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(天津大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,天津 300350)
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)的發(fā)展,觸覺(jué)交互受到了廣泛的關(guān)注。在觸覺(jué)交互中,實(shí)時(shí)的觸覺(jué)力計(jì)算,也稱(chēng)為觸覺(jué)渲染,是一個(gè)開(kāi)放并且活躍的領(lǐng)域,如圖像處理[1]、虛擬手術(shù)[2]、場(chǎng)景模擬[3]等。其中可溶性液體的觸覺(jué)交互一直是研究的熱點(diǎn)。例如,在VR游戲中,當(dāng)用戶扮演魔法師將各類(lèi)藥劑混合在一起時(shí),如果能將藥劑混合時(shí)的觸覺(jué)力實(shí)時(shí)地反饋給用戶,那么將會(huì)很大程度地提高VR游戲的真實(shí)感,從而提升用戶體驗(yàn)。
在觸覺(jué)交互中,常常通過(guò)代理(代理是與液體交互的物體,通過(guò)虛擬耦合機(jī)制與觸覺(jué)設(shè)備相耦合)與可溶性液體進(jìn)行交互。目前,可溶性液體的觸覺(jué)渲染方法主要分為2類(lèi)。一類(lèi)是網(wǎng)格方法[4],使用網(wǎng)格中液體所占的權(quán)重表示混合液體分布,通過(guò)液體權(quán)重的變化計(jì)算觸覺(jué)力。這種方法雖然可以實(shí)現(xiàn)可溶性液體觸覺(jué)力的計(jì)算,但是精確度受網(wǎng)格大小影響。如果要求高精度的模擬,則需要很精細(xì)的網(wǎng)格,從而導(dǎo)致算法效率的下降。另一類(lèi)方法是光滑粒子流體動(dòng)力學(xué)(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)方法[5],該方法使用混合粒子模擬可溶性液體。混合粒子是一種混合模型,混合粒子中體積分?jǐn)?shù)的變化表示可溶性液體中液體分布的變化。通過(guò)計(jì)算代理的粘滯力和壓力,求得最終的觸覺(jué)力。這種方法較好地模擬了可溶性液體觸覺(jué)交互,但仍然存在不穩(wěn)定和不真實(shí)的現(xiàn)象。文獻(xiàn)[5]通過(guò)修改核函數(shù),使得觸覺(jué)力不穩(wěn)定的問(wèn)題得到了一定的改善,但在代理粒子周?chē)旌狭W硬蛔愕那闆r下,觸覺(jué)力不穩(wěn)定的現(xiàn)象并沒(méi)有得到很好的解決。另外,這種方法在真實(shí)性上仍有不足。在現(xiàn)實(shí)中,代理與可溶性液體交互的觸覺(jué)力不僅僅包含粘滯力和壓力,還包含摩擦力等。不同的液體對(duì)代理摩擦力的不同會(huì)導(dǎo)致觸覺(jué)力也不同,所以,摩擦力在可溶性液體的觸覺(jué)交互中是一個(gè)重要的分力。為了解決以上方法中不真實(shí)和不穩(wěn)定的問(wèn)題,需要提出新的方法模擬可溶性液體的觸覺(jué)交互。
由于SPH方法在刻畫(huà)細(xì)節(jié)方面上優(yōu)于網(wǎng)格方法,因此本文提出一種改進(jìn)的SPH方法,該方法適用于可溶性液體的觸覺(jué)交互。在文獻(xiàn)[6]計(jì)算粘滯力方法的啟發(fā)下,本文運(yùn)用基于速度的方法計(jì)算粘滯力,以解決上述方法不穩(wěn)定的問(wèn)題。另外,為提升觸覺(jué)力的真實(shí)性,在觸覺(jué)計(jì)算中添加浮力和摩擦力的計(jì)算。
在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域中,可溶性液體的模擬在近幾年來(lái)受到廣泛的關(guān)注。文獻(xiàn)[7]將體積分?jǐn)?shù)引入計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,用來(lái)表示各相的空間分布。隨后,文獻(xiàn)[8]提出基于網(wǎng)格的方法模擬可溶性液體,文獻(xiàn)[9-10]基于SPH方法模擬可溶性液體。這些方法假定液體之間的擴(kuò)散效應(yīng)都是由濃度差引起的。文獻(xiàn)[11-12]通過(guò)格子波爾茲曼方法(LBM)模擬可溶性液體,文獻(xiàn)[13]通過(guò)雙相流模型模擬噴水場(chǎng)景。以上方法均取得了良好的效果,但由于效率等原因不能很好地運(yùn)用在可溶性液體的觸覺(jué)交互模擬中。而文獻(xiàn)[14]使用混合粒子模擬可溶性液體,提高了模擬的效率。為了高效率地模擬可溶性液體的觸覺(jué)交互,本文使用文獻(xiàn)[14]的方法模擬可溶性液體。
文獻(xiàn)[15]使用歐拉方法模擬液體的觸覺(jué)交互,但該方法精確度較低,不適于精確的觸覺(jué)交互模擬。文獻(xiàn)[3,16]采用SPH方法實(shí)現(xiàn)固-液之間的觸覺(jué)交互,該方法使用統(tǒng)一建模,將固體和液體同時(shí)使用SPH方法建模,它們的觸覺(jué)力是通過(guò)固體粒子與液體粒子之間的相互作用計(jì)算而得。但該方法在可溶性液體的觸覺(jué)交互中,不能精確處理液體溶合過(guò)程中粘度的變化,導(dǎo)致觸覺(jué)力計(jì)算失真。文獻(xiàn)[17]同時(shí)使用SPH方法和歐拉方法來(lái)模擬觸覺(jué)交互,其中,液體通過(guò)SPH方法建模,固體使用歐拉方法建模,該方法結(jié)合了兩者的優(yōu)點(diǎn),提高了觸覺(jué)交互的效率。然而,當(dāng)模擬較為復(fù)雜的固體時(shí),觸覺(jué)交互的效率會(huì)降低。
目前可溶性液體觸覺(jué)交互的方法較少。文獻(xiàn)[4]使用網(wǎng)格的方法模擬可溶性液體的觸覺(jué)交互。觸覺(jué)力通過(guò)Navier-Stokes方程實(shí)現(xiàn),并且保證了液體的不可壓縮性。該方法通過(guò)各種液體在網(wǎng)格中所占的比例,加權(quán)計(jì)算觸覺(jué)力。但是,該方法精確度受到網(wǎng)格大小的影響,網(wǎng)格過(guò)大會(huì)降低精確度,網(wǎng)格過(guò)小效率會(huì)降低。文獻(xiàn)[5]提出了使用SPH方法模擬可溶性液體的觸覺(jué)交互,在一定程度上提高了精確度。觸覺(jué)力通過(guò)粒子之間的相互作用而產(chǎn)生,這種方法在液體混合過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)不穩(wěn)定的現(xiàn)象。而且,由于影響可溶性液體觸覺(jué)交互的因素有很多,該方法只考慮了粘滯力和壓力的計(jì)算,忽略了其他分力的計(jì)算,導(dǎo)致觸覺(jué)力的真實(shí)度不高。為了解決上述問(wèn)題,本文提出一種穩(wěn)定的方法模擬可溶性液體觸覺(jué)交互,并且在一定程度上提高了觸覺(jué)力的真實(shí)性。
本文的方法流程如圖1所示。首先,用戶通過(guò)代理向可溶性液體輸入交互力FInteraction。根據(jù)用戶的輸入,使用混合粒子模擬可溶性液體。圖1中的混合粒子由3種顏色構(gòu)成,分別代表3種不同的液體,并且不同的混合粒子中每種液體的體積分?jǐn)?shù)各不相同。在模擬的過(guò)程中,每一個(gè)混合粒子的速度v、位置x等相關(guān)特征均可被獲取。根據(jù)這些相關(guān)特征,計(jì)算每一個(gè)代理粒子的觸覺(jué)力,這些觸覺(jué)力包括壓力、摩擦力、浮力和粘滯力。最后,根據(jù)整合模型,將每一個(gè)代理粒子的觸覺(jué)力整合成最終的觸覺(jué)力,通過(guò)觸覺(jué)設(shè)備傳遞給用戶。
圖1 本文方法流程
本節(jié)將簡(jiǎn)要介紹有關(guān)可溶性液體模擬和代理模擬的內(nèi)容。
可溶性液體的觸覺(jué)交互要求模擬可溶性液體的算法有很高的效率,所以需要一種高效的方法模擬可溶性液體。本文基于文獻(xiàn)[14]的方法使用混合粒子和體積分?jǐn)?shù)模擬可溶性液體。這種方法可以很好地處理可溶性液體中各種液體的分布,從而在一定程度上提高可溶性液體觸覺(jué)交互的效率。
混合粒子是一種混合模型,用于模擬可溶性液體中各液體之間的分布。在每次計(jì)算過(guò)程中,混合粒子中的各液體應(yīng)該滿足連續(xù)方程和動(dòng)量方程。連續(xù)方程和動(dòng)量方程分別為:
(1)
(2)
其中,ρk為液體k的密度,αk為液體k的體積分?jǐn)?shù),uk為液體k的速度,pk為液體k的壓力,g為外力,主要由重力和用戶通過(guò)設(shè)備輸入的交互力組成,Tk為粘性應(yīng)力張量,Fk為相間動(dòng)量源,這是與單相液體模擬主要的不同。這些方程源自于文獻(xiàn)[13]。恒定體積的混合粒子公式為:
(3)
其中,ρm為混合粒子的密度,um為混合粒子的速度,pm為混合粒子的壓力,Tm為混合粒子的粘性應(yīng)力張量,Tdm為各液體之間轉(zhuǎn)移的動(dòng)量,umk為漂移速度,表示液體k相對(duì)于混合粒子的速度。本文方法實(shí)現(xiàn)了可溶性液體的觸覺(jué)交互,用戶會(huì)通過(guò)設(shè)備輸入的交互力FInteraction改變可溶性液體的狀態(tài),從而達(dá)到交互的目的。
式(3)、式(4)是可溶性液體的控制方程。其中,每一種液體k的空間分布完全由其體積分?jǐn)?shù)αk表示,因此,不需要計(jì)算不同液體之間的分界。更詳細(xì)的描述請(qǐng)參見(jiàn)文獻(xiàn)[14]。
本文使用固體在虛擬環(huán)境中進(jìn)行交互,所以,該固體就是本文的代理(如圖1中的白色小球),影響觸覺(jué)交互的重要因素之一是效率。為了提高觸覺(jué)交互的效率,需要使用高效率的方法模擬代理。本文使用統(tǒng)一的粒子模型[18]模擬代理。
使用SPH方法可以將代理準(zhǔn)確地劃分為一定數(shù)量的代理粒子。這種方法最大的優(yōu)點(diǎn)在于可以模擬任意形狀的代理,不受代理形狀的約束。而且在模擬過(guò)程中,觸覺(jué)力的計(jì)算可以轉(zhuǎn)換成不同粒子之間作用力的計(jì)算。并且這種方法可以通過(guò)相鄰搜索的策略避免額外的碰撞檢測(cè),從而提高效率。
在模擬過(guò)程中,代理具有恒定的密度,在整個(gè)模擬過(guò)程中是不變的。當(dāng)計(jì)算粒子密度時(shí),本文只計(jì)算混合粒子的密度,省略代理粒子密度的計(jì)算,進(jìn)一步提高了可溶性液體觸覺(jué)交互的效率。
本節(jié)將介紹可溶性液體的觸覺(jué)渲染,其中包括觸覺(jué)力的計(jì)算和觸覺(jué)力的整合2個(gè)部分。首先通過(guò)粒子之間的作用力計(jì)算每一個(gè)代理粒子受到的觸覺(jué)力。然后通過(guò)整合模型,將每一個(gè)代理粒子的觸覺(jué)力整合成最終的觸覺(jué)力,通過(guò)觸覺(jué)設(shè)備反饋給用戶。
傳統(tǒng)方法[5]可以很好地實(shí)現(xiàn)可溶性液體觸覺(jué)力的計(jì)算,然而,使用該方法計(jì)算觸覺(jué)力時(shí)會(huì)出現(xiàn)不穩(wěn)定的現(xiàn)象。文獻(xiàn)[5]的觸覺(jué)力的計(jì)算只包括壓力和粘滯力,實(shí)際上,影響可溶性液體的觸覺(jué)力的因素有很多,如摩擦、浮力等。為了進(jìn)一步提升穩(wěn)定性和真實(shí)性,本文提出一種新的計(jì)算觸覺(jué)力的方法,該方法通過(guò)速度變化計(jì)算粘滯力,并且在觸覺(jué)力的計(jì)算過(guò)程中添加摩擦力和浮力的計(jì)算。
在模擬可溶性液體的觸覺(jué)交互過(guò)程中,當(dāng)混合粒子進(jìn)入代理粒子的核心半徑區(qū)域時(shí)會(huì)產(chǎn)生觸覺(jué)力;當(dāng)混合粒子離開(kāi)代理粒子的核心半徑區(qū)域時(shí),觸覺(jué)力將消失,也就是說(shuō)觸覺(jué)力產(chǎn)生的原因是由于混合粒子進(jìn)入了代理粒子的核半徑區(qū)域。觸覺(jué)力產(chǎn)生的原理如圖2所示,代理粒子核半徑區(qū)域內(nèi)的混合粒子對(duì)代理粒子具有觸覺(jué)力,核半徑區(qū)域外的混合粒子對(duì)代理粒子沒(méi)有觸覺(jué)力。
圖2 觸覺(jué)力產(chǎn)生原理
對(duì)于每個(gè)代理粒子,計(jì)算觸覺(jué)力的方法可以描述如下:
fproxy(x)=fpre(x)+ffri(x)+fbuo(x)+fvis(x)
(5)
其中,fbuo(x)為浮力,fpre(x)為壓力,ffri(x)、fvis(x)分別為摩擦力和粘滯力。對(duì)于每個(gè)代理粒子x,浮力計(jì)算如下:
其中,ρi為代理粒子x附近的混合粒子xi的密度,h為核半徑,核半徑范圍以外的混合粒子將不會(huì)被計(jì)算進(jìn)觸覺(jué)力,di為深度,W是核函數(shù)。壓力的計(jì)算方法如下:
(7)
其中,Vi和V分別為混合粒子xi和代理粒子x的體積。Pi計(jì)算如下:
Pi=k(ρi-ρ0)
(8)
其中,ρ0是混合粒子的密度,k是一個(gè)常數(shù)。
在可溶性液體的觸覺(jué)交互中,由于混合粒子的特征不是恒定的,因此不同的混合粒子與代理粒子之間的摩擦力是不同的,如圖3所示。
圖3 代理粒子與混合粒子之間摩擦力的示意圖
因此,摩擦力在可溶性液體的觸覺(jué)交互中是一個(gè)重要的分力,在計(jì)算過(guò)程中不可以忽略。為提高模擬真實(shí)性,本文在觸覺(jué)力的計(jì)算中增加摩擦力的計(jì)算。摩擦力計(jì)算公式如下:
(9)
其中,mi為混合粒子的質(zhì)量,m為代理粒子的質(zhì)量。Ki由下式計(jì)算:
其中,c為數(shù)值傳播速度,ρi和ρ為混合粒子和代理粒子的密度,Δv=vi-v和Δx=xi-x表示代理和液體的相對(duì)速度與相對(duì)位置,ω為一個(gè)常數(shù),ui為混合粒子的粘度系數(shù),計(jì)算公式如下:
其中,αmk為混合粒子中液體k的體積分?jǐn)?shù),μmk為混合粒子中液體k的粘度系數(shù)。不同的混合粒子粘度是不同的,并且粘度隨著混合粒子中各液體的體積分?jǐn)?shù)的改變而改變。這是混合粒子對(duì)代理不同摩擦力的主要原因,也是和單相流觸覺(jué)交互不同的地方。
由于傳統(tǒng)的方法在計(jì)算粘滯力時(shí),會(huì)出現(xiàn)不穩(wěn)定的現(xiàn)象,從而影響用戶體驗(yàn),因此本文基于文獻(xiàn)[6],提出一種新的計(jì)算粘滯力的方法,該方法可以很好地解決計(jì)算粘滯力時(shí)不穩(wěn)定的現(xiàn)象,計(jì)算公式如下:
fvis(x)=μx·m·Δt(Δu-u)
(12)
其中,μx為代理粒子x平均粘度,通過(guò)附近混合粒子的粘度插值計(jì)算而得,m為代理粒子質(zhì)量,u為代理粒子速度。Δu計(jì)算公式如下:
其中,ui是附近混合粒子的速度。
在傳統(tǒng)方法中有2種整合模型:一種整合模型基于網(wǎng)格方法[4],其觸覺(jué)力是根據(jù)網(wǎng)格中每種液體的權(quán)重計(jì)算而得;另一種整合模型基于SPH方法[3],將所有代理粒子的觸覺(jué)力求和后發(fā)送到觸覺(jué)設(shè)備中。本文方法是通過(guò)混合粒子計(jì)算每個(gè)代理粒子的觸覺(jué)力,然后通過(guò)每一個(gè)代理粒子的觸覺(jué)力求和得到最終的觸覺(jué)力,所以本文使用文獻(xiàn)[3]的整合模型:
本文使用CUDA 7.0實(shí)現(xiàn)了可溶性液體的觸覺(jué)交互,實(shí)驗(yàn)設(shè)備為Core i5 @ 3.0 GHz處理器、8 GB內(nèi)存和NVIDIA GTX 750顯卡的臺(tái)式計(jì)算機(jī)。本文使用Geomagic Touch(見(jiàn)圖4)與可溶性液體進(jìn)行觸覺(jué)交互。Geomagic Touch是一種較常用的觸覺(jué)交互設(shè)備,具有六自由度的輸入和三自由度的輸出的功能,廣泛應(yīng)用于科研、建模等領(lǐng)域。本文的算法是可并行的,使得該方法能夠充分利用并行架構(gòu),因而提高了模擬效率。
圖4 實(shí)驗(yàn)環(huán)境示意圖
可溶性液體觸覺(jué)交互的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景及觸覺(jué)力的變化如圖5所示。使用Geomagic Touch控制代理(白色小球)與可溶性液體進(jìn)行交互。觸覺(jué)力會(huì)通過(guò)觸覺(jué)設(shè)備輸出給用戶,讓用戶體驗(yàn)到代理與可溶性液體交互過(guò)程中產(chǎn)生的觸覺(jué)力。
圖5 觸覺(jué)力變化折線圖
本文實(shí)驗(yàn)通過(guò)控制代理從可溶性液體的一側(cè)運(yùn)動(dòng)到另一側(cè),以觀察觸覺(jué)力的變化。實(shí)驗(yàn)中可溶性液體由3種液體組成,粘度分別為中、高和低。其中,圖5(a)~圖5(c)顯示代理與可溶性液體之間的觸覺(jué)交互場(chǎng)景。代理從圖5(a)的位置移動(dòng)到圖5(b)的位置(從中等粘度液體移動(dòng)到高粘度液體),觸覺(jué)力從開(kāi)始逐漸增加到圖5(d)虛線(1)的位置。代理從圖5(b)位置至圖5(c)位置(從高粘度移動(dòng)到低粘度液體),觸覺(jué)力逐漸開(kāi)始下降到圖5(d)虛線(2)的位置。由于代理處在同一種液體中,粘度變化小,力的變化也相應(yīng)地變小,因此觸覺(jué)力在圖5(d)中的虛線(1)、(2)位置趨于平穩(wěn)。并且,從圖5(d)可以看出,在代理運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中,觸覺(jué)力沒(méi)有很明顯的抖動(dòng),所以該方法具有較好的穩(wěn)定性。
每個(gè)坐標(biāo)軸方向上的分力如圖6所示。使代理盡量保證在y軸方向上不動(dòng),因此,y軸上的力總是接近零值。如果z軸上的力總是負(fù)值,其主要原因是重力的影響,本文在觸覺(jué)力的計(jì)算過(guò)程中增加了浮力,因而z軸的力波動(dòng)不定。由于主要沿x軸方向進(jìn)行移動(dòng)代理,因此主要的觸覺(jué)力來(lái)自于x軸方向上的分力,其波動(dòng)是最大的。
圖6 觸覺(jué)力各方向分力的折線圖
圖7表示實(shí)驗(yàn)中代理所受摩擦力的變化。如圖7中的(a)段所示,通過(guò)使用不同的速度移動(dòng)代理模擬其所受摩擦力的變化,由于代理運(yùn)動(dòng)過(guò)程中與可溶性液體會(huì)產(chǎn)生變化的速度差和位移差,因此摩擦力也一直在波動(dòng)。如圖7中的(b)段所示,通過(guò)將代理從可溶性液體的一側(cè)運(yùn)動(dòng)到另一側(cè)模擬不同粘度的液體對(duì)摩擦力的影響。
圖7 摩擦力變化折線圖
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,隨著粘度的變化,摩擦力也發(fā)生了相同趨勢(shì)的變化,所以,摩擦力對(duì)于觸覺(jué)交互的真實(shí)性是不可忽略的。通過(guò)在觸覺(jué)力計(jì)算中添加摩擦力的計(jì)算,觸覺(jué)力的真實(shí)性得到進(jìn)一步提升。
本文對(duì)不同的觸覺(jué)力計(jì)算方法進(jìn)行對(duì)比,實(shí)驗(yàn)結(jié)果如圖8所示。結(jié)果顯示,單向流的觸覺(jué)[3]模擬不能很好地處理各種液體的分布,因此運(yùn)動(dòng)過(guò)程中觸覺(jué)力沒(méi)有明顯地隨著粘度的變化而改變,如圖8中的虛線所示,力的峰值比較均勻,觸覺(jué)力的細(xì)節(jié)不明顯。文獻(xiàn)[5]的方法(實(shí)線)是該領(lǐng)域較新的一種方法,力的細(xì)節(jié)保持較文獻(xiàn)[3]要好很多,但觸覺(jué)力仍然有一定的抖動(dòng),穩(wěn)定性不足。本文在計(jì)算過(guò)程中使用了新的粘滯力的計(jì)算方法,并且在計(jì)算的過(guò)程中增加了浮力、摩擦力的計(jì)算(如點(diǎn)線所示)。從圖8可以看到,本文計(jì)算出觸覺(jué)力比文獻(xiàn)[5]的方法更加平滑,所以本文的方法更穩(wěn)定。而針對(duì)于真實(shí)性的驗(yàn)證,將會(huì)通過(guò)用戶調(diào)查的方式進(jìn)行評(píng)估。
圖8 不同方法摩擦力變化折線圖
本文使用用戶調(diào)查評(píng)估本文的方法:一方面,由于摩擦力對(duì)觸覺(jué)力的真實(shí)性有很大影響,并且本文在可溶性液體的觸覺(jué)渲染中添加摩擦力的計(jì)算,因此對(duì)摩擦力的評(píng)價(jià)單獨(dú)作為一項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行評(píng)估;另一方面,通過(guò)對(duì)力的同步性、穩(wěn)定性和真實(shí)性3個(gè)特征來(lái)對(duì)觸覺(jué)力進(jìn)行全面的評(píng)估。
實(shí)驗(yàn)準(zhǔn)備:實(shí)驗(yàn)環(huán)境為Geomagic Touch觸覺(jué)設(shè)備和普通的臺(tái)式計(jì)算機(jī)。實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景如圖5所示,包括由不同粘度的3種液體組成的可溶性液體和代理(白色小球)。邀請(qǐng)來(lái)自計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)且擁有豐富的圖形知識(shí),年齡在20歲—30歲之間的16位用戶參與實(shí)驗(yàn),其中包括4位女性和12位男性。
實(shí)驗(yàn)過(guò)程:在實(shí)驗(yàn)開(kāi)始之前,每一位用戶需要閱讀實(shí)驗(yàn)說(shuō)明,并且將需要回答的問(wèn)題(見(jiàn)表1)發(fā)送給每位用戶。用戶需要在實(shí)驗(yàn)過(guò)后填寫(xiě)評(píng)分,評(píng)分范圍在1分~5分之間,其中,1為最差,5為最優(yōu)。在每一位用戶體驗(yàn)完畢后,將代理歸為原位,從而減少外界因素對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果的影響。每位用戶可以體驗(yàn)2次,分別體驗(yàn)本文方法和文獻(xiàn)[5]方法。在實(shí)驗(yàn)中,用戶的體驗(yàn)順序是隨機(jī)的。實(shí)驗(yàn)結(jié)束之后,用戶給相應(yīng)的問(wèn)題打分,最后對(duì)摩擦力作出評(píng)價(jià)。
表1 用戶在體驗(yàn)之后需要回答的問(wèn)題
實(shí)驗(yàn)結(jié)果:用戶調(diào)查的結(jié)果如圖9所示。本文方法和文獻(xiàn)[5]方法都模擬了可溶性液體的觸覺(jué)相互,并且均取得了很好的效果。然而,用戶對(duì)這2種方法的評(píng)價(jià)略有差異。從實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以看出,本文的方法在穩(wěn)定性、真實(shí)性和同步性上都要優(yōu)于文獻(xiàn)[5]的方法。在Q3的分?jǐn)?shù)上,2個(gè)方法的差距是最大的,說(shuō)明本文實(shí)現(xiàn)的觸覺(jué)力更加真實(shí)。
圖9 用戶調(diào)查結(jié)果
另外,在實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中,每一位用戶都可以明顯地感受到摩擦力。并且當(dāng)速度不同、液體粘度不同時(shí),用戶感受到摩擦力也不同。從用戶評(píng)分可知,本文方法增加摩擦力計(jì)算后,真實(shí)度有了很大的提升。
然而,有些用戶認(rèn)為觸覺(jué)渲染模擬并不完美,這是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中,可溶性液體的觸覺(jué)交互有很多影響因素,如材料等。但是,這些因素在模擬中無(wú)法完全實(shí)現(xiàn),所以會(huì)導(dǎo)致用戶感覺(jué)可溶性液體觸覺(jué)交互的模擬和現(xiàn)實(shí)有一定差距。
本文基于SPH方法提出一種新的適用于可溶性液體觸覺(jué)交互方法。為了提高模擬的真實(shí)性,本文在觸覺(jué)力的計(jì)算過(guò)程中添加摩擦力、浮力的計(jì)算。此外,運(yùn)用一種基于速度的方法計(jì)算粘滯力,從而提高觸覺(jué)力的穩(wěn)定性。實(shí)驗(yàn)結(jié)果證明,本文方法在真實(shí)性和穩(wěn)定性上都優(yōu)于文獻(xiàn)[5]的方法。下一步將提升可溶性液體觸覺(jué)交互的真實(shí)性,模擬可溶性液體與多種代理的觸覺(jué)交互。此外,模擬化學(xué)反應(yīng)過(guò)程中的觸覺(jué)交互也是未來(lái)工作的重點(diǎn)。