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      IP時代網(wǎng)絡游戲著作權的法律保護研究

      2018-09-10 23:36:11曹孔龍
      河南科技 2018年6期
      關鍵詞:爐石實質性著作權法

      曹孔龍

      網(wǎng)絡游戲:英文名稱為Online Game,又稱在線游戲,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。它主要分為兩大形式,一是瀏覽器形式,也就是我們通常說到的網(wǎng)頁游戲,又稱Web游戲。另一種是客戶端形式,這一種類型是由公司所架設的服務器來提供游戲,玩家們通過公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行游戲,現(xiàn)稱之為網(wǎng)絡游戲的大都屬于此類型,本案中所涉游戲《爐石傳說》亦屬于客戶端形式的網(wǎng)游。

      《爐石傳說》訴《臥龍傳說》

      2014年4月21日上海一中院審理一起著作權侵權糾紛案,暴雪、網(wǎng)易起訴《臥龍傳說》山寨其《爐石傳說》一案開始審理。庭審中,原告認為被告所開發(fā)作品《臥龍傳說》,除人物造型有區(qū)別外,其他卡牌的技能和操作方法與《爐石傳說》幾乎相同,構成作品的實質性相似,屬于抄襲,主張被告停止侵權并賠償原告經(jīng)濟損失和合理開支共計500萬元。而被告則主張爐石標志不具有獨創(chuàng)性,從造型看,主體只是傳統(tǒng)的回旋圖形,是公有領域早有的表達,原告只是增加了顏色和實感,創(chuàng)造性過低,并且認為被告這一技術測試版游戲發(fā)布地點不同,源代碼不可能相同,也就不會構成實質性相似,所以被告的行為不構成侵權。法院經(jīng)審理認定被告使用了與原告相同的游戲規(guī)則,還在游戲標識、界面等方面對原告進行了全面的模仿,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當?shù)慕梃b和模仿,具備了侵權的性質。據(jù)此,法院判令:(一)被告立即停止侵權行為,停止通過信息網(wǎng)絡或以任何其他形式運營、發(fā)行侵權游戲;(二)被告應連續(xù)10日在其網(wǎng)站發(fā)布公開聲明以消除其侵權行為對兩原告造成的不利市場影響;(三)被告對原告的經(jīng)濟損失進行賠償。

      由此可以看出,在《爐石傳說》著作權侵權糾紛一案中,原告暴雪娛樂、網(wǎng)之易在維護旗下產(chǎn)品著作權的道路上需要通過兩道關卡:

      第一,《爐石傳說》是否具有著作權法所規(guī)定的獨創(chuàng)性,是否享有著作權。

      第二,《臥龍傳說》與《爐石傳說》是否構成實質性相似。

      這兩道關卡也是我國目前網(wǎng)絡游戲權利人維權時所面臨的共同困境,在解決這兩個問題時,原告就不得不面對網(wǎng)絡游戲作品在著作權法律保護上的窘境,即在我國著作權法劃分的作品種類中沒有專門為“游戲”這種綜合性極強的表現(xiàn)形式留出一席之地。在國際環(huán)境中,游戲著作權在知識產(chǎn)權法律體系中的地位也顯得相當尷尬,世界貿(mào)易組織在《與貿(mào)易有關的知識產(chǎn)權協(xié)定》(TRIPS協(xié)定)中也沒有給予其任何特殊待遇。法律的缺位造成對網(wǎng)絡游戲最高內(nèi)容的獨創(chuàng)性進行保護時沒有與之完全對應的法律內(nèi)容,從而使網(wǎng)絡游戲著作權人的維權舉步維艱,所以有關網(wǎng)絡游戲著作權的法律保護亟待完善。

      網(wǎng)絡游戲中的著作權分析

      第一,網(wǎng)絡游戲著作權實現(xiàn)中的權利分解。在法律缺失的情況下對網(wǎng)絡游戲著作權主張權利時,權利人可以要求將游戲的外觀分解成各個部分以對應著作法中的作品分類,如要求游戲的界面、場景布局設計作為美術作品受到保護;要求建筑物、自然風景等設計作為攝影作品受到保護;要求背景音樂作為音樂作品受到保護等等。

      第二,由“爐石傳說”案看網(wǎng)絡游戲著作權的認定。根據(jù)我國對著作權的相關規(guī)定,獲得著作權法保護需要滿足獨創(chuàng)性的條件,而作品類型不同,獨創(chuàng)性的要求高低也不同。就《爐石傳說》而言,其改編自暴雪旗下的魔獸世界,而暴雪則擁有魔獸世界的著作權,所以《爐石傳說》改編的來源并不屬于公有領域,由此可以證明其系暴雪獨立完成,并非抄襲而來。暴雪把游戲的場面作為線條構成整體輪廓的造型,以及邊緣的設計,背后藍色的背景,英雄的界面,還有特色的爐石標志,這些多元化的組合元素都是特別打造的,是暴雪設計的非常有獨創(chuàng)性的界面。這些形式上的創(chuàng)造,是暴雪根據(jù)游戲的需要,對原有素材進行選擇、設計、排版、綜合而成的。既不是依已有的形式復制而來,也不是依既定的程式推演而來,所以《爐石傳說》的獨創(chuàng)性是毋庸置疑的。

      《爐石傳說》的背景音樂作為游戲作品不可分割的一部分,它與游戲情節(jié)、場面設置、游戲發(fā)展等相融合,是開發(fā)者對游戲的精神內(nèi)涵理解后創(chuàng)作的具有人文情感的作品,屬于著作權法保護的音樂作品??ㄅ频膱D案與牌面設計是暴雪根據(jù)對原劇本的理解,憑借現(xiàn)代化多媒體演繹技術創(chuàng)作的以線條、色彩等構成的有審美意義的平面造型藝術,是具有獨創(chuàng)性表達的藝術作品,因此也屬于特定的美術作品。當然,暴雪利用編程制作的各種軟件程序,例如引擎程序、操作程序等,這些程序都屬于傳統(tǒng)的軟件作品,這些以源代碼或者目標代碼表達的計算機程序,同屬于著作權保護的客體對象。

      這些為在著作權法中找到歸宿而拆分出的網(wǎng)絡游戲各部分都是制作者凝聚一定的思想和感情創(chuàng)作的具有一定表達形式的作品,它們也都是屬于文學、藝術、科學領域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能進行復制的智力成果,所以享有著作權法上的著作權。因此對網(wǎng)絡游戲進行著作權認定時,可以從這些方面詳加分析。

      網(wǎng)絡游戲著作權侵權判斷方法

      第一,當前網(wǎng)絡游戲侵權判斷的困境。以《爐石傳說》為例,原告通過對牌面設計的比對,認為被告在牌面樣式上是整體抄襲,不僅文字說明是實質性相似,被告只是在部分字面上進行了同義詞的替換,而且被告的爐石標志的角和原告的標志也是一一對應的,從而證明《臥龍傳說》與《爐石傳說》構成實質性相似。被告則認為關于標志不構成侵權,爐石的標志是回旋形狀,開口向下,顏色藍色,被告的標志開口向上,由外向內(nèi)旋轉,顏色黃色,設計思路是故意造成不平衡,產(chǎn)生隨機的現(xiàn)象,以突出其新穎性,因此與原告卡牌不可能相同??梢钥闯龆咴谂e證的時候都把作品的實質性相似問題作為一個爭論的焦點。這也是當前網(wǎng)絡游戲侵權保護中所面臨的瓶頸,因網(wǎng)絡游戲所涉及大多都是專業(yè)化領域內(nèi)的知識,尤其是在游戲程序方面,而且有些證據(jù)還需侵權者配合才能取證,所以關于實質性相識的判斷時存在諸多困難。

      第二,網(wǎng)絡游戲實質性相似的判斷方法。網(wǎng)絡游戲侵權既然需要依靠著作權法解決,所以當然可以使用著作權法解決侵權問題的普遍方法,即“實質性相似+接觸”的原則進行判定,對于接觸的認定方法較為簡單,只要侵權游戲制作者存在接觸原游戲作品的可能性,或者其在證明沒有接觸到原作品時存在舉證不能,即可認定接觸成立,此時在兩游戲作品實質性相似的前提下,侵權行為成立。

      而對于“實質性相似”的判斷則存在困難,因為我國著作權法并未將其法定化,因此在實際運用中應與思想表達二分法等原則相協(xié)調(diào)。所謂“相似”應該是指具有獨創(chuàng)性的表達方式的類似,所以需要區(qū)分作品的思想與表達,具體可以分為3部分,即抽象、過濾和對比。

      首先,是把游戲所包含的各種組成因素厘清,不管是游戲中的源代碼、目標代碼、游戲情節(jié)、操作程序、人物造型還是游戲規(guī)則、界面布局方法等,通過這種對游戲的解剖,把主要的功能給抽象分離出來,這就使在識別這些部分的時候更加清晰。

      其次,對抽象出來的各部分進行過濾,對其中屬于思想范疇的內(nèi)容予以剔除,同時還應對屬于公有領域的部分和事實部分也加以去除,這樣最后保留下來的表達形式就是真正為著作權法所保護的對象。

      最后,把原被告雙方游戲產(chǎn)品的表達形式進行對比,當具體的表達形式被證明是基本一致時,則可以認定二者存在實質性相似。當然還可以輔助使用“整體觀感法”來認定,就是以普通觀察者的視角對游戲作品情節(jié)、場景、人物等諸要素整體上的內(nèi)在感受來確定兩游戲作品是否構成實質性相同。

      構建網(wǎng)絡游戲著作權法律保護機制

      第一,完善網(wǎng)絡游戲著作權的立法保護。完善的立法是實現(xiàn)權利的強力保障,我國網(wǎng)絡游戲侵權之所以呈見高發(fā)態(tài)勢,很重要的原因就是著作權法中沒有明確的游戲版權保護立法,即便有一些法規(guī)、條例也不能從根本上解決問題。當然這與我國網(wǎng)絡游戲起步較晚有一定的聯(lián)系,但在IP時代下,我國作為國際網(wǎng)絡游戲市場的重要組成部分,網(wǎng)絡游戲規(guī)模發(fā)展迅猛。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的擴大,我們應緊緊跟上國際發(fā)展的潮流趨勢,適應時代發(fā)展的要求,有關部門可以根據(jù)現(xiàn)行的相關法律法規(guī)并結合網(wǎng)絡游戲發(fā)展的趨勢制定一部專門適用于網(wǎng)絡游戲著作權保護的法律。

      在這個過程中,立法者也應突破傳統(tǒng)的思想表達兩分法的范疇,對獨特的網(wǎng)絡游戲創(chuàng)意從法律層面上給予一定程度的保護。以期能為中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展制定一個完善的運營規(guī)則和系統(tǒng)的法律體系,在游戲侵權案件處理中可以真正做到有法可依。這種宏觀層面的保護機制也將有利于網(wǎng)絡游戲侵權糾紛的實際解決和著作權人權益的全面實現(xiàn)。

      第二,完善網(wǎng)絡游戲著作權的司法保護。司法是維護公平正義的最后一道屏障,司法系統(tǒng)的健全對當事人權利的實現(xiàn)至關重要。在著作權侵權糾紛中,法院在認定網(wǎng)絡游戲侵權行為時,應適用著作權法實踐中廣泛應用的抽象、過濾和對比的“三步侵權認定法”,即結合作品獨創(chuàng)性原則和思想表達二分法原則的要求,對作品進行各種要素進行抽離,再對其中公有部分進行篩選,最后對二者進行詳盡的比較以探究二者實質性相似的程度。

      同時,還應借鑒法治發(fā)達國家對網(wǎng)絡游戲侵權的一些認定標準,如美國司法界中流行的“兩步侵權認定法”。其在認定著作權侵權時,首先要根據(jù)原告的舉證確認復制事實的存在。其次,就是確定被告的復制行為是否屬于非法挪用,也即原被告作品之間是否存在實質性相似。這里對復制的舉證要求相對較低,原告只需證明被告接觸過他享有著作權的作品和被告的作品與其作品有相似性。在實質性認定時以一般觀察者的標準來判斷涉案作品的整體相似度,排除對作品的分解比較和專業(yè)性的意見。在應用這些特定的方法標準時,司法機關還應對典型案例進行梳理并對其法律性質進行細致的分析,從而制定一個相對統(tǒng)一的網(wǎng)絡游戲侵權認定方法,并增加法官對網(wǎng)絡游戲立體化、多維度的認識,讓他們了解游戲侵權案件的結構和內(nèi)容,從而更能直觀地理解網(wǎng)絡游戲侵權的判斷標準,這樣也有利于他們在工作中對網(wǎng)絡游戲侵權事實從公平正義的角度進行合理判斷。

      第三,構建網(wǎng)絡游戲著作權保護的執(zhí)法體系。對網(wǎng)絡游戲侵權問題最直接有效的解決方法就是構建完善的版權保護執(zhí)法體系,依法嚴厲打擊盜版,因為網(wǎng)絡游戲盜版不僅給著作權人帶來巨大的經(jīng)濟損失,還會影響整個游戲行業(yè)的健康發(fā)展,破壞市場經(jīng)濟秩序。根據(jù)網(wǎng)絡游戲多元化組合的特征,在執(zhí)法的過程中,要著重打擊包括游戲音樂、游戲情節(jié)和游戲軟件盜版的侵權行為。同時隨著網(wǎng)絡技術的快速發(fā)展,網(wǎng)絡傳播速度更加迅速,這對游戲版權保護執(zhí)法部門提出了更高的要求,需要他們在第一時間作出反應,執(zhí)法部門在保護游戲版權時,要加強技術監(jiān)控、增強部門之間相互協(xié)作效率,迅速反應,不定期對游戲市場發(fā)展狀況進行檢查。最近幾年國家版權局聯(lián)合公安部、工信部開展的“劍網(wǎng)行動”在網(wǎng)絡游戲侵權領域取得了卓有成效的結果,也反映了我國在網(wǎng)絡游戲著作權領域保護力度的不斷加強。

      第四,健全網(wǎng)絡游戲著作權保護的配套措施。在對網(wǎng)絡游戲著作權進行保護時,還應輔助構建其他相關配套措施。這些包括游戲著作權人建立內(nèi)部保密機制、構建游戲版權保護國內(nèi)外合作平臺、建設網(wǎng)絡游戲侵權識別系統(tǒng),加強網(wǎng)絡監(jiān)督和普及版權意識,加強網(wǎng)絡游戲行業(yè)自律。通過這些措施的相互協(xié)調(diào),對游戲產(chǎn)業(yè)保護進行整體布局,從而建立一個多方位的網(wǎng)絡游戲版權保護體制,從源頭上預防網(wǎng)絡游戲侵權行為的發(fā)生,以期使我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展臻于至善。

      (作者單位:河南科技大學)

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