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      新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究

      2018-05-03 12:17:18
      體育科學 2018年4期
      關鍵詞:電子競技賽事游戲

      楊 越

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      新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究

      楊 越

      國家體育總局體育科學研究所, 北京 100061

      電子競技是進入新世紀以來快速崛起的一個世界性文化現(xiàn)象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態(tài)正在風靡世界,產(chǎn)生了極為廣泛而深刻的經(jīng)濟和社會影響。電子競技從電子游戲中誕生,經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,正走向職業(yè)體育和競技體育的發(fā)展道路;電子競技產(chǎn)業(yè)從1998年開始的第1輪產(chǎn)業(yè)周期進入到第2輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心也轉(zhuǎn)移到了中國。當前,既要認識到電子競技對經(jīng)濟、科技、體育帶來的新機遇,更要遵循經(jīng)濟的規(guī)律、體育的規(guī)律、社會發(fā)展的規(guī)律,處理好電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的多種負面問題。

      電子競技;電子競技產(chǎn)業(yè);體育

      1 研究電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的必要性

      1.1 電子競技正在成為世界性體育文化現(xiàn)象

      電子競技(Electronic Sports,esports)是進入新世紀以來快速崛起的一個世界性文化現(xiàn)象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態(tài)正在風靡世界,產(chǎn)生極為廣泛而深刻的社會影響。

      2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,同意將電子競技視為一項“體育活動”(Sporting Activity),國際奧委會認為:1)在世界各國青年人群中,電子競技的增長勢頭十分迅猛,可為奧林匹克運動提供平臺;2)“電子競技”可以被視為一項體育運動,運動員的訓練賽前準備和訓練強度與傳統(tǒng)體育相當;3)是否符合“奧林匹克價值觀”是國際奧委會考量電競項目是否成為正式體育項目的標準;4)電子競技運動只有符合奧林匹克運動的各種規(guī)章制度才能獲得國際奧委會的進一步認同①。

      隨著這一決定的公布,國際體育學術界討論和爭論了將近20年的問題,終于塵埃落定,電子競技已經(jīng)被正式打上了“體育運動”的國際標簽,加速了電子競技運動向正式體育項目的發(fā)展速度。

      相比國際體育機構,我國國家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目(2008年又改批為第78個正式體育項目)。目前,電子競技已經(jīng)進入了2017年亞洲室內(nèi)武術運動會,并將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。

      可見,當前電子競技運動已經(jīng)獲得了國際和國內(nèi)體育組織的認可和重視,人們對電子競技運動的科學認識正在逐步加深,對電子競技行為進行規(guī)范研究的時機已經(jīng)成熟。

      1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)影響已經(jīng)不容忽視

      從產(chǎn)業(yè)角度看,當前全球電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從1998年開始的第一輪產(chǎn)業(yè)周期進入到第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競技產(chǎn)業(yè)中心也從韓國轉(zhuǎn)移到了中國,電子競技產(chǎn)業(yè)的快速增長已經(jīng)對中國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新的機遇與挑戰(zhàn)。

      1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,社會關注度極高

      2017年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到400多億,電子競技用戶規(guī)模將達到2.6億人,潛在用戶規(guī)模4.5億人②。當前電子競技產(chǎn)業(yè)無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量都遠遠超過了很多傳統(tǒng)體育項目,并且未來仍有較大的增長空間。

      1.2.2 電子競技對傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)造成了巨大沖擊

      根據(jù)我們2017年的調(diào)查,國內(nèi)16~25歲的青年人群平均花費33%的閑暇時間用于電子競技和其他網(wǎng)絡游戲活動,在某些深度游戲人群中,甚至占據(jù)了其90%以上的空閑時間。擠壓和替代了大量傳統(tǒng)體育活動的時間。不僅中國的情況如此,在以美國、德國為代表的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,電子競技產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)對以電視為主要轉(zhuǎn)播媒介的傳統(tǒng)體育項目的觀眾人數(shù)、門票銷售、有效轉(zhuǎn)播時間造成了巨大沖擊。據(jù)美國Frank N. Magid Associates調(diào)查研究顯示,2015—2017年美國電子競技觀眾人數(shù)年均增幅度超過100%,與此同時,傳統(tǒng)體育項目在大學生中的關注度下降了15%,兩者之間存在直接的此消彼長關系。鑒于此,一向不重視電子競技的ESPN在2016年成立了專門的電子競技報道團隊;以NBA為代表的美國職業(yè)體育聯(lián)盟,或組建電競部門或直接投資電競企業(yè),他們都力圖通過電子競技再次抓住年青人群的流量入口。可見,如何面對電子競技對傳統(tǒng)體育項目的日益侵占,如何借助電子競技重新把青少年吸引到傳統(tǒng)體育上,已經(jīng)成為擺在各國體育管理者面前的突出問題。

      1.2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)的科技含量越來越高

      從目前全球科技發(fā)展趨勢來看,主要大國都在圍繞人工智能、5G、新一代芯片等這些高科技展開激烈的競爭。在技術投入越來越大、技術與消費關系越來越緊密的今天,科技成果能否迅速轉(zhuǎn)化為實際社會需求成為各國高科技產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的關鍵。從現(xiàn)狀看,各種新技術最先落地的應用往往都選擇了電子競技產(chǎn)品。以目前最熱門的人工智能科技為例,2017年7月,國務院發(fā)布了《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,確立了以人工智能技術為代表的中國高新科技發(fā)展戰(zhàn)略。同年11月,韓國首爾世宗大學舉辦的星際爭霸AI對抗賽,人類星際選手Stork連勝AI 4場。Stork“擊敗了人工智能,為人類贏得榮耀,還獲得了500萬韓元獎金”,這一結果同棋類人機對抗賽中人類屢屢敗北的局面形成了鮮明的對比,引發(fā)了國內(nèi)外人工智能研究者的持續(xù)關注和研究熱潮。研究者普遍認為,人類在電競比賽中的勝利不能說是巧合,它有著深刻的技術含義,跟傳統(tǒng)的“智力游戲項目”(以棋牌類為代表)相比,電競游戲更能展示出人類的創(chuàng)造性思維,展示出人類能力的多變性、可能性和復雜性,是人工智能技術的最終對手。當前,不僅僅是人工智能技術,其他前沿科學技術,如區(qū)塊鏈技術、大數(shù)據(jù)技術、量子通信技術、新型可視化技術、智能穿戴技術等,都不約而同地選擇了電子競技作為其首要應用。電子競技已經(jīng)成為目前人類前沿科技的最大試驗場和最直接的應用載體。

      1.3 電子競技對青少年的不利影響正在加大

      “孩子容易沉迷電子游戲”是近20年來社會的焦點話題。在通訊技術越來越發(fā)達,游戲端口越來越方便,網(wǎng)絡游戲多種多樣的今天,這一問題日趨嚴重。電子競技游戲脫胎于網(wǎng)絡游戲,而且其受眾面更廣、對青少年的吸引力更強,也因此不可避免的影響著青少年。這種負面影響可以分為兩個層面:第1種負面影響來自于電子競技的母體——網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑牟焕绊?,?種負面影響是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的不利于青少年健康成長的問題。所有這些問題的核心是青少年問題。

      1.3.1 電子競技與傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的共性問題:游戲?qū)η嗌倌甑慕】怠⑸鐣睦韼淼呢撁鎲栴}

      1.青少年健康問題。網(wǎng)絡游戲(包括其中的電競游戲)對青少年健康生活方式造成了巨大障礙。比如,對中小學生,國際上通行的標準是每天娛樂性屏幕時間不超過2小時③,電子競技玩家無論是自己玩游戲還是網(wǎng)上看游戲直播,都會大大增加青少年的娛樂性屏幕時間,從而強化其不健康的坐姿生活方式。根據(jù)我們2017年的調(diào)查,國內(nèi)16~25歲的青年人群平均花費33%的閑暇時間用于電子競技和其他網(wǎng)絡游戲活動,這必然占用青少年參加其他正常體育活動的時間。雖然,我國管理部門陸續(xù)出臺了《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》等管制措施,并且大部分有職業(yè)操守的游戲開發(fā)商也研制開發(fā)了一些防沉迷設置。但不可否認的是,目前未成年人接觸電子游戲的年齡趨于低齡、接觸游戲的方式更難以測控、玩游戲或者看游戲的時間過長、游戲興趣難以轉(zhuǎn)移等問題,仍然是目前讓學生家長們最為焦慮的健康問題之一。

      2.青少年社會心理影響問題。電子競技游戲與網(wǎng)絡游戲一樣,會使青少年產(chǎn)生逃避現(xiàn)實、空虛、甚至暴力傾向等心理問題??紤]到電競游戲和電競直播明星在廣大青少年人群中的巨大關注度,電子競技賽事傳播過程中出現(xiàn)的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等不良游戲行為都會對廣大青少年帶來負面消極影響,預防和阻止這些負面影響已經(jīng)迫在眉睫。

      1.3.2 電子競技產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展中出現(xiàn)的負面問題

      1.電子競技職業(yè)化中出現(xiàn)的運動員低齡、運動壽命短等問題。我們通過對國內(nèi)電競俱樂部的初步調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)大部分職業(yè)電競選手到20多歲就退役了,運動周期極短,且缺乏后續(xù)保障。電競職業(yè)選手每周最低50小時的高強度訓練經(jīng)常會導致體力透支、神經(jīng)疲勞、甚至出現(xiàn)了使用興奮劑的案例,造成了惡劣的社會影響。這些問題的出現(xiàn)都說明,目前電子競技行業(yè)的成熟度仍有待提高,對運動員的保護和安置需要引起重視。

      2.電子競技賽事中違反體育道德的問題。當前電子競技行業(yè)中出現(xiàn)了收入畸形、攀比、主播與運動員收入倒掛、做選手不如做主播、為了獲取點擊量不惜開掛作弊等一系列違反體育精神和體育規(guī)律的社會問題,并且呈現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢。從根源上,這些問題的出現(xiàn)既有平臺經(jīng)濟中付費模式轉(zhuǎn)型的經(jīng)濟原因,但更有行業(yè)內(nèi)部缺乏體育教育、缺乏社會監(jiān)督的社會管理問題。這些問題的出現(xiàn),不僅影響了行業(yè)本身的健康發(fā)展,更向廣大青少年灌輸了不良的價值觀、道德觀,同樣需要引起重視和警覺。

      1.4 電子競技產(chǎn)業(yè)管理政策仍需完善

      當前,如何克服電子競技對青少年健康生活方式產(chǎn)生的負面影響,改善電子競技產(chǎn)業(yè)中存在的突出社會問題,發(fā)揮電子競技對經(jīng)濟增長、科技進步、體育文化教育的正面影響,已經(jīng)成為擺在各國體育管理者面前的重要命題。

      然而,從實際情況看,當前我國電子競技產(chǎn)業(yè)管理仍存在比較嚴重的缺位問題。

      1.當前涉及我國電子競技行業(yè)管理的部門眾多,力量分散,管理主體不明。然而,各部門出臺的政策多為應急性政策,政策的連續(xù)性、導向性和有效性均不理想。

      2.電子競技政策研究仍然滯后。由于電子競技本身的跨學科屬性和學術研究滯后,電子競技的行業(yè)管理一直缺乏有效的理論支撐。在國際奧委會對電子競技做出體育定性后,在發(fā)達國家體育管理組織紛紛聚焦電子競技健康發(fā)展道路的背景下,社會各界對用體育的管理方法管理電子競技產(chǎn)業(yè)的呼聲越來越高,電競管理部門也對電子競技基礎理論研究提出了更高的要求。遺憾的是,當前學術界對電子競技管理政策的研究力量仍然薄弱,電子競技的學科建設基本空白,作為一項對青年人影響巨大而又缺乏有效理論支撐的電子競技行業(yè),當前存在緊迫的政策需求和社會需求。面對新形勢和新要求,體育界有責任盡快開啟對電子競技為代表的新型體育產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)的研究工作。

      2 電子競技涵義及其發(fā)展變化:由游戲向體育項目的轉(zhuǎn)變

      電子競技從誕生至今,雖然只有幾十年的時間,但仍經(jīng)過了若干發(fā)展階段,電子競技的形態(tài)、特點、模式一直處于發(fā)展變化當中,人們對電子競技的認識也在不斷深化和改進。因此,研究之初,有必要對電子競技概念的變化進行系統(tǒng)梳理。

      2.1 電子競技概念及其演化

      長期以來,“電子競技”沒有明確而嚴格的定義,它更像是一種約定俗成式的用語,并隨著實踐不斷拓展其內(nèi)涵。

      2.1.1 中文的“電子競技”

      中文的“電子競技”一詞最典型和最權威的提法是我國國家體育總局在2003年11月將電子競技正式批準為第99個正式體育競賽項目(2008年又改批為第78個正式體育項目)。這是“電子競技”第一次被官方提出并獲得了業(yè)內(nèi)廣泛的認可和使用。

      目前,體育管理部門的表述中一般認為,電子競技運動有兩個基本特征。即“電子”和 “競技”。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地,也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處?!案偧肌敝傅氖求w育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但共同核心一定是對抗、比賽④。

      除此之外,社會上對電子競技也有不同的定義方法。

      百度百科的定義是:電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力和培養(yǎng)團隊精神⑤。

      騰訊電競的定義是:電子競技是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身的獨有商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。

      綜合來看,國內(nèi)政府部門和產(chǎn)業(yè)界對電子競技的定義都賦予了“體育運動”的屬性。

      2.1.2 英文的“esport”

      從國際上看,用“Electronic-Sports”,簡稱“esport”指代中文意義上的“電子競技”開始于2015年。這一年,辭典網(wǎng)站Dictionary.com正式收錄了“esports”(電子競技)的專有名詞,Dictionary.com將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年國際奧委會第六屆峰會上使用的也正是“esports”,算是對“esports”的正式承認。

      實際上,在2015年之前,國際電競界更多地是使用“competitive computer games”、"competitive gaming"、“Cyber Games”等來表述“電子競技”。比如業(yè)內(nèi)公認的最權威的電競賽事——“WCG”⑥(World Cyber Games,世界電子競技大賽),使用的就是“Cyber Games”一詞。

      電子競技英文詞語從過去的“games”發(fā)展到今天的“sports”,實際上也從側(cè)面反映出電子競技國際認知的變化。

      2.2 電子競技內(nèi)涵與外延的變化

      2.2.1 電子競技的內(nèi)涵:電子競技是一種競技體育

      競技體育⑦一般是指在全面發(fā)展身體,最大限度地挖掘和發(fā)揮人在體力、心理、智力等方面的潛力的基礎上,以攀登運動技術高峰和創(chuàng)造優(yōu)異運動成績?yōu)橹饕康牡囊环N運動活動過程。從競技體育的特征來看,電子競技也具備競技體育項目的一般性特征:1)競爭性。激烈的競爭是競技體育區(qū)別于學校體育和大眾體育的本質(zhì)特征。競技體育也因競爭性具有排他性。2)規(guī)范性?,F(xiàn)代競技運動為保障運動員發(fā)揮技、戰(zhàn)術,制訂了大量規(guī)則以維護比賽的正常進行。同時,運動員的技、戰(zhàn)術訓練建立在規(guī)范要求的基礎之上。3)公平性。競技運動不偏袒任何參賽者,對比賽項目、時間、地點、場地器材、運動員參賽資格都進行了明確規(guī)定,并要求比賽相關主體遵守共同的行為規(guī)范。4)公開性。公開性使體育具有更強的傳播能力和更大的影響力,促進了運動技、戰(zhàn)術的交流和競爭和賽事公平的推進。5)功利性。競技體育具有明確的功利目的,伴隨勝利會有多種形式的收益。6)不確定性。比賽中突發(fā)和不可預料的情況經(jīng)常發(fā)生,是競技體育的魅力所在。7)娛樂性。競技體育隨著發(fā)展競爭日趨激烈,卻并未失去娛樂特征,對參與者來說勝利或僅僅是參與都可以獲得心理滿足,對觀賞者來說可以獲得輕松、自由和美感。從這7個一般意義上的競技體育主要特征來看,電子競技無疑都具備,而且非常顯著。

      然而,長期以來,國內(nèi)外學術界對電子競技是不是“體育運動”卻一直存在著決然不同的看法,并且反對者的聲音更大一些。反對者的主要觀點是:1)電子競技不具備體育項目的體力表現(xiàn)性;2)電子競技會導致人陷入虛擬世界而迷失自我,失去作為人本身的主體性特征,甚至與體育的本質(zhì)——“人的自然化”⑧背道而馳;3)電子競技發(fā)展中出現(xiàn)了很多違背體育精神的不良現(xiàn)象。

      帶著這3個問題,我們調(diào)查了北京、上海、浙江、廣東等省市的電競俱樂部,采訪了電子競技管理者、電競選手和電競教練,并與國內(nèi)外電子競技學者和體育學者進行了專家訪談,初步結論總結如下。

      1.電子競技具備一定范圍內(nèi)的高強度運動特征。首先,并非所有帶有競技特征的電子游戲都可以作為電子競技項目。只有那些內(nèi)容無爭議且具有較高的即時操作強度的游戲才可以成為成熟的電子競技⑨。在電子競技比賽中,電競職業(yè)玩家實際上已經(jīng)高度依賴于他們的身體。他們需要比對手更快的反應速度,更高的APM值(通過鼠標點擊和鍵盤筆觸可以執(zhí)行的指令數(shù)量,職業(yè)選手一般都要求達到每分鐘200操作數(shù)以上的標準),更完美的手眼協(xié)調(diào)能力和多種訓練技巧的組合使用。電競職業(yè)賽事中對選手的負荷強度、身體耐力、聚焦深度、心理承壓等身體和心理的要求都非常高。從這個意義上說,電子競技的確有助于提高玩家的手眼協(xié)調(diào)能力和開發(fā)智力。但在運動形態(tài)和身體接觸方式上,目前技術的限制導致大多數(shù)電子競技仍局限于手、眼、腦三者(鍵鼠、屏幕、玩家)的配合,明顯缺乏大肌肉群身體活動特征。而且這種緊盯屏幕(尤其是手游的手機屏幕)的手部高強度活動,長期使用會導致視力下降和手部肌肉勞損,不利于青少年身體健康。因此,我們在肯定電子競技具備高強度運動特征,有利于局部身體素質(zhì)提高的同時,也必須承認目前的電子競技也有著很大的技術障礙,過度游戲肯定不利于青少年身心的健康發(fā)展。

      其次,高水平電競選手一樣需要大量的正規(guī)訓練和賽前準備。在電子競技走向職業(yè)化后,職業(yè)選手的電競水平不僅取決于天賦,更取決于大量的日常訓練和賽前準備。近年來,國內(nèi)外職業(yè)電競俱樂部均加大對職業(yè)選手日常訓練、教練配備和輔助訓練的重視程度,訓練的系統(tǒng)性和科學性不斷提高,隨著電競職業(yè)化的進一步發(fā)展,對電子競技選手的訓練和賽前準備的要求還會越來越高。

      最后,雖然現(xiàn)有技術條件下電子競技還不具備廣泛的“大運動量身體活動”特征,但從發(fā)展的眼光看,在全球化和信息技術日新月異的現(xiàn)今,伴隨著可視化技術與可穿戴技術的突破,未來人機交互的方式也必然突破,從而可能實現(xiàn)電子競技的身體突破。實際上,目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)了很多以虛擬現(xiàn)實設備為端口的激烈身體運動電子游戲,其運動強度、負荷能量都達到甚至超越了許多傳統(tǒng)體育項目。與此同時,也有很多傳統(tǒng)體育項目借助電競游戲重新進入了消費者市場,比如,傳統(tǒng)武術借助新穿戴設備開發(fā)的搏擊類游戲就很好的例證??梢哉f,在高科技發(fā)展提供的可能性越來越大、成本越來越低、使用越來越方便的今天,電子競技對身體運動強度的要求會不斷提高。

      2.電子競技不僅沒有改變反而不斷強化人的主體性特征。電子競技是信息技術與人類社會活動重新組合后形成的一種新型文化現(xiàn)象,是后現(xiàn)代社會發(fā)展的階段性產(chǎn)物,其文化創(chuàng)造的主體仍然是人。

      與大多數(shù)電子游戲不同,電子競技是從眾多電子游戲中獨立出來的有限品種,人們電競行為的目的是實現(xiàn)與他人的對抗,從而完成自我實現(xiàn)和滿足。電子設備只是為了完成這種對抗而使用的工具,就好比籃球是籃球運動的工具一樣,電競游戲背后的主導者仍然是人本身。

      電子競技是典型的具身認知⑩,主體的身體因素起到了關鍵作用。電子競技是基于網(wǎng)絡空間中的“另類體育現(xiàn)實”,運動員以數(shù)字化手段參與其中,打破了傳統(tǒng)體育項目的時空限制,增加了人類獲得新認知的范圍。另一方面,電子游戲一旦成為正式比賽,則不同選手對比賽的把控能力、對游戲技巧的綜合使用能力就會顯示出明顯的個體差異。業(yè)余玩家與職業(yè)電競選手使用的都是相同的鼠標、鍵盤、屏幕等輸入工具,但競技的水平卻相去甚遠,這里面的深層原因就是電子競技的具身性特征,也就是說作為主體的人的身體屬性決定了主體認知的差異性。深一步說,這也正是目前以算法和速度為優(yōu)勢的人工智能技術仍然無法戰(zhàn)勝頂尖電競選手的根本原因。

      從“身體素養(yǎng)”看電子競技?!吧眢w素養(yǎng)”(phisical literacy)是近年來國際體育界熱議的全新理論?,具有重大理論和現(xiàn)實意義。該理論中提倡的“身心一元:重新探索身體活動的意義”;“體驗體知:領悟身體活動的意義”;“與環(huán)境的互動:身體活動的意義之源”3個組成部分為體育研究帶來了新啟示,目標直指過去數(shù)十年來“基于健康的促進模式”的工具主義體育觀對當代體育造成的誤區(qū),發(fā)掘了在當代高科技環(huán)境下人類從事身體活動的新意義。與看電視、玩網(wǎng)游、看短視頻等普通網(wǎng)絡行為相比,電子競技行為是目前人類與現(xiàn)代網(wǎng)絡科技環(huán)境互動的最直接、最積極和最吸引眼球的方式之一,它既是科技的產(chǎn)物,又打破了科技對人的制約,實現(xiàn)了虛擬環(huán)境中人的競技目的,已經(jīng)具有身體素養(yǎng)理論所提倡的“動機和信心”、“知識和理解”等要素,如果未來電子競技產(chǎn)業(yè)能夠進一步把“身體能力”、“身體活動意愿”等“身體素養(yǎng)”要素引入到電子競技產(chǎn)業(yè)技術發(fā)展中來,那么無疑會對整個行業(yè)帶來一次質(zhì)的飛躍。

      3.規(guī)范的電子競技運動同樣可以體現(xiàn)體育精神。一直以來,由于引導和監(jiān)管不力,在電子競技大賽中的確大量存在過分宣揚高額獎金,凸顯金錢利益、外掛、作弊、價值觀扭曲等現(xiàn)象。但與此同時,在當前電競比賽中同樣也存在大量的追求平等、自律、向上、公平競爭、更快更高更強等充分體現(xiàn)奧林匹克體育精神的人物和事跡,只是目前輿論導向?qū)Υ送卺炔粔?。進一步說,電子競技產(chǎn)業(yè)存在的這些違背體育精神的現(xiàn)象,也恰恰提示有必要重視并將體育的教育功能引入到電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中來。

      綜上所述,雖然電子競技距離真正的以大肌肉群活動為標志體育運動還存在一定差距,但電子競技具備了競技體育的基本特征。在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依托科技并已經(jīng)被廣大青年人群普遍接受的體育現(xiàn)象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

      2.2.2 電子競技外延已經(jīng)從網(wǎng)絡游戲擴展到體育賽事

      1.電子競技行為模式已經(jīng)不同于網(wǎng)絡游戲。電子競技從網(wǎng)絡電子游戲而來,又獨立于傳統(tǒng)網(wǎng)絡電子游戲。社會上對電子競技的一個重要誤解是混淆了電子競技行為與網(wǎng)絡游戲行為。雖然電子競技的內(nèi)容大多數(shù)來自于網(wǎng)游,但電子競技與網(wǎng)絡游戲相比具有更明顯的體育特征:1)功能不同。網(wǎng)絡游戲的功能是娛樂和社交,電子競技的功能是運動比賽。2)規(guī)則不同。電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,無論正規(guī)比賽還是普通玩家娛樂時間的游戲比賽,都要遵守時間、回合、技術、行為等一整套規(guī)則限制,而網(wǎng)絡游戲缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,甚至大部分網(wǎng)游追求的就是高自由度行為方式、沒有規(guī)則限制。3)精神境界不同。電子競技比賽具有公正公平的體育精神,玩家通過電子手段實現(xiàn)智力和體力對抗,以決出輸贏為精神追求,而網(wǎng)絡游戲主要是人機之間或人與人之間的社交情感交流,以虛擬空間中的多樣化自我滿足感為精神追求。4)技術要求不同。電子競技作為體育項目需要較長時間的規(guī)范訓練、技術儲備和運動天賦,而網(wǎng)絡游戲雖然也有難度要求,但不存在系統(tǒng)訓練的要求,這一點隨著未來電子競技職業(yè)化的深入將更加明顯。

      2.電子競技產(chǎn)業(yè)構成不同于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。電子競技和網(wǎng)絡游戲的最大不同是,電子競技產(chǎn)業(yè)是圍繞電競賽事傳播產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè),而傳統(tǒng)網(wǎng)游是圍繞游戲版權和游戲時間而產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)的主體是電競賽事傳播(包括線上與線下),用戶是以觀眾而不是玩家的角色參與電子競技產(chǎn)業(yè),這一點與籃球、足球的賽事產(chǎn)業(yè)沒有區(qū)別。從當前電子競技產(chǎn)業(yè)鏈而言,已經(jīng)遠遠超出了一般網(wǎng)絡游戲的范圍,更加接近于職業(yè)體育范疇。

      3.電子競技的增長速度比網(wǎng)絡游戲更快,且大有趕超之勢。根據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2017中國電競行業(yè)研究報告》中的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競市場規(guī)模同比增長高達59.4%,市場規(guī)模首次超過端游,達到整個游戲市場的30%。無論從增量還是存量的角度看,當前代表性電子競技游戲產(chǎn)業(yè)價值創(chuàng)造都遠遠超過了原有網(wǎng)絡游戲本身。當然,不可否認的是,很多經(jīng)典電子競技項目的文化來源是原始網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容設定,然而一旦該游戲成為正式比賽,那么它就不再是網(wǎng)絡游戲的范疇,而是競技體育賽事范疇。這一點從早期的星際爭霸、CS到現(xiàn)在流行的英雄聯(lián)盟和王者榮耀都是如此。

      2.3 本研究對電子競技的界定

      綜上所述,當前,電子競技已經(jīng)從網(wǎng)絡游戲中獨立出來,形成了獨特的體育化發(fā)展方向,具備了競技體育的基本特征。對有爭議的運動強度部分,可以從嚴格制定電子競技項目標準的方式加以凸顯和維護。在這樣的基礎上,本文提出一種更加符合當前實際的電子競技定義。

      “電子競技”是信息時代人類體育行為的一種演化,它是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術和硬件工具實現(xiàn)人與人之間競技比賽的競技體育活動。

      從產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類?角度來看,電子競技產(chǎn)業(yè)主要包含“互聯(lián)網(wǎng)游戲服務”(6422)中的電子競技游戲服務業(yè),體育競賽表演業(yè)(9052)中的電子競技表演業(yè),互聯(lián)網(wǎng)信息服務(6420)中的電子競技直播服務,數(shù)字出版物(8626)中的電子競技出版業(yè),娛樂業(yè)(901)中的電競場所服務業(yè)等,是以上這些產(chǎn)業(yè)的合集。從文化屬性歸類看,“電子競技文化”是體育文化與電子游戲文化的交集。

      2.4 電子競技基本情況

      2.4.1 電子競技的類型

      隨著電競游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,世界電子競技游戲的類型也在不斷發(fā)展變化。電子競技已經(jīng)從第1輪產(chǎn)業(yè)周期中的射擊類、即時戰(zhàn)略游戲為主發(fā)展到目前第2輪以MOBA游戲為主,即時戰(zhàn)略游戲、射擊生存游戲為輔,卡牌類、體育類等多種游戲類型共同繁榮的電競市場局面;游戲平臺也從以PC端局域網(wǎng)擴散到了移動端和街機端等更廣闊的范圍,讓更多人享受到了電競所帶來的快樂。

      表1 電子競技的類型與代表游戲

      2.4.2 國內(nèi)外電子競技主要賽事匯總

      1. 國內(nèi)賽事

      1)中國移動電子競技大賽(China Mobile E-Sports Games)。簡稱CMEG,它是由國家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦的首個官方移動電競賽事,大賽倡導全民參與、綠色健康的理念。大賽通過線上及線下兩種方式進行,分為海選、晉級賽和決賽3個階段,每年在全國多個賽區(qū)都會舉辦。

      2)電子競技冠軍聯(lián)賽(Esports Champion League)。簡稱ECL,它是中國電子競技運動發(fā)展中心打造的一個賽事,由國家體育總局、北京市人民政府支持,在北京市石景山區(qū)設立長年電競館,目標是打造出全球第一大電子競技賽事。

      3)全國電子競技大賽(National Electronic Sports Tournament)。簡稱NEST,是國家體育總局體育信息中心主辦,由上海華奧電競信息科技有限公司、浙報傳媒集團股份有限公司、廈門建發(fā)集團有限公司承辦。賽事分為線下賽和線上賽兩個階段,賽事規(guī)模和賽事時長在國內(nèi)領先。

      4)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League)。簡稱LPL,中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,是中國大陸賽區(qū)通往全球總決賽的唯一官方渠道。每年的LPL由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規(guī)賽與季后賽兩部分。常規(guī)賽積分排名前八的戰(zhàn)隊將晉級季后賽,為賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續(xù)展開爭奪。2016年,憑借強大的網(wǎng)絡媒體傳播,特別是網(wǎng)絡直播平臺作用,LPL全年累計觀賽人數(shù)達到了驚人的50億人次,《英雄聯(lián)盟》決賽觀戰(zhàn)人數(shù)為4 300萬,超過了NBA總決賽第7場 3 100萬觀眾人數(shù)。

      5)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽。簡稱KPL,是騰訊公司最高規(guī)格的王者榮耀晉級賽事。

      2.國際賽事

      1)世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA)。世界電子競技大賽,創(chuàng)立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事。依托其成熟的賽事體系,圍繞賽事生態(tài)打造電競生態(tài)圈,致力于推動電子競技賽事、電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,并在國際電競輿論的低潮期接棒WCG(world cyber games),繼續(xù)發(fā)揚世界電競大賽的競技體育精神。

      2)DOTA 2國際邀請賽(The International DOTA 2)。(簡稱Ti),創(chuàng)立于2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年一屆,由ValveCorporation主辦,每年一次在美國西雅圖,舉行DOTA 2最大規(guī)模和最高獎金額度的國際性高水準比賽。Ti 5的千萬美金總獎金讓DOTA 2登上輿論高峰,而Ti 6的總獎金更是超過2 000萬美元,影響超前,僅僅冠軍就能獨攬超過900萬美元的獎金,這一獎金數(shù)額已經(jīng)超越了當年的網(wǎng)球四大滿貫單打冠軍(300~400萬美元)的水平。

      3)電子競技職業(yè)聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,CPL)。1997年在美國創(chuàng)立,目前成為覆蓋全球性的最大規(guī)模職業(yè)電子競技聯(lián)賽,同時在30個國家被批準為專業(yè)的游戲競技聯(lián)賽組織,目前已成功地運行了全世界數(shù)十場的賽事。

      4)電子競技世界杯(Electronic Sport World Cup,ESWC)。起源于法國,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事“Lan Arena”,它與CPL和WCG(已取消)一道,并稱為當今世界三大電子競技賽事。而ESWC也是由包括中國在內(nèi)的11個理事國發(fā)起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。在中法建交40周年文化交流中,它也成為了獨具信息時代特色的“電子外交”。

      5)世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games,WESG)。WESG是阿里體育在2016年打造的一項世界級賽會制電競賽事,賽事覆蓋全球125個國家和地區(qū)。

      6)英雄聯(lián)盟全球總決賽(World Championship)。英雄聯(lián)盟全球總決賽是英雄聯(lián)盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯(lián)盟比賽項目中榮譽最高、含金量最高、競技水平最高、知名度最高的比賽。全球總決賽迄今為止已經(jīng)舉辦了S1-S7(S是season的縮寫,表示賽季)七屆的比賽。全球總決賽一般在每年9~10月開賽。參賽者均是來自各大賽區(qū)最頂尖水平的戰(zhàn)隊,只有在每一年的職業(yè)聯(lián)賽中表現(xiàn)出色的隊伍才有資格參賽,每個賽區(qū)根據(jù)規(guī)模和水平?jīng)Q定其在總決賽當中的名額。其2017全球總決賽在北京鳥巢舉行,轟動一時。

      7)英特爾極限大師杯賽(Intel Extreme Masters,簡稱IEM)。IEM是第一個全球規(guī)模的電競精英錦標賽。2006年,Intel德國公司與ESL合作創(chuàng)立了IEM極限大師賽,開始實施以歐洲為基地的全球性賽事。2018年2月,英特爾在國際奧委會的支持下,在韓國平昌冬奧會前夕舉辦了電子競技大賽,比賽項目為暴雪的《星際爭霸II》和育碧的《極限巔峰:奧運之路》,后者是2018年平昌冬奧會的官方特許游戲。

      2.4.3 電子競技的國際組織

      目前,電子競技的國際組織可以根據(jù)不同賽制分為聯(lián)賽制和賽會制兩種。

      1. 聯(lián)賽制比賽,是期望在一個較長時間段內(nèi)一直有比賽,盡量不同時進行,以迎合轉(zhuǎn)播需要,讓觀眾在一段時間內(nèi)一直有比賽看。賽會制比賽的代表為MLG聯(lián)賽:Major League Gaming(職業(yè)游戲大聯(lián)盟)。MLG是目前在北美電子競技界享有巨大聲望的頂級電子競技組織,負責組織覆蓋歐美的各種大型線上和線下比賽。同時也是目前全球規(guī)模最大的專業(yè)視頻游戲聯(lián)盟。

      2. 賽會制比賽,則強調(diào)在不長的一小段時間內(nèi),把大量選手集中起來,同時進行大量比賽并直接決出名次。聯(lián)賽制比賽的代表為GSL:全程Global StarCraftⅡLeague(全球星際爭霸2聯(lián)盟)。采用聯(lián)賽等級制度,讓選手們進行善意的競爭,年末進行活動賽,決出真正的冠軍。

      2.4.4 電子競技賽事分類與最新發(fā)展趨勢

      1. 用戶觀賽方式。根據(jù)電子競技賽事的用戶觀賽方式,可以分為線上觀看與線下觀看兩種模式。

      2016年之前,電子競技賽事的觀賽入口仍然是以網(wǎng)上直播等線上為主。能夠在線下親自去現(xiàn)場觀賽的用戶比例不超過10%。然而,進入2017年以來,我們欣喜地發(fā)現(xiàn),隨著主流電子競技賽事規(guī)格的提升、電競社會接受度的提高、俱樂部的迅速發(fā)展、電競小鎮(zhèn)的紛紛建立,電子競技的線下主場觀賽正悄然活躍起來。以《英雄聯(lián)盟》為主打,國內(nèi)電子競技正在進行電競聯(lián)盟的主場化運動,目的是更多地借鑒職業(yè)體育發(fā)展模式,推動中國電子競技產(chǎn)業(yè)向線下體育延伸發(fā)展。從實際效果看,電競俱樂部的本地化、主場化發(fā)展,不僅擴大了電子競技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,更增加了俱樂部的穩(wěn)定性和地域特色,提升了俱樂部的商譽。而且,除了滿足所在地電競的用戶觀賽需求外,電競主場化發(fā)展還會對當?shù)氐碾姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈發(fā)展起到促進作用,當?shù)氐碾姼偱涮桩a(chǎn)業(yè)會迅速發(fā)展起來。此外,主場場館的周邊商圈也會間接從賽事舉辦中收益,電競觀眾在觀看賽事前后都可以在配套商圈內(nèi)進行更多的消費娛樂活動,進一步開發(fā)電競場館的商業(yè)價值。可以說,電子競技從線上觀賽向線下主場觀賽的轉(zhuǎn)變,打破了電子競技產(chǎn)業(yè)單純依靠賽事的格局,推動了電子競技產(chǎn)業(yè)向更大的外延拓展,這種趨勢值得肯定。

      2. 主辦方。根據(jù)電子競技賽事的主辦方,可以分為第一方賽事和第三方賽事。

      WCA(前身是WCG)和ESWC屬于典型的第三方賽事,開啟了電子競技的第一次浪潮。然而,由于缺乏穩(wěn)定的贊助商和第一方的崛起,目前,第三方賽事處于低潮狀態(tài),大量過去著名的第三方賽事,如WCG甚至最終落到被取消的地步。

      與此同時,隨著電競游戲的網(wǎng)絡化,尤其是電子競技獨立發(fā)展成一個巨大的賽事產(chǎn)業(yè),電競游戲第一方——開發(fā)者和運營者,開始關注到其中的商機,并憑借其知識產(chǎn)權的絕對優(yōu)勢迅速投入到電競賽事的運營中來,這種游戲版權擁有者組織的比賽的賽程、規(guī)則、獎金都超越了傳統(tǒng)第三方賽事模式,開啟了電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第二輪發(fā)展熱潮,典型的代表為拳頭公司的LPL和騰訊主導的KPL。從商業(yè)價值來看,目前以第一方為主導的賽事全面超越了過去的第三方賽事。舉例來說,過去第三方賽事的贊助商主要是電腦硬件廠商(如WCG的主贊助商是三星電子),而第一方賽事除了繼續(xù)吸引行業(yè)內(nèi)的硬件廠商外,更吸引了大批非電子消費品,如快消品甚至汽車廠商的贊助,極大提升了電競賽事的商業(yè)價值空間。

      3 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

      3.1 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6個階段及其技術特征

      電子競技發(fā)展與電子信息技術發(fā)展密不可分,其中,電子游戲的接入端口是最關鍵的技術,每一次端口的變化都會帶來電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)的重塑和升級。從這個角度看,截止今天,電子競技技術發(fā)生了5次進步,電子競技產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)跨越了5個發(fā)展階段,并正在向第6階段邁進。

      3.1.1 第1階段:街機端時代(1970—1998年)

      1971年,世界第一臺街機在美國斯坦福大學電腦試驗室中誕生。街機,是一種放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機,起源于美國的酒吧,在街機上運行的游戲叫街機游戲。

      街機游戲的發(fā)明者是美國人,但真正讓街機游戲風靡全球并成為比賽的卻是日本人。其中,最具代表性的游戲是1978年TAITO推出的射擊游戲《SPACE INVADERS》(宇宙侵略者),1980年,舉辦了名為“The Space Invaders Championship”即《太空侵略者錦標賽》的大型游戲競技比賽,當時這個錦標賽造成了很大的轟動,同時也從這個時候起,競技性游戲逐漸成了主流的游戲類型。

      1981年,任天堂的《Donkey Kong》(大金剛):登場,主人公馬里奧首次與亮相,并成為了任天堂公司經(jīng)久不衰的代表形象,馬里奧也是中國最早一批玩家能夠接觸到的街機人物。此后,伴隨著電視的普及,被中國玩家熟悉的科樂美公司開發(fā)的魂斗羅兄弟二人走進了普通人的家庭,并成為一代人的初始電競記憶。這一時期,讓老玩家倍感親切的游戲還有CAPCOM公司的《街霸》《合金裝備》,SEIBU公司的《Raiden》(雷電)等。

      對第1隊段的點評:街機端時代是電子競技的萌芽期,這段時期的電子競技產(chǎn)業(yè)主要集中在游戲廳、游戲版權和游戲設備行業(yè),電競賽事產(chǎn)業(yè)尚處于萌芽階段。

      3.1.2 第2階段:PC端局域網(wǎng)時代(1998—2008年)

      這一時期的代表游戲有《星際爭霸1》《魔獸爭霸3》《反恐精英》等,重要賽事有WCG、ESWC、CPL等。

      這里必須提到的是:即使在今天,當我們談論電子競技時,都不得不提到一個國家——韓國,也不得不提到一個游戲,那就是《星際爭霸》。可以說,現(xiàn)代電子競技的發(fā)起者,正是韓國,現(xiàn)代電子競技第一個有全球影響的游戲,正是《星際爭霸》。

      1998年,全球金融危機爆發(fā),這場危機雖然對韓國的國民經(jīng)濟帶來了巨大的負面影響,但卻意外地讓韓國發(fā)展起了一個全新體育產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。這一年,韓國政府確立了文化立國戰(zhàn)略,成立了韓國文化體育觀光部,無意間找到并促成了電子競技的全球化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。

      這一時期電競行業(yè)飛速發(fā)展,并且與街機時代明顯不同的是,大型電競比賽如雨后春筍般出現(xiàn)。比如,2002年成立的電競大聯(lián)盟MLG、2007年成立的因特爾極限大師競賽IEM等,不過所有這些賽事中最著名的當屬2000年在韓國成立的世界錦標賽——“WCG”。

      WCG被稱為“電子競技奧運會”,在當時它是全球電競選手心中的夢想。由于該賽事是由韓國政府扶持和韓國大企業(yè)贊助,這項比賽的規(guī)格相當高。僅2001年首次比賽就吸引到了17個國家共174名選手參賽,賽事游戲包含雷神之錘、FIFA、星際爭霸、帝國時代等,成為第一個全球意義上的電子競技大賽。

      對第2階段的點評:雖然目前WCG已經(jīng)取消,但韓國開創(chuàng)的由政府主導、硬件廠商參與、俱樂部為依托、賽事為核心的電子競技體育化發(fā)展道路卻仍然值得總結和學習。時至今日,電子競技職業(yè)化水平最高、產(chǎn)業(yè)模式最完善的仍然是韓國。

      3.1.3 第3階段:網(wǎng)游時代(2008—2015年)

      這一階段,電子競技逐步從網(wǎng)絡游戲中單獨分離出來,并且世界電子競技產(chǎn)業(yè)的重心開始逐步向中國轉(zhuǎn)移。

      隨著中國國內(nèi)大熱的網(wǎng)游電子競技產(chǎn)業(yè)迅速崛起,更加成熟的賽事體系逐步形成,這一時期的代表游戲有《英雄聯(lián)盟》《Dota》《爐石傳說》等,賽事有LPL、CFPL、TGA等。

      與前一階段相比,這一時期,電子競技中的MOBA類型游戲逐漸取代即時戰(zhàn)略游戲(RTS)成為了電競主流游戲。中國國內(nèi)電子競技界開始不斷向韓國的成熟經(jīng)驗學習,電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。國內(nèi)以盛大、騰訊、網(wǎng)易為代表的大型網(wǎng)游企業(yè)不斷發(fā)展壯大。

      對第3階段的點評:但由于技術和市場條件尚不成熟,這一時期國內(nèi)游戲企業(yè)自主研發(fā)的重點仍然是網(wǎng)絡游戲,電子競技依然是以國外游戲為主,國內(nèi)企業(yè)僅僅充當了代理的角色。

      3.1.4 第4階段:手游時代(2015—2017年)

      2015年,隨著智能手機的普及,電競手游時代來臨,尤其是騰訊出品的《王者榮耀》作為第一款國產(chǎn)自主知識產(chǎn)權游戲獲得了廣大玩家的認可,占據(jù)了中國MOBA手游90%以上的市場份額,呈現(xiàn)出一種“一統(tǒng)江湖”的局面。同時期的代表性游戲還包括《穿越火線》等,賽事有KPL、CFM。

      這一時期,中國首次超過韓國成為全球范圍內(nèi)電子競技發(fā)展速度最快、玩家人群最多的國家(根據(jù)騰訊電競調(diào)查預測,2017年中國電競用戶將首次超過2億人)。

      對第4階段的點評:《王者榮耀》是一款優(yōu)秀的國產(chǎn)手游電競游戲,時至今日仍然是手游電競玩家群最大的游戲,同時《王者榮耀》也是社會爭議最大最激烈的游戲。

      本文需要強調(diào)的是,從電競的體育屬性、運動方式和未來發(fā)展方向看,不贊成將手機端作為電競?cè)肟?。原因簡單直接:屏幕太小,損害太大,甚至與電子競技體育化發(fā)展方向背道而馳。

      3.1.5 第5階段:多種端口融合發(fā)展時代(2017至今)

      街機端、PC端、移動端共同繁榮階段。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,以KPL、CFM等賽事為代表的《王者榮耀》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等游戲殺出重圍,帶領電子競技產(chǎn)業(yè)賽事風起云涌。與此同時,很多游戲的接入方式也正在向多種端口延伸,比如目前最熱門的《絕地求生——大逃殺》,既有手游端的多個逃殺游戲相互競爭,又有PC端的全民吃雞,同時,還有playstation和Xbox等傳統(tǒng)街機端的接入,這一階段形成了各種端口賽事共同繁榮的局面。

      在這個階段,西方國家傳統(tǒng)體育聯(lián)盟(如NBA)開始重視和投資開發(fā)各自的基于傳統(tǒng)體育項目的電子競技游戲,比如,籃球、網(wǎng)球、拳擊、搏擊等,這些基于傳統(tǒng)項目開發(fā)出的電競游戲,更符合奧林匹克精神、更符合體育賽事規(guī)則要求、更能促進傳統(tǒng)體育項目與電子競技的融合,因此具備廣闊的發(fā)展前景,非常值得關注。

      此外,以星際爭霸1重鑄版、星際爭霸人工智能大賽、韓國平昌冬奧會前置的英特爾極限大師賽等為契機,以星際爭霸為達標的即時戰(zhàn)略類硬核電子競技也有回歸主流的趨勢。

      對第5階段的點評:當前存量技術條件下的即時戰(zhàn)略類、體育類、射擊類等基于大屏幕端的硬核電競游戲發(fā)展仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)的主體。從科技應用的發(fā)展趨勢看,街機平臺有更廣闊的體育應用前景,是最有可能率先實現(xiàn)“站起來玩”的電競平臺,而移動端游戲目前仍需要我們繼續(xù)觀察和等待技術突破。

      3.1.6 第6階段:新端口和新技術

      未來新端口和新技術將成為下一代電競的最重要影響因素。

      3.2 當前我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模、結構和存在問題

      3.2.1 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

      由于目前國內(nèi)關于電子競技產(chǎn)業(yè)的專項統(tǒng)計尚未開展,目前我們的數(shù)據(jù)來源主要是專業(yè)機構和游戲平臺數(shù)據(jù)?。

      據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》(摘要版),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,上漲34.7%,其中,移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍,是增長最快的細分領域。 

      根據(jù)企鵝智酷&騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,2016年中國電子競技市場規(guī)模已達到236億元人民幣,預計2017年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到400多億,2017年我國電子競技用戶規(guī)模將達到2.2億人。電子競技目前正處于爆發(fā)期,無論是市場規(guī)模還是用戶規(guī)模都在大幅度的增長。

      3.2.2 用戶規(guī)模

      企鵝智酷&騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,2016年是國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)突破之年,作為互聯(lián)網(wǎng)與競技體育相互結合的新興產(chǎn)業(yè),中國電子競技產(chǎn)業(yè)以200多億元的產(chǎn)值、1.7億人的實際用戶規(guī)模、4.5億的潛在用戶規(guī)模,成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)。

      3.2.3 電競賽事用戶特征及觀賽習慣

      企鵝智酷&騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,30歲是電競用戶的分水嶺,25歲以下的用戶占比達64%,男女比例接近8:2,主要以在校學生為主,工人白領比例較高,用戶滲入大眾人群。其中,電競用戶在二線城市分布的最多,用戶滲透率也最高。

      對于電競賽事的體驗,用戶的注意力不再局限集中于畫面的體驗,正在向多維度轉(zhuǎn)變,包括:游戲的競技性、專業(yè)性、娛樂性、賽事規(guī)模、賽事氛圍、賽事獎勵等。電競用戶更多聚焦在賽事的競技性和專業(yè)性上(包括選手表現(xiàn)、以及解說水平等),對于賽事的物質(zhì)獎勵關注熱度逐漸在減少。

      報告顯示,2016年有接近65%的用戶對電競賽事感興趣,有77.6%的用戶認同電競是新興的體育運動。在觀賽習慣上,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶首選。79.8%的用戶選擇在家里觀賽,84.8%的電競用戶即使在賽后仍會做與賽事有關的事,如回味、分享等。

      3.2.4 電競賽事產(chǎn)業(yè)鏈

      當前電子競技產(chǎn)業(yè)鏈主要圍繞電競游戲賽事整體運營為核心的框架運轉(zhuǎn),可以分為電競核心產(chǎn)業(yè)和電競衍生產(chǎn)業(yè)兩個組成部分。其中,電競核心產(chǎn)業(yè)包括賽事的主辦方、選手、戰(zhàn)隊俱樂部、贊助商4部分。電競衍生產(chǎn)業(yè)包括直播平臺、場地服務、經(jīng)紀服務、主播薪酬等(表2)。

      從電子競技產(chǎn)業(yè)結構來看,當前電子競技產(chǎn)業(yè)的特征是衍生產(chǎn)業(yè)增長速度超過了核心產(chǎn)業(yè)。

      表2 電子競技產(chǎn)業(yè)組成和結構

      注:根據(jù)艾瑞咨詢《2017電子競技生態(tài)研究》調(diào)查數(shù)據(jù)計算。

      以電競選手為例,目前我國電子競技職業(yè)選手的收入主要來源于俱樂部薪酬、比賽獲得的獎金、電競直播平臺分成收入和商品代言收入,電競選手的收入水平處于產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的中等偏上水平,最多也就是百萬級。與之形成鮮明對比的是,電競主播的收入?yún)s遠遠高于電競選手本身,經(jīng)常能夠達到百萬級別,著名的主播甚者會達到千萬級。因此,一個有趣的現(xiàn)象是:當前各大直播平臺為了吸引觀眾,用優(yōu)厚的報酬和分成合同與大量電競戰(zhàn)隊或者電競選手參與解說,大量的職業(yè)選手紛紛改行當起了電競主播。這種以網(wǎng)絡直播為媒介的電競衍生產(chǎn)業(yè),其經(jīng)濟和社會影響力極大,必須高度重視;而當前電子競技行業(yè)的出現(xiàn)的這種做選手不如做主播的經(jīng)濟現(xiàn)象也值得我們進一步觀察并思考其中的原因,評估其對電子競技產(chǎn)業(yè)總體的影響。

      3.2.5 電子競技產(chǎn)業(yè)存在的主要問題

      雖然近幾年我國電子競技產(chǎn)業(yè)的增長速度很快,但是我國國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)還存在著盈利模式較為單一、專業(yè)人才儲備不足、產(chǎn)業(yè)結構不合理、企業(yè)力量分散等都亟待解決的問題。

      對比歐美成熟的商業(yè)運作,國內(nèi)電競賽事商業(yè)化仍處于起步階段,電競職業(yè)化程度不高、電競商業(yè)價值低估、商業(yè)生態(tài)規(guī)則不完善等問題仍需進一步解決。

      此外,我們注意到,隨著游戲開發(fā)商和運營商的介入和其他第三方電競的優(yōu)勝略汰,電子競技行業(yè)的集中度不斷強化,電競賽事資源越來越壟斷在少數(shù)幾家大型游戲公司手中,這也增加了我們對電子競技產(chǎn)業(yè)未來可能出現(xiàn)寡頭壟斷格局的擔憂。

      4 下一步發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)的重要意義

      4.1 電子競技產(chǎn)業(yè)是國家科技創(chuàng)新的重要動力

      4.1.1 電子競技是科技創(chuàng)新最親密的伙伴

      電子競技是技術特征極強的朝陽產(chǎn)業(yè)。每一次信息技術的升級換代都會對電子競技產(chǎn)業(yè)帶來一次洗牌和跨越,這是電子競技產(chǎn)業(yè)區(qū)別于其他娛樂產(chǎn)業(yè)的最突出特征。

      電子競技也是當代最新科學技術的首要應用領域。前面提到,不僅僅是人工智能技術,其他科學技術,如現(xiàn)代通訊技術、芯片技術、新型可視化技術、大數(shù)據(jù)技術、穿戴技術等,都不約而同地選擇電子競技作為首要突破口,這里面是有獨特原因的。

      回顧電子競技從誕生到今天的發(fā)展歷史,我們發(fā)現(xiàn)電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展第一取決于技術革命,第二取決于商業(yè)模式變革,而商業(yè)模式變革的依托其實依然是技術。比如,移動技術決定了電競平臺收費模式的可能性,信息技術革命帶來了的電子競技產(chǎn)業(yè)不斷演化出如網(wǎng)絡直播、網(wǎng)咖等花樣不斷新產(chǎn)業(yè)鏈。

      電子競技與科技兩者之間互為因果,相互促進。每一次重大科技革命,都會帶來電競端口的變革和提升,從而誕生一批主流游戲和賽事,比如,局域網(wǎng)技術的普及催生了星際爭霸、雷神之錘、三角洲等競技比賽的火爆。而每一次重要電競游戲上市或者版本的升級也都肯定會引發(fā)大,批玩家更新自己的電腦、手機、外設等游戲裝備,比如,去年火爆的“吃雞游戲”由于對硬件要求較高,已經(jīng)讓過去若干年逐漸衰落的網(wǎng)吧再次人滿為患,變成了新一代硬件設備打造的“網(wǎng)咖”。

      可以說,與其他傳統(tǒng)體育、文化、娛樂業(yè)等技術敏感度不高的傳統(tǒng)服務業(yè)相比,電子競技誕生之初就是現(xiàn)代社會科學技術創(chuàng)新最親密和最忠實的伙伴。

      4.1.2 電子競技是信息消費的重要組成部分,是新歷史條件下實現(xiàn)國家科技創(chuàng)新的重要抓手

      黨的十九大報告提出,創(chuàng)新是引領發(fā)展的第一動力,是建設現(xiàn)代化經(jīng)濟體系的戰(zhàn)略支撐。要從維護國家長遠戰(zhàn)略意義的高度認識科技工作的重要性。從對電子競技科技含量的分析中,我們看到,電子競技不僅是新技術的試驗田,更是能將各種新技術以最快速度轉(zhuǎn)化為消費潛力的新型信息消費行為。

      信息消費的基礎是信息科技創(chuàng)新,每一次科技大革命或者顛覆性科技創(chuàng)新,都會帶來信息消費升級或者信息消費方式的革命,比如,智能手機、互聯(lián)網(wǎng)、移動4G、人工智能等。

      鼓勵電競,就是鼓勵通過社會消費加大對全社會科技創(chuàng)新的投入,消化單一國家對科技投入的風險,消費者買單或者積極消費都是鼓勵科技創(chuàng)新的一種最市場最有效的方式。電競消費的意義就在這里,它在青年中的影響力大、消費潛力大、科技轉(zhuǎn)化效果顯著、是消化創(chuàng)新風險,鼓勵全社會科技創(chuàng)新的重要抓手,也是新時代新出現(xiàn)的新型信息消費產(chǎn)業(yè),從長遠看此意義重大。

      4.2 電子競技產(chǎn)業(yè)可以成為傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的“新動能”

      電子競技對傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)造成了巨大沖擊。根據(jù)我們2017年的調(diào)查,國內(nèi)16~25歲青年人群平均花費33%的閑暇時間用于電子競技和其他網(wǎng)絡游戲活動,這必然擠壓傳統(tǒng)體育活動的時間。不僅在中國情況如此,在以美國為代表的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,電子競技也已經(jīng)對傳統(tǒng)體育項目的觀眾人數(shù)、門票銷售、轉(zhuǎn)播受眾造成了巨大沖擊。

      電子競技由于其便利性、經(jīng)濟性、高娛樂性,大量占用了青年人群進行傳統(tǒng)體育項目的時間,這是對傳統(tǒng)體育極大的挑戰(zhàn),對此必須進行有效引導。但同時,我們也要從中看到電子競技所帶來的技術進步和傳播方式進步,這為傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)帶來了新的機遇。

      從傳播學角度來看,人們在觀賞奧運會時往往不是僅限于自己最喜歡的個別項目,而是會延伸到其他更多的項目上。這種注意力的外溢效果對今天的奧林匹克運動有著重要的現(xiàn)實意義。將電子競技引入奧運會可以讓更多的年輕人重新關注奧運會本身,提高奧運會在青年一代的影響力和關注度,增加青年人群對奧運會和奧林匹克精神的體驗和熱愛,重新認識身體活動的重要意義和傳統(tǒng)體育項目的價值,有利于在新的技術環(huán)境中繼承和發(fā)揚奧林匹克精神與文化。

      電子競技項目中的一個大類,就是體育類游戲,體育類游戲是傳統(tǒng)體育項目電子化的載體和重要的宣傳手段。在我們前期的調(diào)研中,注意到當前西方體育強國都已經(jīng)開始強調(diào)、發(fā)揮電子競技對傳統(tǒng)體育項目的文化普及、技能儲備和實際運用中的積極作用。

      從技術發(fā)展趨勢看,在VR、AR以及可穿戴技術日趨成熟的今天,電子競技的活躍端口也有突破的趨勢,未來電子競技項目本身可能就具備“大運動量身體活動”特征,成為嶄新的體育項目。我們提出的“讓游戲者站起來”的倡導已經(jīng)成為部分游戲開發(fā)者的新思路。當然,目前這類游戲受成本和技術的約束,正處于發(fā)展的初期階段,政府和產(chǎn)業(yè)規(guī)劃部門可以密切關注并在恰當時期給予支持。

      從學校體育角度看,電子競技蘊含的場景內(nèi)容更容易為青年學生所接受、電子競技催生的一系列互聯(lián)網(wǎng)技術手段更靈活方便,因此,電子競技也有能力成為傳統(tǒng)體育教學的重要輔助工具和延伸手段。

      4.3 電子競技產(chǎn)業(yè)是爭奪我國國際體育話語權重要突破口

      電子競技作為一種新型體育運動方式,本身也具有獨特的文化傳承。尤其對我國而言,雖然我國是電子競技消費大國,擁有世界上規(guī)模最大的玩家人數(shù),但電子競技的主流游戲,大多數(shù)依然是國外的知識產(chǎn)權產(chǎn)品,這提示,我國有必要研究電子競技的文化基礎問題。電子競技除了具有競技特征外,也有深刻的文化內(nèi)涵。比如,2017年以來最新的電競項目《荒野求生》(俗稱“吃雞游戲”),其背景是以美國作家蘇珊·柯林斯《饑餓游戲》為藍本改編。我國游戲公司雖然也逐漸開發(fā)出了《王者榮耀》這樣的帶有民族文化特征的電競游戲,但其中混亂歷史人物的做法也引起了較大的爭論。此外,我們還看到,與傳統(tǒng)體育項目不同的是,電子競技項目本身的生命周期很短,但玩法卻相對成熟而固定,如即時戰(zhàn)略類、射擊類、多人戰(zhàn)術類、體育類等,每種玩法的游戲其實都是傳承了歷史上的一些經(jīng)典游戲,形成了電子競技運動獨有的以經(jīng)典游戲文化為內(nèi)核的滾動發(fā)展模式。因此,對電子競技這種文化的分類和文化架構的研究也十分必要。

      更重要的是,中國本土電競文化建設是未來我國依托中國崛起之勢,樹立中國電競國際體育話語權的重要一步。

      長期以來,以奧運會為代表的大多數(shù)傳統(tǒng)體育項目幾乎全部來自于西方文化內(nèi)容。作為體育大國和體育強國,中國體育未來不僅要有維護體育秩序的責任,更應該有制定規(guī)則的實力。在中國全面崛起的同時,我國的國際體育話語權也有必要與中國的經(jīng)濟話語權、政治話語權相匹配。

      當今世界,中國的崛起是一個不爭的事實。在“十三五”期間,我國經(jīng)濟仍保持著中高速增長,經(jīng)濟總量穩(wěn)居世界第二,對世界經(jīng)濟增長貢獻率超過30%。另一方面,當前我國網(wǎng)民數(shù)量世界第一,互聯(lián)網(wǎng)+的應用和普及程度位居世界前列,電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模世界第一,增長速度領先全球……可以說,我國有引領世界電子競技潮流的實力。

      因此,在外部條件占優(yōu)勢地位的情況下,在電子競技為代表的新一代體育形態(tài)已經(jīng)被國際奧委會和其他體育組織接納和重視的背景下,在發(fā)達國家高技術巨頭企業(yè)紛紛進入電競體育市場爭奪話語權的現(xiàn)下(比如,英特爾和育碧在國際奧委會承認電子競技為體育之后很短時間內(nèi)就組織了韓國平昌冬奧會的電競表演賽),中國電競?cè)擞斜匾獜默F(xiàn)在起就站在戰(zhàn)略高度重視和培養(yǎng)本土的電競企業(yè)和電競文化,抓住當前電子競技產(chǎn)業(yè)二次浪潮的歷史性機遇,從電子競技游戲項目開發(fā)、電競國際賽事的項目選擇、電競國際賽事的規(guī)則制定這3個方面牢牢把握住中國人自己的國際體育話語權。

      5 電子競技最核心的負面問題:“青少年問題”的成因及解決方式

      5.1 電子競技對青少年負面影響的成因

      如上所述,這種負面影響可以分為兩個層面:第一種負面影響來自于電子競技的母體——網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑牟焕绊?;第二種負面影響是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的不利于青少年健康成長的問題。所有這些問題的核心是“青少年問題”。

      其中,第二種影響是產(chǎn)業(yè)內(nèi)部管理的問題,可以通過行業(yè)內(nèi)部加強管理的手段解決,目前很多電競俱樂部已經(jīng)開始重視年輕選手的后勤保障、退役后的職業(yè)發(fā)展和職業(yè)道德約束,未來隨著產(chǎn)業(yè)的成熟和規(guī)范這一問題比較容易解決。

      但第一種影響是目前社會爭議最大、而且行業(yè)內(nèi)部無法克服的問題,只有通過經(jīng)濟、文化、心理、社會多個層次的分析,才能弄清楚其中的成因。下文將著力對此進行分析。

      5.1.1 經(jīng)濟層面

      從經(jīng)濟學角度看,與勞動生產(chǎn)率較低,主要依靠勞動投入發(fā)展的傳統(tǒng)服務業(yè)本質(zhì)上不同,電子競技服務業(yè)存在典型的范圍經(jīng)濟、規(guī)模經(jīng)濟和效益遞增特點。這也就意味著電子競技產(chǎn)品(比如賽事內(nèi)容和游戲本身)具有高趣味、低門檻、低成本的特征。造成這種產(chǎn)品特征的最主要經(jīng)濟因素是電子競技產(chǎn)品跟網(wǎng)絡游戲一樣,其價格形成機制是非對稱分擔機制,即玩家獲取時往往是免費的,但會在游戲和觀賞直播的過程中不斷增加付費,因此構成了一種高粘性、低彈性的隱形價格形成機制。在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中,這樣的產(chǎn)品無處不在。這種商品的生產(chǎn)過程中,廠商的目標是用可以無限復制、規(guī)模效應幾乎無窮大的產(chǎn)品來吸引流量,通過流量帶來的廣告、贊助等變現(xiàn)為利潤。而消費者雖然獲得了免費產(chǎn)品,但必須提供自己的流量和網(wǎng)絡滯留時間以獲取更多的免費使用權。這種生產(chǎn)和消費的非對稱性導致電子競技產(chǎn)業(yè)中的消費者事實上處于被動和被支配的地位,導致了青少年對游戲產(chǎn)品產(chǎn)生難以抗拒的消費動機,最終造成青少年過多地在游戲上消耗其閑暇時間的不利局面,進而影響青少年從事正常體育運動和其他健康娛樂方式的消費選擇和消費時長。在這個過程中,電子競技產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)者和消費者的訴求落腳點不同,交易本身是公平的,用道德標準指責生產(chǎn)者并不公平。但同時,消費者承擔的額外損失等是外溢的、事后的、難以量化的,需要某種補償機制彌補。類似的現(xiàn)象在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中還有很多,比如“大數(shù)據(jù)與隱私”,“隱私換便利”等,實質(zhì)上都是同一類問題。

      5.1.2 文化層面原因

      電子競技是典型的文化產(chǎn)品,電子競技的游戲內(nèi)容、網(wǎng)絡傳播的內(nèi)容,本身就具有的高娛樂性、高趣味性的文化特質(zhì),這種文化的本質(zhì)就是娛樂,是一種典型的“樂消費”,即滿足精神和心理需求的消費文化。這種文化產(chǎn)品的特點就是以最大程度地取悅消費者心理和精神滿足感為目的,價格彈性低、定價脫離成本,而且容易讓人上癮和產(chǎn)生心理依賴。

      5.1.3 心理層面

      從根本上說,玩游戲是人類的天性,是人類,尤其是青少年探索世界的重要方式之一。一些研究網(wǎng)絡游戲心理的學者認為,游戲愛好者們之所以如此沉迷于在游戲虛擬世界不斷重復打怪Loot裝備的原因在于每個人腦袋里都有的“多巴胺能神經(jīng)元”(dopamine neurons)和在“漫長人類進化過程中產(chǎn)生的應激機制”[9]。然而這種生物科學的解釋并不能完全解答電子競技產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)的更多負面問題。原因在于人類的精神和心理需求的構成很復雜,除了正常的自我滿足之外,人們的心理需求在互動過程中還會產(chǎn)生炫富、獵奇、攀比、嫉妒等復雜情緒,這些復雜心理在當前電競行業(yè)中,尤其是游戲直播打賞中比比皆是,很難用道德標準約束。與此同時,與成人相比,青少年心理自我約束能力較差,好奇心更強,因此也更容易受到這些心理因素的干擾,從而放大電子競技產(chǎn)業(yè)中的負面影響。

      5.1.4 社會層面原因

      雖然,目前對電子競技和網(wǎng)絡游戲進行監(jiān)督和管控的呼聲很高,相關的政策也制定了不少,但從實際效果來看,社會對這一問題目前仍然缺乏系統(tǒng)性認識和科學的方法指導,對這種負面影響的監(jiān)管和治理機制還需要進一步理順。

      從上述分析可以看到,電子競技產(chǎn)業(yè)帶來的這種不良影響有著內(nèi)在而深刻的經(jīng)濟原因、文化原因、心理原因和社會原因,這些原因是電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)在的,而帶來的負面影響和由此產(chǎn)生的轉(zhuǎn)嫁給家庭與社會的社會治理成本是高昂的,需要引起高度重視并找到合乎邏輯的解決辦法。

      5.2 電子競技產(chǎn)業(yè)負面影響的解決途徑

      事實上,目前包括電子競技在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟在很多方面已經(jīng)超出了傳統(tǒng)經(jīng)濟學可以有效解釋的范圍,對類似經(jīng)濟現(xiàn)象的分析需要理論創(chuàng)新和實踐的證明。比如當前國內(nèi)經(jīng)濟學界正在熱烈討論的“高度聯(lián)通社會中的資源重組與服務業(yè)增長理論”就是針對互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟學問題提出的新理論體系,本文嘗試在此理論基礎上,根據(jù)電子競技產(chǎn)業(yè)的特點,提出如下解決辦法。

      5.2.1 經(jīng)濟的手段

      上述對電子競技產(chǎn)品的經(jīng)濟分析表明,電子競技產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)者和消費者的訴求落腳點不同,雖然交易本身是公平的,交易雙方都沒有錯誤,但消費者承擔的額外損失肯定是存在的,而且這種損失經(jīng)過時間的積累,對青少年的身體健康、心理健康的影響是巨大而長期的,是一種明顯的負外部效應。因此,從經(jīng)濟政策的角度看,需要在電子競技產(chǎn)業(yè)中設立某種消費者成本補償機制,但這種機制應該是市場化的,而不是以往以市場失靈為大旗的政府直接干預(事實證明,基于對生產(chǎn)者道德評價標準而出臺的干預和管制只會干擾市場,實際執(zhí)行中也往往難以奏效)。為了構建這種補償機制,本文建議,從消費者流量的產(chǎn)權界定出發(fā),針對不同年齡層的青少年玩家給出不同的定價?;舅悸肥峭婕业哪挲g越小、游戲時間越長、身體活動越少,則產(chǎn)生的額外損失越大,那么企業(yè)獲取其流量的價格應該越高,受到的約束越大,需補償消費者的健康服務也越多。只有建立在流量產(chǎn)權明晰基礎上的差別定價,才能夠最恰當?shù)匕焉a(chǎn)者和消費者重新聯(lián)通起來,在不影響市場運行的基礎上,將電子競技產(chǎn)業(yè)的負面影響降到最低和可控的范圍。當然,這種理論構想是本文初次提出,怎樣實現(xiàn)還取決于未來的研究深化。

      5.2.2 法律的手段

      當前我們的任務并不是因為電子競技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了負面問題就要徹放棄這個產(chǎn)業(yè)。而是既要保障電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,同時又要顧及社會負面問題的發(fā)生。類似的情況其實在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中的其他領域也同樣存在。比如,在保護隱私和大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,就存在同樣的兩難選擇問題。而國外的經(jīng)驗是必須用法律的手段對此加以約束。比如,2015年12月5日,歐盟委員會通過了《一般數(shù)據(jù)保護條例》(General Data Protection Regulation,簡稱“GDPR”),以法規(guī)的形式確定了對個人數(shù)據(jù)的保護和監(jiān)管方式,其中包括數(shù)據(jù)所有者的個人數(shù)據(jù)刪除權。這是目前階段,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中最引人注目的一項法律。同樣的思路在未來也可以引入到對電子競技產(chǎn)業(yè)的法律建設中來。

      5.2.3 職業(yè)體育的手段

      電子競技的國際發(fā)展經(jīng)驗教訓表明,電子競技運動之所以能夠逐漸脫離網(wǎng)絡游戲走上獨立發(fā)展道路,其中的核心力量就是電子競技的職業(yè)化和體育化。只有將電子競技產(chǎn)業(yè)作為職業(yè)體育來發(fā)展,才能發(fā)揮體育的教育功能,弘揚體育精神,同時也可以更好地克服電競游戲本身存在的網(wǎng)絡游戲通病。比如,以韓國電子競技的發(fā)展經(jīng)驗為例,韓國是最早實現(xiàn)電競職業(yè)化的國家,從韓國目前的電子競技運行情況來看,在電子競技成為職業(yè)體育體育之后,普通玩家將會把更多的時間用于觀看賽事轉(zhuǎn)播、傳播電競體育文化、從事賽場公益活動等健康方式上,非常有利于將電子競技向健康向上的方向引導。此外,根據(jù)2017年Newzoo的全球電競統(tǒng)計結果看,目前全球觀看流媒體視頻游戲的人中已有42%自己不再經(jīng)常玩游戲,而僅僅是作為觀眾參與到電子競技產(chǎn)業(yè)中。即使在最流行的電競游戲中,如英雄聯(lián)盟、反恐精英、DOTA 2,也有23%的觀眾僅觀看比賽而自己并不玩游戲,尤其在國內(nèi)電子競技出現(xiàn)了由線上向線下拓展的趨勢之后,我們相信,更多的玩家會逐漸從電腦前走出來,參與到電競線下的賽事娛樂活動當中去。除此之外,本文前面提到的當前電子競技負面影響中的個性問題,也就是職業(yè)選手的低齡、運動壽命短、保護不足的問題,也恰恰是需要電子競技職業(yè)化成熟之后,才能有效解決的問題。

      總之,電子競技的職業(yè)化、體育化發(fā)展才是解決電子競技負面影響的最終途徑。這既是電子競技產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展規(guī)律,也是未來電子競技產(chǎn)業(yè)行業(yè)監(jiān)管的突破口。這方面政府部門尤其是體育部門可以發(fā)揮更大的作用。

      6 促進電子競技健康發(fā)展的政策建議

      當前階段,我國電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的關鍵時期,發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略意義很大,同時,電子競技產(chǎn)業(yè)的負面影響也越來越突出,企業(yè)、社會均期待政府相關政策的出臺來引導產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      然而,從實際情況看,當前我國電子競技行業(yè)管理部門眾多,力量分散,管理主體仍不清晰。不同部門對于電子競技的發(fā)展認同并非統(tǒng)一,在政府各部門關于電子競技的發(fā)展方向上存在著多方行政力量的博弈,監(jiān)管措施的出臺往往取決于當時的社會輿情強度,政策的穩(wěn)定性和可操作性不佳。監(jiān)管的混亂實際上說明當前我國管理部門對電子競技的認識仍然有很多誤區(qū)。

      因此,在前文分析基礎上,本文就下一步促進電子競技健康有序發(fā)展提以下3點原則建議:1)明確電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式;2)以市場手段為主解決電子競技的負面問題;3)密切關注電子競技技術突破的時機與方向。

      6.1 明確電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式

      從政府管理角度出發(fā),必須明確電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式。建議政府部門充分借鑒電子競技產(chǎn)業(yè)較發(fā)達國家的發(fā)展經(jīng)驗,密切跟蹤當前主要發(fā)達國家制定電子競技政策的方向,有效區(qū)別電子競技和網(wǎng)絡游戲的不同屬性,按照電子競技產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展規(guī)律辦事。未來需要結合電競市場正在出現(xiàn)的體育化發(fā)展方向,進一步明確電子競技的競技體育和職業(yè)化體育發(fā)展道路。只有明確了這一點,才有可能按照事物的發(fā)展規(guī)律辦事,制定出全面而合理的導向性產(chǎn)業(yè)政策和社會監(jiān)督政策。

      6.2 以市場手段為主解決電子競技的負面問題

      從經(jīng)濟政策角度看,過去我國電子競技管理政府部門往往采取管制的方式對電子競技產(chǎn)業(yè)進行干預,但事實證明,這種明令禁止的治理手段既不合理也不可能將青少年從電腦桌趕到體育場去。本文認為,從國際經(jīng)驗和我國當前實際情況來看,對電子競技這種一直由企業(yè)主導創(chuàng)新、消費者自由選擇、價格形成獨特的新產(chǎn)業(yè)而言,傳統(tǒng)的政府干預手段既缺乏邏輯的合理性,實際操作中也難以取得成效。未來更重要的還是依靠市場手段,依靠電競市場本身的調(diào)節(jié)機制來解決電競行業(yè)的負外部性問題。政府經(jīng)濟管理的出發(fā)點應當是從產(chǎn)權界定出發(fā),通過影響價格形成,建立一種基于市場的消費者補償機制,以市場的手段解決電子競技產(chǎn)業(yè)中存在的負面問題,唯此才能獲得長期且有效的政策效果。

      6.3 密切關注電子競技技術突破的時機與方向

      電子競技是信息消費中與技術創(chuàng)新聯(lián)系極為密切的產(chǎn)業(yè),同時,電子競技也是與青少年健康成長、體育習慣養(yǎng)成密切相關的競技體育產(chǎn)業(yè),因此,政府可以通過產(chǎn)業(yè)扶持政策,鼓勵社會資本和企業(yè)研發(fā)部門進行更多的與身體活動直接相關的電子競技技術創(chuàng)新。在恰當?shù)募夹g突破時點,給予有力的支持,從而引導整個行業(yè)競技向更加健康、更有趣、更積極的方向發(fā)展。

      7 結束語

      電子競技從電子游戲中誕生,經(jīng)過了幾十年的曲折發(fā)展,今天最終走向了職業(yè)體育和競技體育的發(fā)展道路,方向很好,路子很對。雖然在電子競技發(fā)展過程中仍然存在這樣那樣的問題,但只要遵循經(jīng)濟的規(guī)律、體育的規(guī)律、社會發(fā)展的規(guī)律辦事,堅持使用科學的方法分析問題,堅持以市場的手段引導產(chǎn)業(yè),那么中國的電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)就一定能夠在新時代走出一條有中國特色的健康發(fā)展道路。

      [1] 伽馬數(shù)據(jù).2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)[R],2017.

      [2] 國務院.國務院關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見[Z/OL]. http://www.gov.cn/zhengce/content/2014-10/20/ content_ 9152.htm.

      [3] 國務院.全面健身計劃(2016—2020年)[Z/OL]. http://www. gov. cn/ zhengce/content/2016-06/23/content_5084564.htm.

      [4] 國家新聞出版總署.網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準[Z],2007-4-11.

      [5] 國家廣播電影電視總局. 關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知[Z],2004-4-22.

      [6] 國務院.關于進一步擴大和升級信息消費持續(xù)釋放內(nèi)需潛力的指導意見[Z/OL]. http://www.gov.cn/zhengce/content/2017-08/ 24/content_5220091.htm.

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      [8] 李力研.野蠻的文明[M]. 北京: 中國社會出版社, 1998.

      [9] 企鵝智酷,騰訊電競.2017年中國電競發(fā)展報告[R], 2017.

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      [20] WITKOWSKI E. On the digital playing field: how we‘do sport’with networked computer games [J].Games Culture, 2012,7(5):349-374.

      ①國際奧委會聲明原文如下:1."eSports" are showing strong growth, especially within the youth demographic across different countries, and can provide a platform for engagement with the Olympic Movement.2.Competitive "eSports" could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports.3 In order to be recognised by the IOC as a sport, the content of "eSports" must not infringe on the Olympic values.4. A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement (anti-doping, betting, manipulation,etc.).https://www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit

      ② 數(shù)據(jù)來源于企鵝智酷發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》,微信公眾號“企鵝智酷”(ID:BizNext)。

      ③《加拿大兒童青少年24小時運動指南》旨在鼓勵兒童和青少年養(yǎng)成積極運動的生活方式,每天做到“睡眠、靜坐和運動”的“三平衡”,從而確保他們的健康發(fā)展。該指南提出:5~17歲的青少年娛樂性屏幕時間每天不得超過2小時,同時限制其他靜坐時間。然而遺憾的是,根據(jù)2016機構調(diào)查結果,只有24%的人群完成了這個目標,更多的孩子仍然被屏幕端的內(nèi)容,尤其是網(wǎng)絡游戲內(nèi)容吸引而延長了靜坐時間。

      ④http://culture.people.com.cn/n/2015/0610/c172318-27132804.html。

      ⑤https://baike.baidu.com/item/電子競技。

      ⑥World Cyber Games,世界電子競技大賽,創(chuàng)立于2000年結束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事,被稱為“電子競技奧運會”,該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。

      ⑦https://baike.baidu.com/item/競技體育。這是一種目前國內(nèi)各界普遍接受的對競技體育的界定,事實上,這種定義更接近于英文中的“精英體育”(Elite sports)。

      ⑧李力研在其代表作《野蠻的文明》中提出了體育的本質(zhì),即“人的自然化”。

      ⑨目前,國內(nèi)體育科學界對電子競技的身體運動指標的研究剛剛開始,尚未形成統(tǒng)一的標準。未來電子競技進入體育項目的前提就是需要體育部門出臺針對電子競技的運動標準。從目前公認的電子競技項目,比如,星際爭霸、魔獸爭霸、CS、Dota、英雄聯(lián)盟等來看,“即時性”和“操作強度”是主流電競游戲區(qū)別于大部分網(wǎng)絡游戲和平臺類棋牌類游戲的本質(zhì)特征。規(guī)范的電子競技行業(yè)標準中,即時性、手眼操作強度、策略數(shù)量等都可以通過技術統(tǒng)計細化為量化指標,從而可以形成一套電子競技獨特的運動標準。

      ⑩具身認知(embodied cognition),也稱“具體化”(embodiment),是心理學中一個新興的研究領域。具身認知理論主要指生理體驗與心理狀態(tài)之間有著強烈的聯(lián)系。與傳統(tǒng)認知理論不同,具身認知理論強調(diào)了身體在認知過程中的巨大作用。

      ?任海在《身體素養(yǎng):一個統(tǒng)領當代體育改革與發(fā)展的理念》一文中首次對“身體素養(yǎng)”進行了綜述,提出:“身體素養(yǎng)”理念不僅僅解決因身體活動缺失帶來的日趨嚴重的全球健康問題,而且有力地推動了體育融入生活,全面提高生活質(zhì)量。

      ? 據(jù)《國名競技行業(yè)分類》GB/T 4754-2017,本研究選取了電競行業(yè)的部分內(nèi)容,并標注了相關行業(yè)分類代碼。

      ? 目前,國家統(tǒng)計部門尚未制定電子競技產(chǎn)業(yè)的專門統(tǒng)計標準,因此本文此處引用了中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》和企鵝智酷&騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》這兩份報告中的數(shù)據(jù)和觀點,希望未來統(tǒng)計部門能夠出臺關于電子競技產(chǎn)業(yè)的專門統(tǒng)計分類標準。

      Research on Esports and Esports Industry in the New Era

      YANG Yue

      China Institute of Sport Science, Beijing 100061, China

      Esports is a worldwide cultural phenomenon rising rapidly since the beginning of the new century, attracting a large number of participants and spectators. Its main body is teenagers. Under the influence of many factors, this cultural form is sweeping the world, resulting in a very extensive and profound economic and social impact. Esports are born from electronic games. After decades of development, the esports industry is moving towards the development road of professional sports and competitive sports. The first round of the industrial cycle, which began in 1998, has entered the second round of industrial wave, and the center of the world e-sports industry is also transferred to China. At present, we should not only realize the new opportunities that esports bring to economy, science and technology and sports, but also follow the laws of economy, sports, and the law of social development, and handle many negative problems in the development of esports and esports industry.

      1000-677X(2018)04-0008-14

      10.16469/j.css.201804002

      G80-05

      A

      2018-03-30;

      2018-04-08

      國家體育總局體育科學研究所基本科研業(yè)務經(jīng)費(18-43)。

      楊越,男,博士,研究員,主要研究方向為體育經(jīng)濟學; Email: yangcomplex@126.com。

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