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      中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析

      2018-07-15 12:19:30王語(yǔ)濃趙春芷
      時(shí)代金融 2018年18期
      關(guān)鍵詞:游藝電子競(jìng)技賽事

      王語(yǔ)濃 夏 勇 趙春芷

      (沈陽(yáng)工學(xué)院,遼寧 沈陽(yáng) 110000)

      一、電子競(jìng)技的含義

      電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

      二、電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀

      電子競(jìng)技行業(yè)增速迅猛。2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,客戶端電子競(jìng)技市場(chǎng)收入保持平穩(wěn),主要來(lái)自于移動(dòng)電子競(jìng)技的拉動(dòng)。

      移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比由2016年上半年的35%增長(zhǎng)到2017年的65%,已經(jīng)成為電子競(jìng)技市場(chǎng)的主要貢獻(xiàn)。移動(dòng)電子競(jìng)技游戲逐步走向成熟,創(chuàng)收能力強(qiáng)。未來(lái)兩年電競(jìng)用戶持續(xù)增長(zhǎng),移動(dòng)電競(jìng)用戶增速高。2016年電競(jìng)整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億,16年和17年大量移動(dòng)電競(jìng)游戲帶來(lái)的移動(dòng)電競(jìng)用戶。

      電子競(jìng)技近年來(lái)在全球也快速增長(zhǎng),已成為PC端游戲主力。榜單中PC游戲市場(chǎng)收入前十的產(chǎn)品中有六款屬于電子競(jìng)技,占據(jù)了接近八成的市場(chǎng)收入。與之相比,國(guó)內(nèi)PC電競(jìng)游戲占比相對(duì)較低,市場(chǎng)依然存在增長(zhǎng)空間。

      目前國(guó)內(nèi)的游戲廠商主要發(fā)力移動(dòng)電競(jìng),其中騰訊游戲和英雄互娛已經(jīng)在移動(dòng)電競(jìng)游戲方面有了廣泛布局,其中騰訊游戲的代表產(chǎn)品包括王者榮耀、絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng),和絕地求生全軍出擊,網(wǎng)易游戲,荒野行動(dòng),終結(jié)者等游戲。

      三、電子競(jìng)技帶動(dòng)專業(yè)游戲直播平臺(tái)的發(fā)展

      游戲直播Twitch是一個(gè)面向視頻游戲的實(shí)時(shí)流媒體視頻平臺(tái)。在平臺(tái)上,視頻游戲玩家可以實(shí)時(shí)地觀看其它玩家的游戲情況,這個(gè)平臺(tái)也因此成為最受游戲玩家歡迎的聚集地,因?yàn)椴粌H可以在上面看到游戲比賽的賽況,還可以從其他玩家那里學(xué)習(xí)游戲戰(zhàn)略。

      電競(jìng)游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量?jī)?yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動(dòng)了電競(jìng)游戲直播市場(chǎng)的高速發(fā)展。

      從用戶群體觀看直播的動(dòng)機(jī)看,37%的用戶是為了從直播學(xué)習(xí)高手游戲技巧,和主播的風(fēng)趣幽默與實(shí)力并存吸引了大量的用戶,同時(shí)光中的打賞也使直播平臺(tái)收獲了大量的經(jīng)濟(jì)效益,這些消費(fèi)者不僅是游戲的玩家更是直播平臺(tái)的核心用戶。

      國(guó)內(nèi)主要游戲直播平臺(tái)包括虎牙直播、斗魚直播、龍珠直播、熊貓直播、戰(zhàn)旗直播、火貓直播、觸手直播、章魚直播等。業(yè)務(wù)模式基本以以游戲內(nèi)容為核心,向多元化方向拓展,打造線上線下活動(dòng),泛娛樂(lè)布局。

      四、國(guó)家政策支持電子競(jìng)技的發(fā)展

      政策支持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2016年10月國(guó)務(wù)院發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》提出推動(dòng)電子競(jìng)技項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)。2016年9月,教育部發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。國(guó)家發(fā)改委于2016年4月發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)?!?/p>

      五、電子競(jìng)技相關(guān)政策

      2016年4月15日國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主題,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。

      2016年7月15日國(guó)家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重規(guī)劃》以冰雪、閃迪戶外、水上、汽車、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。

      2016年9月6日教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄。

      2016年文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見(jiàn)》提出鼓勵(lì)電子競(jìng)技場(chǎng)所建設(shè),支持區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性電子競(jìng)技賽事,引導(dǎo)和扶持各種電子競(jìng)技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。

      2017年4月文化部發(fā)布《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。

      六、我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展預(yù)測(cè)

      有數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)504.6億元,2017上半年產(chǎn)值已突破360億元,同比增長(zhǎng)43.2%。業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè),全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展、政策紅利的釋放、資本競(jìng)相布局將觸發(fā)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)千億級(jí)市場(chǎng)的形成。

      市場(chǎng)方面,借力網(wǎng)絡(luò)媒體傳播,2017年迎來(lái)了電競(jìng)賽事影響力的井噴式爆發(fā)。KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬(wàn)用戶參與、250萬(wàn)玩家訂閱的驚人數(shù)據(jù)。英雄聯(lián)盟總決賽期間甚至出現(xiàn)了一票難求的情況。

      2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告揭示了電子競(jìng)技市場(chǎng)潛在需求與機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)銀行信貸部門也具有極大的參考價(jià)值。

      七、總結(jié)

      電子競(jìng)技是一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)但其蘊(yùn)藏的經(jīng)濟(jì)價(jià)值不容小覷。可以以其為載體派生出許多具有高價(jià)值的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。電子競(jìng)技的良性發(fā)展不僅也可帶來(lái)大量的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,也可也豐富國(guó)民的業(yè)余生活提高國(guó)民的幸福指數(shù)。因此未來(lái)游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強(qiáng)大的變現(xiàn)能力。企鵝智庫(kù)行業(yè)研究員分析認(rèn)為,以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)、電商周邊等將成為電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。

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