胡莉,張力偉
(1 河北師范大學(xué),石家莊 050024;2 中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)河北有限公司,石家莊 050001)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)是一種通過(guò)利用攝影機(jī)獲取影像,并結(jié)合圖像及視頻處理、3D建模等技術(shù),將現(xiàn)實(shí)世界呈現(xiàn)在屏幕上,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的互動(dòng)。
當(dāng)前游戲市場(chǎng)發(fā)展較快,從最先前的游戲機(jī)發(fā)展到現(xiàn)在的電腦手機(jī)游戲,并且體感游戲越來(lái)越受歡迎,游戲的類型在隨著社會(huì)發(fā)展不斷創(chuàng)新升級(jí)。目前這些體感游戲是通過(guò)電腦合成的虛擬畫(huà)面,用戶并不能體驗(yàn)到更為真實(shí)的面對(duì)面對(duì)戰(zhàn)效果。通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),結(jié)合人體動(dòng)作識(shí)別技術(shù),可以將電腦虛擬出的特效與實(shí)際場(chǎng)景進(jìn)行融合,開(kāi)發(fā)一個(gè)實(shí)時(shí)的遠(yuǎn)程互動(dòng)游戲,這可以進(jìn)一步提高游戲過(guò)程中的沉浸感。
AR技術(shù)是把實(shí)際場(chǎng)景與虛擬場(chǎng)景進(jìn)行“無(wú)縫”集成的一種新技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)圖像處理等技術(shù)手段,將實(shí)際場(chǎng)景內(nèi)的特定時(shí)間空間內(nèi)的信息進(jìn)行模擬仿真,人們可以通過(guò)體驗(yàn)虛擬信息去感知真實(shí)世界,并且能實(shí)現(xiàn)超越真實(shí)世界的感官體驗(yàn)。
基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)原理如圖1所示。
圖1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)原理圖
AR技術(shù)則把虛擬對(duì)象帶入到用戶的物理世界中,通過(guò)聽(tīng)、看、觸摸虛擬信息,來(lái)增強(qiáng)對(duì)物理世界的感知。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)具有3個(gè)典型特點(diǎn):實(shí)時(shí)處理與交互性強(qiáng);集成現(xiàn)實(shí)與虛擬場(chǎng)景信息;通過(guò)3D建模技術(shù)在三維空間添加虛擬實(shí)體。
人與計(jì)算機(jī)交互過(guò)程,從最初的鼠標(biāo)和鍵盤(pán)等輸入設(shè)備之后,發(fā)展到近幾年的觸摸屏方式后,但存在一個(gè)明顯不足,要求人與觸摸屏的距離要保持一定距離。而隨著體感交互的興起,逐漸被大家得到認(rèn)可,并被應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中。體感交互與傳統(tǒng)方式相比,不受輸入設(shè)備的限制,只需要用戶進(jìn)行特定的肢體姿勢(shì)就可實(shí)現(xiàn)人際交互過(guò)程,進(jìn)而提升了沉浸感。
體感交互包括接觸和非接觸兩種交互方式,本文聚焦非接觸人體交互方式,非接觸式的人體動(dòng)作識(shí)別方法通常需要利用Kinect采集人體骨架信息,根據(jù)采集到的信息進(jìn)行計(jì)算處理。一般常用的方式是采集手心位置變化軌跡計(jì)算分析做了什么手勢(shì),這種方法的前提是需要采集多人數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練,然后根據(jù)訓(xùn)練結(jié)果進(jìn)行計(jì)算判斷,具體做了什么手勢(shì)。由于僅僅采集手心節(jié)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,在識(shí)別復(fù)雜一點(diǎn)動(dòng)作時(shí)就增加誤判的概率。例如左手向前與左手上舉兩個(gè)動(dòng)作,很有可能會(huì)出現(xiàn)判斷失誤,因?yàn)樽笫窒蚯芭c左手上舉兩個(gè)動(dòng)作基本都有向上和向前,兩個(gè)動(dòng)作幅度略微不同。所以需要多采集其它骨架信息進(jìn)行計(jì)算,區(qū)分這兩個(gè)動(dòng)作。
骨架節(jié)點(diǎn)信息如下所示。
rjian.x rshou.x >0.1,//右肩x值比右手心x值大0.1m。
rjian.x rshou.x <0.4,//右肩x值比右手心x值小0.4m。
rshou.y rzhou.x >0.15,//右手心y值比右肘x值大0.15m。
rjian.x rshou.x >0.4,//右肩x值比右手心x值大0.4m。
abs(rshou.y rzhou.y)<0.15,//右手心和右肘y值相差不超0.15m。
這種方法有很多優(yōu)點(diǎn),可以只用一個(gè)函數(shù)就實(shí)現(xiàn)整個(gè)判定過(guò)程,判定條件可以手動(dòng)添加并且不需要找很多采樣點(diǎn)進(jìn)行數(shù)據(jù)訓(xùn)練,并且該方法對(duì)于多種動(dòng)作支持識(shí)別,也不局限于手勢(shì)??紤]到Kinect識(shí)別的關(guān)節(jié)點(diǎn)相關(guān)信息與人的肉眼能夠感覺(jué)到的信息有一些差異,所以為了確定最佳的判定條件,需要進(jìn)行多次測(cè)試。
構(gòu)建一個(gè)互動(dòng)游戲應(yīng)用,首先要搭建一個(gè)基礎(chǔ)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的立體呈現(xiàn)與遠(yuǎn)程交互。該系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)一些具備基礎(chǔ)功能的組件,在基礎(chǔ)功能組建基礎(chǔ)上,可以結(jié)合實(shí)際場(chǎng)景進(jìn)行擴(kuò)展,比如互動(dòng)游戲應(yīng)用。該系統(tǒng)組成基本示意如圖2所示。
圖2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)原理圖
通過(guò)本系統(tǒng)應(yīng)實(shí)現(xiàn)5個(gè)子目標(biāo):遠(yuǎn)程視頻實(shí)時(shí)交互、增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)效果、友好的人機(jī)交互方式并且響應(yīng)實(shí)時(shí)、系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)端發(fā)送信息或指令控制另一端完成指定操作、能夠通過(guò)語(yǔ)音方式進(jìn)行交互。
在交互系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)上,不改動(dòng)任何硬件,只需在系統(tǒng)基礎(chǔ)功能上添加如下組件,就可以實(shí)現(xiàn)互動(dòng)游戲應(yīng)用的基本功能。
(1) 繪制游戲所用虛擬效果。通過(guò)利用游戲引擎或者導(dǎo)入模型文件來(lái)繪制游戲所用的虛擬效果。
(2) 定義游戲中的動(dòng)作。采用非接觸式人體動(dòng)作識(shí)別的思路,通過(guò)采集骨架變化信息來(lái)精確定義特定人體動(dòng)作。
(3) 定義對(duì)戰(zhàn)狀態(tài)信息。這其中包括能量條、血條、剩余時(shí)間等信息,剩余時(shí)間和血條尤為重要,一般在游戲中作為判定勝負(fù)的依據(jù)。
(4) 游戲開(kāi)始、結(jié)束界面。游戲開(kāi)始時(shí),需增加兩端用戶進(jìn)入游戲時(shí)的界面;游戲結(jié)束時(shí),明確勝負(fù)結(jié)果或者游戲時(shí)間剩余為0,需增加游戲結(jié)束或再來(lái)一局的提示畫(huà)面。
(5) 需改進(jìn)虛擬物體運(yùn)動(dòng)方向校正、雙目視差校正等功能。
基于AR技術(shù),再結(jié)合人體動(dòng)作識(shí)別等技術(shù)的互動(dòng)游戲應(yīng)用目前還處在實(shí)驗(yàn)階段,但隨著技術(shù)的發(fā)展及演進(jìn),距離走上市場(chǎng)的時(shí)間將會(huì)越來(lái)越近。并且對(duì)于基于AR的其它擴(kuò)展應(yīng)用,也將會(huì)隨著5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)及商用,會(huì)快速實(shí)現(xiàn)并進(jìn)行發(fā)展,應(yīng)用的體驗(yàn)也將得到不斷改善并被認(rèn)可。并且隨著AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的不斷創(chuàng)新,同時(shí)會(huì)促進(jìn)運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,以適應(yīng)更廣大的客戶群體,相信不遠(yuǎn)的將來(lái)AR技術(shù)會(huì)帶給我們的生活帶來(lái)無(wú)限的精彩和驚喜。
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