李卓沛
[摘 要]游戲原畫其實就是繪畫與藝術(shù)設計的結(jié)合體。憑靠著計算機極大的創(chuàng)作功能、大量的素材的使用情況、舒適便捷的創(chuàng)作環(huán)境以及高效的設計過程,促使游戲原畫長足發(fā)展,無限制的手法、精致細膩的畫面效果、獨具一格的藝術(shù)感染力是游戲原畫獨有的藝術(shù)特征。
中圖分類號:G668 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2018)30-0380-01
2013年的“中國游戲產(chǎn)業(yè)報告”的數(shù)據(jù)顯示。《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元人民幣;網(wǎng)游《劍靈》公測日在線破100萬、當日收入1800萬元、公測日百度指數(shù)128.7萬;《英雄聯(lián)盟》全球同時在線破500萬、用戶數(shù)破7000萬;第七大道頁游《神曲》海外單日收入100萬美元、海外月收入超1500萬美元;2013年,全年國產(chǎn)手機游戲數(shù)量1900款左右,《時空獵人》2013年10月,月流水破1億……種種數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場持續(xù)升溫,網(wǎng)游、頁游、手游各種平臺全面發(fā)展。
一、游戲原畫的定義及特征
(一)游戲原畫的定義原畫最初的定義是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作起點與終點的零界畫面的定格,通常以線稿的形式變現(xiàn)出來。原畫主要是指動畫創(chuàng)作中的關(guān)鍵動作,在動畫設計中稱為關(guān)鍵幀。游戲原畫是傳統(tǒng)美術(shù)引申出的一種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,跟傳統(tǒng)美術(shù)有一定的區(qū)別。游戲原畫設計主體是游戲中的物件,是游戲子物體以及相關(guān)元素物體的真實表現(xiàn)。
(二)游戲原畫的特征
1無限制表現(xiàn)手法就游戲原畫而言,藝術(shù)家甚至可以設計出與照片相同的人物作品;游戲原畫中的皮膚表現(xiàn)相對重要,表現(xiàn)的時候要求細膩光滑還要精致,這種情況下具體表現(xiàn)實物就會有一定的困難,因為它是超現(xiàn)實的。主要表現(xiàn)在游戲原畫繪制人員可以直接吸收照片上真實的皮膚顏色進行直接的再創(chuàng)作,從而追加游戲原畫作品的真實感。
2精致細膩的畫面效果游戲原畫具有這種精致細膩的效果表現(xiàn),結(jié)合游戲繪圖軟件的使用,能夠創(chuàng)作出精致細膩的畫面效果。通過藝術(shù)手段表現(xiàn)出來的感染力在軟件的應用下迸發(fā)出更強烈的藝術(shù)效果。
3獨具一格的藝術(shù)感染力游戲原畫具有很強的藝術(shù)感染力,主要表現(xiàn)為電子繪畫可以通過軟件可以追加一定的特效,這個在游戲原畫的繪制過程中被經(jīng)常用到。配合快捷方便的繪畫過程,CG繪畫所體現(xiàn)的獨特魅力穿梭于虛無縹緲與真實之間。
二、游戲原畫的作用及分類
(一)游戲原畫的作用
游戲原畫是美術(shù)設計環(huán)節(jié)中至關(guān)重要的職位,起到承上啟下的作用。游戲中的角色、人物、場景、道具、裝備、怪獸還有整個游戲的UI配套,全部是由設計師通過數(shù)位板在軟件中繪制和設計出來的。這在我們國家就被稱作“游戲原畫設計”。游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設計出整部游戲的美術(shù)方案,包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標準和依據(jù)。
(二)游戲原畫的分類
游戲原畫設計分為概念類設計和制作類設計。概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設計。也就是我我所說的游戲角色和UI配套的設計。很多人會把概念設計和游戲原畫設計混為一談。實際上二者的關(guān)系是:前者是后者的一部分,而后者的涵蓋面更廣內(nèi)容更多。所以我們通常意義上提到的游戲概念設計師,實際上是負責游戲的風格走向,角色定位等部分的掌控,而原畫人,可能是游戲概念設計師,也可能是游戲UI設計師。
以西游記改編的小說《悟空傳》為題材改編的黑暗風動作網(wǎng)絡游戲“斗戰(zhàn)神”(圖1)。原畫設計貫穿黑暗風一詞,濃烈厚重的感覺撲面而來,設計感極強,讓人難忘。而設計上也是細節(jié)豐富,獨有特色。各色牛鬼蛇神應接不暇,可以說“斗戰(zhàn)神”的原畫設計,是近幾年來的精品之作。對原畫的學習有很強的示范性,值得讓人仔細觀看與學習。
一款游戲?qū)ν婕业牡谝晃?,毫無疑問是來源于游戲在視覺上給人的印象好壞。這和繪畫和做設計是一個道理。一件作品的好壞精髓,不是一眼就能看透的,特別是寫意類作品或者是抽象表達的作品。但是最基本的,既然作為美術(shù),首先要“美”。即是,要在審美上至少是高于普通事物的,這就是視覺藝術(shù)的第一個要求。游戲也是藝術(shù)行業(yè)的一種衍生行業(yè),因此也要具有審美情趣,所以一款游戲,首先必須要能在視覺上吸引玩家,才能有自己的受眾群,才有了市場。
原畫人可以說是最直接的影響著游戲的視覺效果,一張原畫的設定,直接關(guān)系著建模的效果。要滿足游戲的基本視覺要求,原畫人就需要做出適合游戲設定的原畫。好的原畫設計,才能做出好的游戲效果。再加上好的背景策劃和游戲玩法設定,形成整個游戲的可玩性,才是一款好玩的游戲。畫原畫的人不一定就愛玩游戲,但是卻一定對游的設計有一定的了解。原畫設計也是設計。而設計和藝術(shù)最大的區(qū)別就在于:藝術(shù)的發(fā)展是金字塔型的,往往是曲高和寡;越是成功的藝術(shù)品,懂的人往往少之又少。而設計應該是倒三角型的,越好的設計作品,受眾面就越廣;設計畢竟服務于商業(yè)用途,需要得到更廣泛的認可,才有它的價值。
參考文獻
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