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      3D不過硬:中國(guó)VR直墜寒冬的主因

      2018-06-12 09:44李進(jìn)良
      通信產(chǎn)業(yè)報(bào) 2018年13期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)

      李進(jìn)良

      近年國(guó)內(nèi)還沒有哪一個(gè)產(chǎn)業(yè)像VR這般大起大落過。短短兩年多,從無(wú)限風(fēng)光的頂峰直墜冰雪寒冬的深谷。究其原因,主要在于VR的基礎(chǔ)3D顯示技術(shù)不過硬,如何理性認(rèn)識(shí)VR寒冬,未來(lái)又將如何?

      VR熱潮澎湃與直墜寒冬

      VR并非橫空出世的新概念,上世紀(jì)30年代其雛形林克訓(xùn)練器(Link Trainer)就已出現(xiàn)。到2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus VR才令世人刮目相看,這項(xiàng)偏小眾的科技創(chuàng)新開始走紅,從Oculus VR身上許多公司看到VR大規(guī)模商用的可能。至2015年底VR百花齊放,谷歌引領(lǐng)的VR盒子風(fēng)靡一時(shí),而Oculus、索尼和HTC紛紛透露將在2016年初發(fā)布首款高端VR設(shè)備,彼時(shí)人們深切感到離VR時(shí)代似乎僅一步之遙。

      在中國(guó),2014年資本才進(jìn)入VR市場(chǎng),僅2.7億元的規(guī)模。但到2015年,這一數(shù)據(jù)暴增10倍至24億元,2016年上半年投資高達(dá)15.4億元。這一階段,VR投資熱潮澎湃,更多的是炒概念,大量的資金、人才以及公司涌入VR領(lǐng)域,竟有200多家背景不一的VR公司蜂擁而起,以致2016年被許多媒體譽(yù)為VR產(chǎn)業(yè)元年。

      2016年6月,形勢(shì)急轉(zhuǎn)直下,投資人對(duì)VR項(xiàng)目的態(tài)度已日趨謹(jǐn)慎,一開始還愿意聊VR,但明確表示不會(huì)投;到后面,聊都不愿意聊了;即使有意向的,也僅限于戰(zhàn)略投資。三個(gè)季度過去,VR硬件行業(yè)只剩下60多家,70%的創(chuàng)業(yè)公司倒閉。媒體此前渲染的美好未來(lái)并未來(lái)到,導(dǎo)致年底VR寒冬論甚囂塵上。

      2017年,國(guó)內(nèi)最大的VR廠商暴風(fēng)魔鏡團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷拆分、裁員后,只留下一半多人。一些VR明星公司紛紛陷入欠薪、裁員甚至倒閉退出的窘境。當(dāng)然,眾多還沒來(lái)得及闖出名堂便已夭折的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)更是不勝枚舉。媒體推波助瀾帶來(lái)的過高期待,碰到尚在蹣跚學(xué)步的VR,巨大的心理落差讓許多人有了VR直墜冰雪深谷的認(rèn)知。

      究其原因

      一是VR的基礎(chǔ)3D顯示技術(shù)不過硬。

      國(guó)內(nèi)VR行業(yè)技術(shù)源頭可以追溯到Google Cardboard,這種使用硬紙板折疊組合后的簡(jiǎn)易VR眼鏡盒子,將一部手機(jī)置于其內(nèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn),見下圖。

      由于制造技術(shù)含量少,進(jìn)入門檻低,國(guó)內(nèi)一些廠商連3D成像理論都沒搞清便匆匆上馬,都是仿制這些手機(jī)盒子,大同小異,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,只能產(chǎn)生微弱的沉浸感。不僅圖像不太清晰,真實(shí)感美感差,而且容易使人頭暈?zāi)X脹。視其做工售價(jià)從幾十元到幾百元不等,與Google Cardboard相比并沒有顯著的提升。這些十多個(gè)人到幾十人的創(chuàng)業(yè)公司上馬太快,市場(chǎng)沒有打開,投資融資的錢很快燒完了,只得關(guān)門大吉。

      必須指出:虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),所有現(xiàn)實(shí)都是立體的,因此實(shí)時(shí)3D圖形生成和顯示技術(shù)是VR的基礎(chǔ)?,F(xiàn)階段幾乎所有虛擬設(shè)備均不能滿足3D顯示的理想水平,因此,有必要開發(fā)新的3D圖形生成和顯示技術(shù)。丁守謙教授基于其獨(dú)創(chuàng)的非近軸光學(xué)理論形成的3D發(fā)明專利,是設(shè)計(jì)優(yōu)質(zhì)立體圖像的唯一正確理論,包括一些著名公司都不知這一新理論,而是因循傳統(tǒng)高斯光學(xué)的設(shè)計(jì),故而得不到好的觀看效果。這是很多VR產(chǎn)品走入誤區(qū)的根本原因!

      二是服務(wù)方向選錯(cuò)了客戶群體。

      以PC發(fā)展為例,開始企業(yè)市場(chǎng)臺(tái)式是主流,隨著小型化、低成本的突破,筆記本個(gè)人電腦才得以流行。VR作為新技術(shù),同樣會(huì)有這樣一個(gè)過程,B2B市場(chǎng)更注重產(chǎn)品效果對(duì)價(jià)格并不敏感,這將是有想象力的市場(chǎng)之一。VR面向大眾普及尚有許多關(guān)鍵技術(shù)需要突破,包括光學(xué)、算法及顯示等核心技術(shù)的實(shí)現(xiàn)尚需時(shí)日解決。

      VR行業(yè)現(xiàn)階段想要從消費(fèi)者手里賺錢是一件相當(dāng)困難的事情!初期的VR熱潮只是廠商們?cè)噲D讓原本適于To B的VR在還不太成熟的情況下擴(kuò)展到To C所引發(fā)的。既然想從C端消費(fèi)者手里掙錢很困難,那么正本清源將目標(biāo)回歸B端的商業(yè)客戶也就成了一種順理成章的選擇。

      三是市場(chǎng)銷量低于預(yù)期。

      2016年上半年,“VR元年”概念受捧,無(wú)論上市公司、創(chuàng)業(yè)者、媒體還是消費(fèi)者,無(wú)人懷疑VR會(huì)在2016年迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)高端VR頭盔的全球銷量會(huì)超過300萬(wàn)的數(shù)量。然而三個(gè)季度過去,曾經(jīng)樂觀的諸多想象并未來(lái)臨。這是引發(fā)資本寒冬到來(lái)的直接原因。

      四是沒有形成完整的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。

      VR除硬件之外還必須在應(yīng)用軟件、內(nèi)容、服務(wù)等等方面構(gòu)建完整的生態(tài)系統(tǒng),才能推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      一是在應(yīng)用軟件方面,由于虛擬現(xiàn)實(shí)剛剛興起,應(yīng)用軟件嚴(yán)重不足,在推動(dòng)硬件產(chǎn)品銷售的前期,就要鼓勵(lì)開發(fā)者針對(duì)各種各樣的應(yīng)用場(chǎng)景研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用軟件。

      二是在內(nèi)容方面,虛擬現(xiàn)實(shí)的大規(guī)模普及應(yīng)用需要影視、游戲、在線體驗(yàn)等多種內(nèi)容的支撐,以擴(kuò)大VR應(yīng)用領(lǐng)域。當(dāng)前的內(nèi)容制作成本高、周期長(zhǎng),對(duì)于制作人員的要求也高,限制了VR的發(fā)展,如何快速實(shí)現(xiàn)低成本制作豐富多彩內(nèi)容將是VR大規(guī)模推廣的關(guān)鍵。

      對(duì)VR寒冬的理性認(rèn)識(shí)

      第一,VR作為前沿科技,從概念到實(shí)用難以一蹴而就。

      雖然VR早就出現(xiàn),然而直至2014年Oculus VR小型化頭盔的收購(gòu)才是VR啟動(dòng)的拐點(diǎn)。任何新技術(shù)從概念到實(shí)用都要經(jīng)過一定時(shí)間的發(fā)展,如互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)從出現(xiàn)到全球普及,差不多都經(jīng)歷了十余年的時(shí)間。

      第二,VR投機(jī)者被市場(chǎng)拋棄,大浪淘沙才得精華。

      所有的熱門領(lǐng)域都不乏投機(jī)者的身影,由于VR能帶來(lái)的眼球效應(yīng)和資本青睞,國(guó)內(nèi)甚至有做水泥的企業(yè)也在跨界做VR,讓本來(lái)就不成熟的VR變得更加撲朔迷離。

      第三,用戶對(duì)VR的期待過于強(qiáng)烈,遇到波折要正確對(duì)待。

      這些質(zhì)量低劣的所謂“VR”以便宜的價(jià)格橫掃市場(chǎng),糟糕的體驗(yàn)帶來(lái)極差的口碑,傷害了種子用戶對(duì)VR的認(rèn)知評(píng)價(jià),甚至有人得出“VR不過是一件玩具”的結(jié)論!如今只有少數(shù)巨頭掌握核心技術(shù),真正的高端產(chǎn)品價(jià)格都在近萬(wàn)元價(jià)位,也因此高端VR產(chǎn)品全球銷量不大,正如早期PC一樣,VR離真正的大眾化還需要時(shí)間。只要方向正確,不停止前進(jìn)的腳步,終將實(shí)現(xiàn)走進(jìn)千家萬(wàn)戶的理想。

      冬天來(lái)了,春天還會(huì)遠(yuǎn)嗎?

      梳理這兩年國(guó)際VR行業(yè)的發(fā)展脈絡(luò),可以發(fā)現(xiàn)在技術(shù)、內(nèi)容及全生態(tài)上與時(shí)俱進(jìn),成果豐碩。據(jù)Digi-Capital市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告顯示,2016年美國(guó)在VR/AR市場(chǎng)的所有投資增長(zhǎng)并沒有放緩和停止,投資額累計(jì)達(dá)到了23億美元的創(chuàng)紀(jì)錄業(yè)績(jī)。

      另外來(lái)自投中研究院的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年,我國(guó)VR行業(yè)投資案例也達(dá)到117起,其中58起為硬件設(shè)備類,43起為內(nèi)容制作類,其余16起為分發(fā)平臺(tái)類。從以上來(lái)自美中兩家統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)來(lái)看,VR的發(fā)展并不是那么悲觀。

      2016年VR經(jīng)歷從“元年”到“寒冬”的磨礪,2018年回歸了理性,將是VR發(fā)展的重要年份。任何一個(gè)體驗(yàn)過真正VR沉浸感的用戶,都會(huì)被那種全新的視覺體驗(yàn)與人機(jī)交互所震撼。寒冬論是市場(chǎng)過于浮躁導(dǎo)致的錯(cuò)誤認(rèn)知,經(jīng)歷過磨礪的VR才能茁壯成長(zhǎng),其未來(lái)將徹底改變?nèi)祟惿罘绞健?/p>

      目前VR行業(yè)仍處于啟動(dòng)導(dǎo)入期,但是發(fā)展前景引人憧憬。預(yù)測(cè)2021年將達(dá)到830億美元規(guī)模,未來(lái)5年將實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng),年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過10%。

      期望我國(guó)在“大眾創(chuàng)業(yè)、萬(wàn)眾創(chuàng)新”環(huán)境下,引導(dǎo)業(yè)界科研人員重視3D成像理論,推廣應(yīng)用非近軸光學(xué),給VR打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),通過多種融資方式孵化培育一批擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)成果的優(yōu)質(zhì)成長(zhǎng)性初創(chuàng)企業(yè),加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈的形成,借以促進(jìn)整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)健康良性發(fā)展,讓VR走進(jìn)千家萬(wàn)戶。

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