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      微信“跳一跳”益智游戲心理解讀

      2018-05-14 10:01:50孫洪禮聶玉婷
      心理與健康 2018年6期
      關(guān)鍵詞:該游戲方塊情結(jié)

      孫洪禮 聶玉婷

      去年底,微信最新版的主界面中,增加了小程序任務(wù)欄。用戶通過下拉喚出任務(wù)欄,可以打開最近使用過的小程序或進入小程序歷史列表。微信此次更新在啟動頁面還重點推薦了益智小游戲“跳一跳”。該游戲玩法很簡單,玩家只需要按住屏幕,給“i”形的“小人”蓄力,松手“小人兒”就從一個跳板跳到另一個跳板上面。由于跳板方塊間距不同,需要玩家根據(jù)方塊之間的間距調(diào)整蓄力的時間長短。

      跳一跳“小游戲”上線后短短一兩天時間,就已經(jīng)被刷屏并成為人們爭相討論的熱點。連身邊“游戲絕緣體”的人也都興致勃勃地不停刷著高分?!疤惶睘楹我鹑藗?nèi)绱舜蟮年P(guān)注,并如滾雪球般吸引越來越多的人加入進去?

      1耶克斯—多德森定律?!疤惶弊鳛橐豢詈唵我讓W(xué),老少皆宜且頗具趣味性的益智游戲引起了人們對該游戲的興趣,那是什么促使人們一直嘗試去玩?耶克斯—多德森定律指出:動機水平與績效水平關(guān)系呈倒U字形曲線,即當動機水平中等的時候,任務(wù)績效最高。研究還表明,不同難度的任務(wù)動機水平略有變化,在容易的任務(wù)面前,動機的最佳水平應(yīng)該偏向中等靠上?!疤惶庇螒蛳鄬碚f是個簡單的任務(wù),這時候就需要我們較高的動機水平,較高的專注力和嚴肅認真的態(tài)度,比如網(wǎng)上流傳的采用直尺等工具協(xié)助玩游戲,就是玩家運用中等強度動機完成該任務(wù)的最好證明。游戲給了我們反復(fù)的機會,個體會不斷調(diào)整自己內(nèi)在動機水平,直到玩出理想的成績。這就是為何個體反復(fù)嘗試去玩該游戲的一個心理動因。

      2最近發(fā)展區(qū)。個體的發(fā)展有兩種水平:一種是個體的現(xiàn)有水平,指獨立活動時所能達到的解決問題的水平;另一種是個體可能的發(fā)展水平,也就是通過學(xué)習(xí)所獲得的潛力。兩者之間的差異就是最近發(fā)展區(qū)。游戲開發(fā)若要吸引大眾喜歡,首先要讓個體感覺可以勝任該游戲,內(nèi)心產(chǎn)生躍躍欲試的欲望;再者還是要有一定難度,也就是個體在實際操作時候,單憑感覺很難做到出色。當個體已有知識、能力與游戲所需要的知識、能力,產(chǎn)生一躍可以通過的間隙時候,會促使個體內(nèi)心產(chǎn)生不拋棄不放棄的念頭,促使個體不斷嘗試?!疤惶庇螒蚓途邆溥@種調(diào)整人們發(fā)展的最近發(fā)展區(qū)的思想,看似簡單,其實有點難度,但是稍加努力又可以克服。

      3促進了意識與無意識的連接。游戲不單是兒童的專利,在每個成年人的心底依然埋藏著童年時期游戲的感覺,這種感覺一旦被激發(fā)起來,成年人就似乎回到了童年,重新找到了童年的快樂,一切的壓力和煩惱隨之飄散。精神分析學(xué)家弗洛伊德認為游戲可以補償現(xiàn)實生活中不能滿足的愿望和克服創(chuàng)傷性事件。個體可以擺脫現(xiàn)實中條框束縛,不需要完成特定目標,可以自由自在隨心所欲地玩。埃里克森認為游戲也是情感和思想的一種健康的發(fā)泄方式。成年人不是不玩游戲,只是礙于家庭、事業(yè),并沒有大把時間。成年人休閑時間都是零碎的,“跳一跳”游戲登錄方便,隨進隨玩,不受時間空間影響的游戲會受到成年人青睞。比如玩“跳一跳”游戲時候,給“小人”蓄力到峰值,然后松手,你會發(fā)現(xiàn)“小人兒”飛出了屏幕,給人以暢快感,使玩者不禁哈哈大笑。

      4方塊情結(jié)。榮格認為情結(jié)是一組組被壓抑的心理內(nèi)容聚集在一起而形成的意識叢,就像我們?nèi)烁裰幸粋€個彼此獨立的小人格一樣,他們是自主的、有驅(qū)動力的,而且強有力地控制著我們的思想行為。情結(jié)有一部分是我們的經(jīng)驗,由于本身強度太弱或者記憶不深刻,很多時候達不到我們的意識層,需要相似刺激的出現(xiàn),才會激起我們內(nèi)心情感流。一旦被激活,過往記憶和情感噴涌而出,過去記憶如同昨日在眼前浮現(xiàn)。漢字在中國已經(jīng)擁有五千年的歷史,國人對方塊漢字有著難以言說的情結(jié)在里面,對方塊產(chǎn)生了安全、舒適與美好的感受。經(jīng)典游戲俄羅斯方塊可謂是上個世紀國人的一段兒時精彩回憶,在人們心中留下了深深的烙印?!疤惶庇螒蛲瑯硬捎梅綁K作為游戲道具,可謂激起了國人的方塊情結(jié)。

      5自我效能感。自我效能是對自己在特定情境中是否有能力操作行為的預(yù)期。被知覺到的效能預(yù)期越強,個體就會做出更大的努力。也就是說,當個體感覺這個游戲自己有信心有能力玩好,并且會取得較好的成績,那么他就會傾向于選擇該游戲,并且花費很多時間、很大力氣在這個游戲上面?!疤惶庇螒蛞?guī)則簡單,界面清朗,可玩性高且中途有很多加分與驚喜,容易使人產(chǎn)生較強自我效能感。成功經(jīng)驗也會促使個體保有較高自我效能感。

      6攀比競爭心理。攀比心理是指個體發(fā)現(xiàn)自身與參照個體發(fā)生偏差時產(chǎn)生負面情緒的心理過程。“跳一跳”游戲會呈現(xiàn)微信好友得分排行榜,在玩的過程中還會提示在哪里超過哪位好友。當發(fā)現(xiàn)自己的排位出現(xiàn)下移,我們的競爭觀念會被激起,個體會情不自禁地想要繼續(xù)玩游戲,以使自己在好友榜中呈現(xiàn)好的名次。如此循環(huán),一旦發(fā)現(xiàn)名次下移,就會再玩“跳一跳”游戲,促使個體對該游戲的興致不減。

      “跳一跳”游戲未來發(fā)展如何,我們暫且不論。但是它確實滿足了人們內(nèi)心對娛樂和休閑的需求和渴望,激起了童年時期壓抑在潛意識中的游戲記憶,內(nèi)心得到一次洗禮,補充了一部分內(nèi)心正能量。

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