學(xué)生比劃,后一個(gè)學(xué)生猜,以此類推,看看最后一個(gè)學(xué)生所說(shuō)的結(jié)果和正確答案是否相同。這樣的游戲?qū)敕ㄓ欣趯W(xué)生理解信息的傳遞性和可處理性等特征。
良好的開(kāi)端是成功的一半。良好的課堂導(dǎo)入能使學(xué)生自然地進(jìn)入最佳學(xué)習(xí)狀態(tài),并將注意力集中在課堂上,為全班的成功打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。信息技術(shù)課堂的導(dǎo)入方法多種多樣,沒(méi)有固定的模式,優(yōu)化導(dǎo)入技巧能給課堂增添活力,只要我們?cè)谌粘5慕虒W(xué)實(shí)踐中不斷探索和積累,就必然能收到預(yù)期的良好效果。