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      學(xué)習(xí)與游戲的互動

      2018-07-23 06:19文衛(wèi)民張卓明劉穎
      藝術(shù)科技 2018年1期
      關(guān)鍵詞:文創(chuàng)產(chǎn)品

      文衛(wèi)民 張卓明 劉穎

      摘 要:成語故事在中國傳統(tǒng)文化中占有重要地位,少年兒童在學(xué)習(xí)和掌握成語過程中,通過寓教于樂的體驗游戲方式可取得事半功倍的效果。本文闡述了如何將成語與卡牌游戲相結(jié)合設(shè)計成文創(chuàng)產(chǎn)品,并以幽默的漫畫和新穎的游戲互動方式提升孩子的學(xué)習(xí)興趣,幫助孩子掌握和記住成語故事。

      關(guān)鍵詞:成語故事;游戲卡牌;文創(chuàng)產(chǎn)品

      1 成語故事對兒童的意義

      成語,眾人皆說,成之于語,故成語。中國成語(dioms)以其源遠(yuǎn)流長、用詞精練、內(nèi)涵豐富,反映了先人的為人處世方式和思想內(nèi)涵,是中華民族特有的一種文化現(xiàn)象。成語故事蘊含著古人生活的智慧和處事的道理,簡單易懂,適合少年兒童學(xué)習(xí)。兒童在學(xué)習(xí)的過程中能夠感受到中國傳統(tǒng)文化的精粹,對樹立正確的人生觀、價值觀有重大的意義。

      目前,與成語相關(guān)的文化產(chǎn)品主要是成語故事書籍,也有一些以成語故事為題材開發(fā)的文創(chuàng)產(chǎn)品,但是并不適合兒童使用。如何開發(fā)便于兒童記憶和掌握成語的文創(chuàng)產(chǎn)品,是本課題組的研究方向。課題組經(jīng)過一年多的研究,開發(fā)了整套《成語益智牌》及其衍生文創(chuàng)產(chǎn)品。該套成語益智牌以“成語接龍”為基本框架,將成語故事融入卡牌游戲中,使兒童在游戲的過程中理解成語的意義,并以此達(dá)到弘揚中國傳統(tǒng)文化的目的。

      2 成語故事接龍的互動體驗

      成語是中國傳統(tǒng)文化中的一大瑰寶,一個成語往往代表一則故事或是一個典故,其中蘊含著深刻的內(nèi)涵。經(jīng)過歷代積累,目前有數(shù)萬條成語,經(jīng)查,中華在線詞典在2005年就收錄了31922條成語,《中國成語大辭典》收錄22000多條,其中常用的成語有3000~5000條,如此龐大的成語單靠記憶肯定不行,寓教于樂才是最好的學(xué)習(xí)方式。課題組研究發(fā)現(xiàn),“成語接龍”游戲最適合兒童在游戲娛樂中運用和掌握成語,兒童在成語接龍過程中,將過去學(xué)過的一些成語重新梳理一遍,把可能接龍的成語篩選出來,間接加深了對成語的記憶與理解。各種不同的成語接龍方式可以加強兒童之間的互動,成語與游戲緊密結(jié)合可以讓兒童更好地理解和掌握成語。

      研究小組將“成語接龍”游戲與漫畫藝術(shù)緊密結(jié)合,創(chuàng)作了《成語益智牌》,并衍生系列文創(chuàng)產(chǎn)品,旨在游戲娛樂的同時掌握和運用成語,在使用文創(chuàng)產(chǎn)品的同時深入地理解成語故事。

      3 《成語益智牌》的互動設(shè)計開發(fā)

      《成語益智牌》是在成語接龍的基礎(chǔ)上進行的再設(shè)計,本套《成語益智卡牌》加入了積分系統(tǒng),以提升成語接龍游戲的趣味性,增強兒童之間的互動性。兒童在學(xué)習(xí)成語的過程中,通過動手和動腦來加強記憶,在娛樂中掌握各種成語故事。

      3.1 成語選擇

      成語益智卡牌根據(jù)傳統(tǒng)撲克牌的形式,設(shè)計了52張成語卡,分為四組成語接龍,另外設(shè)計了兩種記分牌。這種設(shè)計便于兒童在游戲過程中找到對應(yīng)的成語,并通過記分牌計分,讓參與游戲的兒童分出高下。對于兒童來說,卡牌游戲的意義始終是寓教于樂,設(shè)計成語卡牌時注重兒童的閱讀感受,卡牌大小適中,設(shè)計風(fēng)格簡潔明了,兒童使用時容易辨認(rèn)和閱讀。在成語的選擇上,成語益智卡收錄首字為“一”“三”“四”“七”,且簡單常見的成語,方便兒童記憶和進行接龍游戲。在選擇接龍成語時,考慮到兒童的知識儲量不夠,盡量選擇簡單常見且具有積極意義的成語接龍,引導(dǎo)兒童身心健康發(fā)展。

      3.2 游戲規(guī)則設(shè)定

      卡牌游戲適合2~4名兒童,集體活動往往更能吸引孩子參與其中。在卡牌游戲互動性方面,成語益智卡牌設(shè)計兩種游戲規(guī)則,并加入了“金牌”和“銀牌”兩種積分卡,“金牌”代表2分,“銀牌”代表1分。積分制的加入,可激發(fā)兒童的好勝心,排名最高者獲勝,排名最低者接受懲罰。比賽結(jié)束之后表演一段小才藝,更能活躍氛圍。

      (1)接龍互動。成語接龍依然是傳統(tǒng)的首尾字接龍方式,成語益智卡牌加入了更為完善的游戲規(guī)則:開局時由2~4名兒童各抽取一張成語卡(每組第一張,如一字千金),從抽到第一張成語卡(一字千金)的玩家開始,指定一名玩家開始任意組的成語接龍,答對則獲得一張“金卡”,答錯或者接不上不得任何卡。如果被指定玩家回答的成語是其他組的,而且接龍正確,則可獲得一張“銀卡”,答對以后從牌堆里找出相應(yīng)的成語卡以便下一名玩家作答。第二回合由上一回合的玩家抽取一組數(shù)字開頭的成語開始接龍,其他規(guī)則相同,直至成語接龍無詞可接為止。使用過的成語卡牌不可重復(fù)使用。成語接龍結(jié)束時,以玩家手中“金牌”記兩分、“銀牌”記一分,累計相加,按照積分高低排名。

      (2)猜詞互動。開局時每人抽取一張成語卡(每組第一張),從抽到第一張成語卡(一字千金)的玩家開始,抽取牌堆中任意一張卡,自己觀看,亮出卡牌背部。然后指定一名玩家根據(jù)卡牌背面所提示的字(此卡牌成語的最后一個字)猜所抽出的成語,猜中則得到一張“金卡”,猜中另外的成語而且牌堆中存在此卡則得到“銀卡”。猜中的成語卡牌棄置,沒猜中的成語卡重新加入牌堆。第二回合由上一名被指定猜成語的玩家指定一名玩家(不得連續(xù)重復(fù)指定同一名玩家),以此類推,直至“金卡”與“銀卡”分發(fā)完畢,至此一輪結(jié)束,按照積分排名。

      4 成語卡牌的圖形設(shè)計與衍生品開發(fā)

      第一,確定漫畫風(fēng)格。漫畫常用簡單且夸張的手法來描繪畫面,將其中蘊含的道理表達(dá)得淺顯易懂,很適合兒童觀看學(xué)習(xí)。本卡牌的插圖部分采用詼諧幽默的漫畫形式詮釋成語故事的深刻內(nèi)涵,一些比較難以表達(dá)的故事內(nèi)涵采用“意繪”的形式表達(dá)抽象的含義。

      第二,設(shè)定角色形象。成語益智牌漫畫風(fēng)格簡單而又夸張,漫畫人物設(shè)定為春秋戰(zhàn)國時期的文人形象,將人物動作和神態(tài)進行夸張?zhí)幚?,以便表現(xiàn)相對抽象的思維形態(tài)。角色人物設(shè)定的人物衣著樸素,色彩淡雅清新。

      第三,成語故事與場景繪制。該套成語卡牌共繪制52張不同的成語故事,針對每一個成語故事采用傳統(tǒng)中國畫與水彩結(jié)合的方式作場景描繪,整體風(fēng)格清新淡雅,故事寓意深刻。成語故事接龍游戲卡牌部分頁面,整套卡牌通過簡潔的圖形設(shè)計表達(dá)成語故事深刻的寓意,能夠加深少年兒童對成語故事的記憶與理解。

      第四,成語故事卡牌衍生品開發(fā)。該套成語卡牌共54張,金、銀卡各一張,其余52張為原創(chuàng)成語故事漫畫,每幅成語故事漫畫獨立講述一個成語故事,課題組將漫畫故事形象作為文創(chuàng)衍生品的基礎(chǔ)圖形進行系列開發(fā),衍生了書簽系列、明信片系列、茶杯墊及茶杯系列、文具系列等文創(chuàng)產(chǎn)品,讓少年兒童在使用文創(chuàng)產(chǎn)品時通過“寓教于樂”“寓教于生活”的形式更好地掌握成語。系列文創(chuàng)產(chǎn)品在設(shè)計上注重圖形與產(chǎn)品形態(tài)的整體把握,造型與圖形緊密結(jié)合,體現(xiàn)了濃厚的人文歷史氣韻,立意深遠(yuǎn),便于青少年在使用文創(chuàng)產(chǎn)品時感受中華民族博大精深的歷史文化。

      5 結(jié)語

      成語是中國傳統(tǒng)文化的一個重要內(nèi)容,學(xué)習(xí)和掌握成語故事對弘揚中國傳統(tǒng)文化具有重要意義。本套《成語益智牌》以“寓教于樂”為宗旨,融入成語接龍游戲、撲克牌、漫畫藝術(shù)的諸多特點,生動地詮釋了成語故事的深刻內(nèi)涵,使少年兒童在使用《成語益智牌》娛樂的過程中,更加牢固地掌握成語、活用成語。成語故事衍生文創(chuàng)產(chǎn)品涵蓋文具、日常生活用品系列,能夠使消費者在使用文化產(chǎn)品時,領(lǐng)會成語故事的深刻內(nèi)涵,感受中國傳統(tǒng)文化的博大精深。

      參考文獻:

      [1] 王吉輝.典故與成語[J].漢語學(xué)習(xí),1997(02):22-25.

      [2] 侯艷娜,何石妹.試論成語典故文化與網(wǎng)絡(luò)游戲[J].大眾文藝,2009(08):129-130.

      [3] 文衛(wèi)民,鄒文兵,林昆范.我國臺灣地區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展類型分析及經(jīng)驗啟示[J].南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報?(美術(shù)與設(shè)計),2018(01):123-128.

      [4] 趙春燕,黃晶.基于成語文化的“體驗式”旅游文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計探析[J].大眾文藝,2018(01):244-245.

      [5] 龐小涵.邯鄲成語典故文化旅游資源的開發(fā)探析[J].旅游縱覽,2016(06):138.

      作者簡介:文衛(wèi)民(1972—),男,湖南永州人,長沙理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院副教授,從事文創(chuàng)設(shè)計、非遺研究。

      張卓明(1973—),男,湖南漣源人,長沙理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院講師,研究方向:繪本創(chuàng)作。

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