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      運用互動,讓信息技術(shù)課堂更「精彩」

      2018-05-28 09:02:18陳應(yīng)芳
      關(guān)鍵詞:信息技術(shù)游戲思維

      陳應(yīng)芳

      【摘 要】

      新課程改革為信息技術(shù)教學(xué)帶來了新的機遇與挑戰(zhàn),也讓信息技術(shù)在各學(xué)科中的位置提升了一個層次。填鴨式的教學(xué)模式已經(jīng)不再適用于信息技術(shù)課堂,最終會被互動這種新型的教學(xué)方式所取代。本文主要闡述了信息技術(shù)教學(xué)中的互動策略。

      【關(guān)鍵詞】

      小學(xué)信息技術(shù) 課堂教學(xué) 互動教學(xué)

      小學(xué)信息技術(shù)是一門比較難懂的學(xué)科,它最大的特點就是實踐性、操作性極強。在課堂上,如果教師只是進行枯燥的講解,脫離實際操作,學(xué)生會對信息技術(shù)失去興趣,覺得信息技術(shù)課堂就像白開水一樣索然無味。因此,教師在授課的過程中要選擇合適的教學(xué)方法,激發(fā)學(xué)生的求知欲望,不能將信息技術(shù)課堂當(dāng)成教師的專場,更不能將信息技術(shù)課堂看成是學(xué)生的獨白,而是要利用學(xué)生活潑好動的特點,讓學(xué)生在課堂中動起來,在互動中提升信息技術(shù)教學(xué)效率。

      一、巧用情景互動,對學(xué)生進行正面引導(dǎo)

      隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電腦在學(xué)生的生活中已經(jīng)非常普及。無論是中學(xué)生還是小學(xué)生,都能堪稱電腦高手。不過,電腦是一把雙刃劍,學(xué)生在游戲中可以練就嫻熟的手法,但是也可以讓學(xué)生沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中不能自拔。如何讓學(xué)生正確認(rèn)識電腦的作用,讓信息技術(shù)為學(xué)生所用,是教師在信息技術(shù)課堂上的首要任務(wù)。此時,教師的正面疏導(dǎo)顯得尤為重要,引導(dǎo)學(xué)生的趣味和思維就成了首要問題。

      比如,在進行《畫方形和圓形》這節(jié)課的教學(xué)時,為了不讓填鴨式教學(xué)影響學(xué)生的求知欲望和學(xué)習(xí)心情,我先在電腦上利用畫圖工具為學(xué)生畫了幾個可愛的動畫寶寶,并且為它們涂上了相應(yīng)的顏色,還設(shè)置了簡單的動畫情節(jié),讓學(xué)生們觀賞。很顯然,學(xué)生們對這些動畫寶寶很感興趣,一個個看得專心致志,時不時還興奮的討論幾句。學(xué)生的求知欲被調(diào)動起來了,學(xué)生們擁有了表現(xiàn)自我、展示自我的情懷,很快,在我的帶領(lǐng)下與課本融為一體,開始了他們的學(xué)習(xí)之旅。這樣的情景引入,打破了師說生學(xué)的刻板教學(xué),讓學(xué)生品嘗到了學(xué)習(xí)信息技術(shù)的快樂。

      可見,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師要對學(xué)生進行正面的引導(dǎo),運用情景的互動是一個不錯的教學(xué)方式。在以后的教學(xué)過程中,教師要為學(xué)生精心安排合適的情景,讓學(xué)生滿含趣味地投入到新的學(xué)習(xí)之中,課程很快就會在師生互動中展開了。

      二、巧用競賽互動,對課堂進行推波助瀾

      愛玩是孩子的天性,小學(xué)生迷戀游戲一點也不奇怪,不過在游戲過程中反應(yīng)的問題教師要格外注意。一方面,游戲?qū)τ趯W(xué)生害大于利,如果學(xué)生太過貪戀,不僅會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)成績,還會影響學(xué)生的身心健康。教師不能放任自流,要適時的加以制止。另一方面,游戲也不是百害而無一利,學(xué)生之所以容易沉浸在游戲中廝殺,不外乎比試競技的本領(lǐng),一較高下。教師可以利用學(xué)生這一特點,讓學(xué)生之間在競賽中互動起來,定會起到事半功倍的效果。

      比如:在學(xué)習(xí)《輸入文字》這一課內(nèi)容的時候,我就將枯燥無味的輸入課變成了熱烈活躍的競賽課。我們都知道,指法練習(xí)是一項機械的學(xué)習(xí)過程,練習(xí)時間過長,學(xué)生難免會覺得乏味厭煩,練習(xí)時間過短,又達不到預(yù)期的教學(xué)效果。所以我利用學(xué)生好勝的心理,在課上組織了一場別開生面的文字比賽——文字輸入爭霸賽。我將學(xué)生分成六個小組,看哪個小組在規(guī)定的時間內(nèi)輸入的文字又多又準(zhǔn)確,選出優(yōu)勝小組給予表揚和獎勵。學(xué)生聽后,各個摩拳擦掌,躍躍欲試。這樣的競技互動,既推動了信息技術(shù)課堂的順利開展,又將學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性引到了極致,整個課堂氣氛熱烈,學(xué)習(xí)效果不言而喻。

      由上可見,在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,在教學(xué)的某個環(huán)節(jié),適當(dāng)?shù)卦O(shè)計一些競技互動活動,不僅可以調(diào)動學(xué)生的積極性,還可以滿足學(xué)生的心理需求。學(xué)生的比拼勁頭一旦被激發(fā)出來,勢必會爆發(fā)出不可估量的潛力。

      三、巧用提問互動,對學(xué)生進行思維引導(dǎo)

      “學(xué)起于思,思源于疑?!苯處煹奶釂柺菍W(xué)生學(xué)習(xí)的指向標(biāo),它就像一座燈塔,屹立在大海上為過往的行船指引方向,足可見教師提問在課堂學(xué)習(xí)中的重要作用。教師要利用好提問這一環(huán)節(jié),把握住提問的契機,利用問題與學(xué)生之間進行有效的互動,活躍學(xué)生的思維,調(diào)動學(xué)生的積極性。因此,在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,教師要精心的設(shè)置提問環(huán)節(jié),為學(xué)生多準(zhǔn)備一些“陷阱”,幫助學(xué)生發(fā)散思維,拓展能力,鞏固所學(xué)知識與技能。

      比如,在學(xué)習(xí)《插入媒體文件》這一節(jié)內(nèi)容的時候,我就為學(xué)生設(shè)置了一系列的問題,利用提問打開本課的學(xué)習(xí)界面。首先我為學(xué)生演示了一組插入視頻和音頻的幻燈片,當(dāng)學(xué)生看到這里的時候感到非常驚訝,調(diào)動了他們的學(xué)習(xí)興趣,然后進行提問:“怎樣找到這些文件?”“如何將文件插入幻燈片中?”“在幻燈片中如何演示這些文件?”等等。開始的時候?qū)W生一無所知,我讓學(xué)生回憶插入圖片的方法,有些學(xué)生可以說出大概過程。在提問回答中,我引導(dǎo)著學(xué)生的思維游走在課堂上,最后取得的效果真是讓人不可思議。

      可見,問題情境的創(chuàng)設(shè)也可以實現(xiàn)師生之間的有效互動,這樣的課堂教學(xué)不僅打破了傳統(tǒng)課堂的沉默,還讓學(xué)生學(xué)習(xí)的情緒異常高昂。不過教師所提問題要遵循小、趣等原則,否則便會適得其反。

      總之,互動式教學(xué)方法是新課程改革后的一個發(fā)展趨勢,它不僅可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的熱情,為以后投身于計算機事業(yè)打下堅實的基礎(chǔ),還可以拓展學(xué)生的思維,挖掘?qū)W生的潛力,使小學(xué)信息技術(shù)課堂達到低消耗、高效果的理想境界。

      【參考文獻】

      【1】莊夏穎.小學(xué)信息技術(shù)課程的有效教學(xué)【J】.學(xué)園,2014(15)

      【2】黃超雄.新課標(biāo)下對小學(xué)信息技術(shù)教育的思考【J】.中國信息技術(shù)教育,2014(18)

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