• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      高校圖書館游戲化服務(wù)設(shè)計(jì)

      2018-04-04 07:55:22劉潔李興保
      數(shù)字圖書館論壇 2018年3期
      關(guān)鍵詞:圖書館游戲服務(wù)

      劉潔 李興保

      (曲阜師范大學(xué),日照 276800)

      隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代年輕人生活中的重要部分,適量的網(wǎng)絡(luò)游戲具有提高用戶信息素養(yǎng)、提供個(gè)性化學(xué)習(xí)及放松娛樂的功效,如果學(xué)校對圖書館游戲善加引導(dǎo)和利用,就能成為教育的有利工具。

      圖書館是集教育和信息于一體的地方,資源豐富,須充分利用。根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國游戲用戶已經(jīng)達(dá)到5.1億人,同比增長3.6%[1]。游戲在培養(yǎng)學(xué)生勇于探索和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神方面具有得天獨(dú)厚的優(yōu)點(diǎn),而相較游戲,傳統(tǒng)圖書館對學(xué)生的吸引力薄弱。因此,圖書館中的各元素與游戲相結(jié)合,將是圖書館發(fā)展的必然趨勢。

      游戲服務(wù)在美國大學(xué)圖書館普遍存在,已成為美國大學(xué)圖書館提升服務(wù)水平的一種重要方式[2],國內(nèi)對于圖書館游戲化服務(wù)的研究尚處于初步探討階段。2014年,McGonigal在美國圖書館協(xié)會做了關(guān)于游戲與圖書館活動的主旨報(bào)告,提出以教授知識技巧和提供專業(yè)訓(xùn)練為主要內(nèi)容的“嚴(yán)肅游戲”,與圖書館服務(wù)結(jié)合有無限可能[3]。圖書館游戲化服務(wù)是提高圖書館用戶信息素養(yǎng)和熟悉圖書館物理空間的重要方式之一。從總體來看,圖書館游戲化服務(wù)是圖書館實(shí)現(xiàn)價(jià)值的重要方式[4]。

      1 國內(nèi)外圖書館游戲化服務(wù)現(xiàn)狀

      游戲在商業(yè)領(lǐng)域大獲成功,并滲透到教育領(lǐng)域,美國是最早將游戲應(yīng)用到圖書館進(jìn)行探討的國家。早在1990年,美國圖書館界就有學(xué)者以游戲能否作為一種教育工具和館藏資源為題,對25所學(xué)術(shù)圖書館進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果表明,其中2/3的圖書館對圖書館游戲持肯定態(tài)度[5]。美國西蒙弗雷澤大學(xué)的薩里大學(xué)分校于2001年將游戲納入館藏來輔助教學(xué)和研究,這是游戲首次被應(yīng)用于圖書館服務(wù)[6]。隨著圖書館游戲化服務(wù)研究的不斷深入,2009年以來美國更多大學(xué)圖書館陸續(xù)將館藏書目查詢、圖書排架方法、數(shù)據(jù)庫檢索、圖書館導(dǎo)航、信息素養(yǎng)教育等嵌入游戲流程,得到學(xué)生一致好評[7]。英國哈菲斯?fàn)柕麓髮W(xué)建立Lemontree游戲項(xiàng)目,分為大學(xué)圖書館使用的Lemontree和公共圖書館使用的Orangetree兩個(gè)游戲版本。該游戲試圖將非圖書館用戶引入圖書館,使用戶通過社交與游戲平臺來利用圖書館資源。此外,英國國家圖書館已大量收集該國的游戲名作作為館藏的一部分。

      中國圖書館游戲化服務(wù)的萌芽始于1986年,趙啟民介紹了日本的圖書館游戲概況[8],2006年以來各大高校普及計(jì)算機(jī)應(yīng)用,但大量學(xué)生在圖書館電子閱覽室打游戲而非利用館藏資源學(xué)習(xí),引起教育界人士對圖書館游戲化服務(wù)的思考。2009年,韓宇等[2]通過分析美國大學(xué)圖書館服務(wù)應(yīng)用實(shí)踐,提出游戲與信息素養(yǎng)教育相結(jié)合的觀點(diǎn)。隨著國內(nèi)相關(guān)研究的不斷深入,武漢大學(xué)提出“拯救小布”,臺灣大學(xué)提出“圖書館探索之旅”和“探索游樂園”,清華大學(xué)推出“愛上圖書館視頻及排架游戲”等高校圖書館游戲化服務(wù),深受廣大學(xué)生喜愛。

      國內(nèi)開展游戲化服務(wù)的高校圖書館大部分是“985”和“211”高校的圖書館,但數(shù)量不多,普通高校更少。曲阜師范大學(xué)圖書館游戲化服務(wù)開展的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),為國內(nèi)普通高校開展經(jīng)濟(jì)、有趣、有意義的游戲化服務(wù)提供借鑒。雖然中國經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展備受世界矚目,但思想文化的發(fā)展步伐略緩,導(dǎo)致社會發(fā)展不平衡。為重溫儒家經(jīng)典文化,曲阜師范大學(xué)圖書館推出《周游列國》游戲。

      2 圖書館游戲化服務(wù)設(shè)計(jì)原則

      游戲目標(biāo)人群是曲阜師范大學(xué)在校學(xué)生,內(nèi)容涵蓋信息素養(yǎng)、入館培訓(xùn)、道德教育、閱讀推廣等方面。游戲設(shè)計(jì)遵循6項(xiàng)原則。

      (1)因地制宜。山東省曲阜市是儒家文化的發(fā)源地,重溫儒家學(xué)說,宣傳中國傳統(tǒng)文化是設(shè)計(jì)游戲的目的。圖書館聚集大量的考研學(xué)生,考研學(xué)生為獲得圖書館有限的存包柜和座位,有時(shí)會利用一些不文明方式提前占座和存包柜,因此,在設(shè)計(jì)游戲規(guī)則時(shí)考慮到曲阜師范大學(xué)圖書館硬件資源的有限情況,采用“重溫儒家文化,得圖書館有限資源”規(guī)則,即圖書館游戲通關(guān)才可以得到圖書館存包柜和自習(xí)室座位的機(jī)會,這樣自然地滲入到圖書游戲中并且顯得相得益彰。

      (2)趣味性。有趣并有意義的游戲能夠滿足用戶的好奇心和求知欲。游戲闖關(guān)題目根據(jù)春秋戰(zhàn)國時(shí)期的故事和儒家經(jīng)典來設(shè)計(jì),以達(dá)到宣傳中國傳統(tǒng)文化的目的。因此,游戲的整體風(fēng)格以古代文化為主,參與游戲答題的每個(gè)學(xué)生都進(jìn)行游戲排名,排名在前20的學(xué)生分為三甲:一甲有3名,第一名稱狀元,第二名稱榜眼,第三名稱探花;二甲有10名,按分?jǐn)?shù)高低排序,都稱為進(jìn)士;三甲有7名,按分?jǐn)?shù)高低排序,都稱為同進(jìn)士。游戲中有趣的排名和名稱,以及學(xué)生具有展現(xiàn)才華的積極性,能夠激勵(lì)學(xué)生積極參加游戲獲得“金榜題名”。

      (3)碎片化。充分利用碎片時(shí)間,以游戲的方式輕松獲取知識。碎片化學(xué)習(xí)是大數(shù)據(jù)時(shí)代建構(gòu)“新知識體系”不可或缺的組成部分,理想的“新知識體系”擁有信息本身再加工的無限自由[9]。通過手機(jī)、電子書、移動網(wǎng)絡(luò)等新媒體進(jìn)行的不完整的、斷斷續(xù)續(xù)的閱讀模式被稱為碎片化閱讀[10]。為適應(yīng)碎片化閱讀需求,高校圖書館必然要通過開發(fā)新技術(shù)、提供新系統(tǒng)為碎片化閱讀搭建切實(shí)可用的傳播平臺[11]。曲阜師范大學(xué)是一所師范類高校,學(xué)生將大部分時(shí)間用于專業(yè)課學(xué)習(xí)、教師資格證考試和考研復(fù)習(xí)方面,考慮到學(xué)生業(yè)余時(shí)間有限,圖書館游戲設(shè)計(jì)擬采用分?jǐn)?shù)累計(jì)的方式,允許學(xué)生通過碎片化時(shí)間完成答題。

      (4)社交模式。馬斯洛需求層次理論將人類的需求從低到高排列為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。玩游戲有利于用戶社交需求的實(shí)現(xiàn)。騰訊天美工作室推出的《王者榮耀》游戲受到大量年輕人的青睞,主要原因是這款游戲支持多模式社交。學(xué)校圖書館設(shè)計(jì)的游戲,每日都會統(tǒng)計(jì)出各個(gè)參與者答題正確的情況,以從高到低的順序顯示;還可以選擇邀請3位排名較高的同學(xué)組成團(tuán)隊(duì),在幫助你獲得獎(jiǎng)品同時(shí),擴(kuò)大交際圈共同答題贏獎(jiǎng)品。

      (5)代入感。有代入感的游戲,更易受用戶歡迎。營造代入感時(shí),需達(dá)到故事的引人入勝與視覺上的身臨其境,即情節(jié)代入感和視覺代入感,兩者相輔相成[12]。將曲阜師范大學(xué)圖書館虛擬場景嵌入游戲,每位參與游戲答題的學(xué)生,在游戲開始時(shí)選擇一個(gè)虛擬人物,在遇到關(guān)于圖書館館藏和館舍分布題目時(shí),可以通過操作指揮虛擬人物在虛擬的圖書館中尋找答案。

      (6)團(tuán)隊(duì)協(xié)作。宣傳儒家文化是設(shè)計(jì)此游戲的目的之一,集體主義是儒家文化的重要體現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)單人闖關(guān)和4人團(tuán)隊(duì)闖關(guān)環(huán)節(jié),但團(tuán)隊(duì)闖關(guān)成功獲得的獎(jiǎng)品要比單人闖關(guān)成功獲得獎(jiǎng)品更具吸引力,其目的是鼓勵(lì)學(xué)生要發(fā)揚(yáng)集體主義精神。

      3 圖書館游戲化服務(wù)的支撐體系

      3.1 圖書館游戲化服務(wù)的形象管理

      組織形象是社會公眾對組織綜合評價(jià)后所形成的總體印象,是區(qū)別于其他組織的深刻印象,是組織文化的概括[13]。組織形象包括4種。①產(chǎn)品形象(游戲形象),一款好游戲必須有代入感和吸引力,是大眾對一個(gè)組織的整體感覺、印象和認(rèn)識。曲阜師范大學(xué)圖書館游戲化服務(wù)的形像能夠給予體驗(yàn)者身臨其境的感覺。②領(lǐng)導(dǎo)者形象(圖書館領(lǐng)導(dǎo)形象),領(lǐng)導(dǎo)應(yīng)掌握大局,能對圖書館游戲化服務(wù)提出建設(shè)性意見。③圖書管理員形象,應(yīng)給用戶以專業(yè)素質(zhì)高、對工作認(rèn)真負(fù)責(zé)、主動為需求者提供幫助的形象。④標(biāo)志形象,如以孔子為主題形象標(biāo)志。學(xué)校以微博、微信公眾號、海報(bào)等形式對圖書館游戲的主題形象進(jìn)行宣傳推廣,圖書館游戲化服務(wù)的開展是為了學(xué)生能更加關(guān)注圖書館,在娛樂的同時(shí)感受和吸收儒家文化,在生活中用儒家思想來規(guī)范自身行為。

      3.2 勇于開創(chuàng)的團(tuán)隊(duì)精神

      圖書館游戲化服務(wù)跨越圖書館學(xué)、計(jì)算機(jī)、營銷、動畫制作、美術(shù)、音樂等多種專業(yè),對很多圖書館而言都是全新的嘗試,但高校本身具有這些專業(yè)的教師資源,可提供技術(shù)、文化支持。為完成圖書館游戲設(shè)計(jì),可組建一支由學(xué)校圖書館牽頭,以本校圖書館技術(shù)部為主體,與孔子文化研究院、計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院、傳媒學(xué)院、音樂學(xué)院和美術(shù)學(xué)院共同參與的團(tuán)隊(duì),對闖關(guān)題目的編制、軟件開發(fā)、游戲形象的設(shè)計(jì)及游戲音樂的制作等問題共同作出努力。

      3.3 學(xué)生參與游戲項(xiàng)目運(yùn)營

      設(shè)計(jì)完游戲闖關(guān)題目后,要先在學(xué)校小范圍內(nèi)測驗(yàn)查看正確率,發(fā)現(xiàn)不合理之處再對題目進(jìn)行修正,最后將合理的題目植入游戲。《周游列國》游戲所用的虛擬人物和獎(jiǎng)品,圖書館都要給事先聽取學(xué)生的意見,通過調(diào)查問卷和訪談的方法對校內(nèi)學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,以確定學(xué)生喜愛的虛擬人物和獎(jiǎng)品。只有符合學(xué)生需求,才能激發(fā)其參與游戲的動力,增加用戶黏性。

      4 圖書館游戲化服務(wù)設(shè)計(jì)

      4.1 準(zhǔn)備階段

      準(zhǔn)備階段包括三方面。①人力方面,包括游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)所需的各專業(yè)人員和游戲體驗(yàn)者。開發(fā)團(tuán)隊(duì)由圖書館技術(shù)部、參考咨詢部和所涉及專業(yè)的教師組成,該團(tuán)隊(duì)對游戲開發(fā)時(shí)間、培訓(xùn)內(nèi)容、游戲開發(fā)平臺的選擇,以及游戲主題形象等問題獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。②財(cái)力方面,由于曲阜師范大學(xué)是普通類高校,圖書館科研資金比較緊張,為控制開發(fā)成本,擬采取通過學(xué)校與當(dāng)?shù)卣畢f(xié)商的方式,學(xué)生游戲通關(guān)后給予其孔府、孔廟和孔林一日游的獎(jiǎng)勵(lì)。③物力方面,包括開發(fā)游戲所需的計(jì)算機(jī)設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)和終端設(shè)備等,利用這些設(shè)備設(shè)計(jì)出虛擬游戲中清晰逼真的圖書館建筑、合理的頁面布局。

      4.2 設(shè)計(jì)階段

      游戲的設(shè)計(jì)以孔子周游列國宣傳其政治主張的故事為藍(lán)本展開?,F(xiàn)在推出《周游列國》游戲,在游戲里每位學(xué)生都孔子的學(xué)生,由孔子帶領(lǐng)一起周游列國講學(xué)(見圖1)。

      圖1 終端設(shè)備操作流程

      游戲設(shè)有兩個(gè)闖關(guān)卡,學(xué)生利用終端設(shè)備可以隨時(shí)登錄,在登錄頁面輸入學(xué)號和密碼,即可進(jìn)入游戲第一道闖關(guān)卡,這部分題主要涉及圖書館館藏、圖書館館舍分布和書目檢索等內(nèi)容的選擇題,新生闖過此關(guān)即可獲得開通圖書借閱服務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。

      繼續(xù)答題,進(jìn)入第二道闖關(guān)卡。此關(guān)的題目是有關(guān)春秋戰(zhàn)國時(shí)期的故事和儒家經(jīng)典,闖關(guān)題型包括看故事猜成語和看句子填空。

      闖關(guān)形式分為單人闖關(guān)和4人團(tuán)隊(duì)闖關(guān)兩種形式,其中單人一次答對大于或等于400道題,可獲得圖書館存包柜1個(gè),使用權(quán)限為半年。曲阜師范大學(xué)每年的考研人數(shù)都很多,但圖書館存包柜資源有限,通過這種游戲方式公平競爭,不僅使存包柜得到有效的利用,也避免學(xué)生間矛盾的產(chǎn)生,更重要的是增長學(xué)生的知識,宣揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化。單人第N(N>1)次闖關(guān)成功根據(jù)榜上排名可獲得古詩集、《論語》、字帖等不同等級的獎(jiǎng)品。4人闖關(guān)也稱團(tuán)隊(duì)闖關(guān),在游戲平臺中學(xué)生間可以相互加好友,一個(gè)人可以邀請3個(gè)人或相互之間邀請組成4人團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)7天之內(nèi)累計(jì)答對大于或等于1 000(i≥1 000)道題并且團(tuán)隊(duì)排名在前20名,4人均可獲得曲阜市孔廟、孔林和孔府門票一日游,不僅學(xué)到知識,還增進(jìn)了同學(xué)間的感情。

      4.3 反饋與維護(hù)階段

      反饋即獲取實(shí)際水平與預(yù)期目標(biāo)差距的信息,目的是縮小實(shí)際水平與目標(biāo)水平的差距[14]。每個(gè)學(xué)生的知識水平和接受能力都有很大差異,對選擇題的難度,游戲的代入感、有趣性、操作方法等方面都可能存在不同的態(tài)度,學(xué)生可以提出看法,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)根據(jù)反饋的問題及時(shí)解決,完善游戲中待改進(jìn)的地方。反饋、維護(hù)和利用是一個(gè)不斷循環(huán)的過程,一直伴隨游戲存在?!吨苡瘟袊酚螒蛟谶\(yùn)行中,當(dāng)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在定期對數(shù)據(jù)進(jìn)行處理期間,對培訓(xùn)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整或由于同時(shí)登錄游戲的人數(shù)較多,終端設(shè)備技術(shù)進(jìn)行更新時(shí),游戲系統(tǒng)無法正常運(yùn)行,就需要對游戲系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù)更新。

      5 結(jié)語

      《周游列國》游戲根據(jù)曲阜師范大學(xué)的實(shí)際資源情況和所處地域優(yōu)勢進(jìn)行設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)中積極鼓勵(lì)學(xué)生參與并給出有價(jià)值的參考意見,使游戲更完善和人性化。圖書館游戲不僅給新生提供一種新的入館培訓(xùn)體驗(yàn),還給在校生提供不同的學(xué)習(xí)方式,樹立新的圖書館形象。曲阜師范大學(xué)游戲化服務(wù)還在探索中,目前只給出一些簡單的設(shè)計(jì)思想,對于開發(fā)游戲平臺需要哪些具體的技術(shù)尚未作出更深入的思考。

      [1]中國游戲產(chǎn)業(yè)1—6月報(bào)告:收入997.8億,手游增200億[EB /OL].(2017-11-17)[2017-12-19]. http://www.sohu.com/a/204866334_499976.html.

      [2]韓宇,朱偉麗. 美國大學(xué)圖書館游戲服務(wù)的調(diào)查與思考[J]. 圖書情報(bào)工作,2009,53(23)99-102.

      [3]中國圖書館學(xué)會. 2014年美國圖書館協(xié)會年會暨展會召開[EB/OL].(2014-07-23)[2018-01-06]. http://www.lsc.org.cn/contents/1249/7991.html.

      [4]劉甲庫,楊雪晶,許靜波. 美國公共圖書館游戲服務(wù)探微[J]. 圖書情報(bào)工作,2015,59(5):82-88.

      [5]WEISS P. Borders in cyberspace:conflicting public sector information policies and their economic impacts[J]. Annals of the Institute of Statistical Mathematics,2002,32(1):17-23.

      [6]HARRIS A,RICE S E. Gaming in academic libraries:collections,marketing,and information literacy[M].Association of College and Research Libraries,Division of the American Library Association,2010.

      [7]曾艷,張珈利,涂艷玲. 大學(xué)圖書館游戲化服務(wù)實(shí)踐與思考[J].圖書情報(bào)工作,2016(15):66-70.

      [8]趙啟民. 日本的游戲圖書館[J]. 圖書館學(xué)研究,1986(3):99.

      [9]黃鳴奮. 碎片美學(xué)在 “超現(xiàn)代 ”的呈現(xiàn)[J]. 學(xué)術(shù)月刊,2013(6):36-46.

      [10]王承博,李小平,趙豐年,等. 大數(shù)據(jù)時(shí)代碎片化學(xué)習(xí)研究[J].電化教育研究,2015,36(10):26-30.

      [11]張妍妍,余波,郭蕾,等. 碎片化閱讀時(shí)代高校圖書館服務(wù)創(chuàng)新研究[J]. 圖書館建設(shè),2017(4):44-50.

      [12]武超.影院動畫視覺代入感探究——《貓頭鷹王國之守衛(wèi)者傳奇》為例[J]. 美術(shù)大觀,2015(1):117.

      [13]組織形象[EB/OL].[2018-01-06]. https://baike.baidu.com/item/%E7%BB%84%E7%BB%87%E5%BD%A2%E8%B1%A1.

      [14]劉輝. 促進(jìn)學(xué)習(xí)的課堂評價(jià)結(jié)果處理研究[D]. 上海:華東師范大學(xué),2010.

      猜你喜歡
      圖書館游戲服務(wù)
      服務(wù)在身邊 健康每一天
      服務(wù)在身邊 健康每一天
      服務(wù)在身邊 健康每一天
      圖書館
      招行30年:從“滿意服務(wù)”到“感動服務(wù)”
      商周刊(2017年9期)2017-08-22 02:57:56
      數(shù)獨(dú)游戲
      飛躍圖書館
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      爆笑游戲
      第八章直接逃出游戲
      改则县| 玉林市| 星子县| 鄄城县| 渭源县| 五峰| 桦甸市| 手游| 依安县| 信阳市| 紫阳县| 密山市| 随州市| 崇左市| 沐川县| 新和县| 连江县| 克什克腾旗| 安岳县| 滨海县| 岑巩县| 银川市| 蓬莱市| 清水县| 调兵山市| 淮北市| 大石桥市| 交城县| 比如县| 绵竹市| 太白县| 东阿县| 东方市| 措美县| 阿拉尔市| 美姑县| 临武县| 城口县| 盈江县| 土默特右旗| 三明市|