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      淺析虛擬和幻想在動畫創(chuàng)作與欣賞過程中的局限性

      2018-07-23 06:19郭加佳
      藝術(shù)科技 2018年1期
      關(guān)鍵詞:虛擬欣賞幻想

      郭加佳

      摘 要:虛擬是動畫與生俱來的本質(zhì)屬性,幻想是動畫中極其可貴的思維品質(zhì),兩者是相輔相成、缺一不可的辯證關(guān)系。本文基于動畫創(chuàng)作與欣賞過程中的虛擬形式、幻想內(nèi)容、科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力,結(jié)合部分具有代表性的動畫作品或案例,分析其局限性的主客觀體現(xiàn),總結(jié)成因并提出應(yīng)對策略,希望對動畫創(chuàng)作與欣賞起到一定的促進作用。

      關(guān)鍵詞:虛擬;幻想;動畫;創(chuàng)作;欣賞

      在動畫創(chuàng)作過程中,虛擬和幻想往往成了藝術(shù)家們創(chuàng)造新世界的主要手段。他們把自身對現(xiàn)實的超越,對理想的追求等幻想信息融入創(chuàng)造新世界的過程,并借助一定的表現(xiàn)方式,創(chuàng)作出極具幻想色彩的動畫作品,并以觀賞影片的方式將觀眾帶入繽紛多彩的幻想世界,讓他們游離于虛幻與真實之間,從而獲得精神的愉悅和滿足。但是在動畫創(chuàng)作與欣賞過程中,由于受作品的虛擬形式、幻想內(nèi)容、科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力等方面的影響,虛擬和幻想并不能做到隨心所欲,帶有一定局限性。

      1 虛擬與幻想的主觀局限性

      虛擬與幻想的主觀局限性是指由于動畫藝術(shù)家自身認(rèn)識世界的局限性,他在創(chuàng)造新世界的藝術(shù)創(chuàng)作過程中,不可避免地帶有一定的局限性,其主要表現(xiàn)在以下兩個方面:

      第一,在虛擬形式上容易趨于機械教條主義而缺乏靈氣。2010年,由美國著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的電影《阿凡達》風(fēng)靡全球,并占據(jù)著全球電影票房歷史排名第一的位置,其中3D立體成像技術(shù)是該片吸引觀眾視覺細(xì)胞的關(guān)鍵之一。為了制造噱頭,謀取利益,后來涌現(xiàn)的國產(chǎn)動畫影片中的許多都盡可能地與3D扯上關(guān)系,其中還不乏偽3D。學(xué)習(xí)國外先進的動畫制作技術(shù)固然是發(fā)展國產(chǎn)動畫的必經(jīng)之路,但是把大部分目光聚集在單一的作品呈現(xiàn)方式上,而忽略動畫本身的思想內(nèi)容,這樣的作品就容易趨于機械教條主義而缺乏靈氣。

      第二,在幻想內(nèi)容上容易思維跨度缺乏依據(jù),毫無拘束,又或零零散散難以構(gòu)成完整系統(tǒng)。所以,在動畫劇本的構(gòu)思階段,藝術(shù)家要有較強的邏輯能力,并借助一定的技術(shù)手段和蒙太奇的創(chuàng)造作用,把眾多零星散布的視聽元素整合成一個前后過渡自然、因果關(guān)系合理,能夠自圓其說的邏輯系統(tǒng),或者說整合成一個完整而獨立的“第二世界”。以國產(chǎn)動畫《超蛙戰(zhàn)士》為例,通過該系列電影、電視劇共同構(gòu)筑了一個完整的、未來的、科幻的外星球體系。以蛙族人的艦船為例,根據(jù)功能的不同,可以劃分為AIU標(biāo)準(zhǔn)機、支援機、突擊機、驅(qū)逐艦、護衛(wèi)艦等多種艦船,每一種艦船根據(jù)其功能的不同都有其相應(yīng)的特點。將這些功能各異的艦船整合在一起就形成了一支標(biāo)準(zhǔn)的艦隊集團,再由各種各樣的艦隊集團構(gòu)筑成蛙族人的艦船系統(tǒng)。這樣一個完整的艦船系統(tǒng)對于藝術(shù)家來說容易把握創(chuàng)作的方向和細(xì)節(jié);對于觀眾來說,也更加容易理解藝術(shù)家的目的和解讀影片。

      第三,虛擬形式和幻想內(nèi)容的分離,容易導(dǎo)致動畫作品缺乏內(nèi)在的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。沒有虛擬的幻想只能存在于人的腦海中,而非銀幕上;沒有幻想的虛擬顯得蒼白無力、空洞乏味。以國產(chǎn)電影《超蛙戰(zhàn)士》中AIU戰(zhàn)士在宿舍燒香祈禱片段為例。就影片要傳達的內(nèi)容來說,表現(xiàn)外太空文明中還延續(xù)著已經(jīng)毀滅的地球上燒香祈福的傳統(tǒng)具有一定創(chuàng)意,也起到了宣揚中華傳統(tǒng)文化的目的;就影片的表現(xiàn)形式而言,以三維MAYA技術(shù)設(shè)計了簡易的桌子、香爐、香等道具,讓角色在房間內(nèi)完成燒香祈福這一系列動作也較為流暢。但是將兩者結(jié)合起來,不免讓觀眾在觀影的過程中有強行附加、情節(jié)失真的體驗感受。究其原因還是在于針對燒香祈福這一事件,導(dǎo)演既想展示影片未來的科技感,又想展示中國傳統(tǒng)文化,卻沒有較好地考慮到影片整體風(fēng)格,導(dǎo)致表現(xiàn)形式缺乏說服力。所以,符合現(xiàn)代審美觀念的優(yōu)秀動畫作品必須以一定的虛擬形式來呈現(xiàn)繽紛多彩的幻想世界,吸引觀眾,讓觀眾游離于虛擬與幻想之間,從而獲得獨特的審美體驗。

      2 虛擬與幻想的客觀局限性

      虛擬與幻想的客觀局限性是指真實世界對虛擬與幻想客觀存在的束縛。盡管現(xiàn)實世界的復(fù)雜為動畫創(chuàng)作提供了廣闊的空間,但這一類創(chuàng)作都帶有很大的限制,因為這些情節(jié)不能突破既有真實世界的束縛。[1]科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力是真實世界對虛擬與幻想形成束縛的兩個關(guān)鍵因素。

      第一,科學(xué)技術(shù)的束縛。在動畫誕生之前,由于生產(chǎn)力發(fā)展的種種局限,人們只能使用極其原始的工具將運動的不同瞬間雕刻在巖石、陶瓷或木板上。這些運動的不同瞬間只是存在于人們潛意識中的一種記錄手段,還稱不上是動畫的序列幀??茖W(xué)技術(shù)的發(fā)展為動畫這一藝術(shù)門類奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。動畫誕生之后,每一次科技的進步、技術(shù)的革新都能帶動動畫理念和工藝的不斷向前推進。所以,我們很容易理解如果沒有強大的三維視覺特效技術(shù)及團隊,就沒有《阿凡達》中嘆為觀止的潘多拉星球,更沒有《汽車總動員》中震撼的速度與激情和《海底總動員》中浩瀚無邊的海底大世界。由此可見,動畫藝術(shù)家頭腦中的種種幻想只有通過一定的技術(shù)手段才能虛擬呈現(xiàn)出來,否則這些幻想只能存在于藝術(shù)家的腦海中,而非銀幕上。

      第二,觀眾承受能力的束縛。在動畫創(chuàng)作與欣賞過程中,藝術(shù)家們需要時刻注意,影片通過整合故事情節(jié)、角色、環(huán)境空間、聲音等內(nèi)容形成的視聽系統(tǒng)是否超出了觀眾對于虛擬與幻想的承受能力。一旦突破了觀眾的常識性判斷,超出了心理認(rèn)知范圍,在作品與觀眾之間就會形成一條不可逾越的隔閡。這一隔閡不僅會影響觀眾的解讀進程,還會妨礙影片的價值實現(xiàn)。

      3 結(jié)語

      動畫創(chuàng)作與欣賞的過程是一種文學(xué)藝術(shù)創(chuàng)作與欣賞的過程,其展現(xiàn)的核心仍是動畫的思想內(nèi)容本身。在動畫創(chuàng)作過程中,基于科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力,針對特定的幻想內(nèi)容選擇具有針對性并與之匹配的虛擬形式,實現(xiàn)協(xié)同作用,才能煥發(fā)作品的生機與活力。

      參考文獻:

      [1] 王凌軒.幻想世界觀與影視動漫創(chuàng)作[J].電視字幕(特技與動畫),2009(3).

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