更多現(xiàn)象級(jí)電競(jìng)游戲的出現(xiàn),讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新生長(zhǎng)。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù),2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到655億元,用戶規(guī)模為2.5億人,預(yù)計(jì)2018年仍有新的增長(zhǎng)。在羅技全球副總裁、大中華區(qū)董事總經(jīng)理蔣志興看來(lái),電競(jìng)游戲的升級(jí)也促使電競(jìng)玩家的需求隨之提升,這一消費(fèi)現(xiàn)象給游戲外設(shè)制造商和網(wǎng)吧提供了新的發(fā)展方向,一次電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模升級(jí)運(yùn)動(dòng)正在到來(lái)。
J:在2015年,中國(guó)就已經(jīng)超過(guò)美國(guó)成為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng)?,F(xiàn)在有幾類(lèi)明顯的發(fā)展趨勢(shì),第一是中國(guó)的人口紅利還在繼續(xù),電競(jìng)的消費(fèi)市場(chǎng)遠(yuǎn)沒(méi)有飽和;第二是資本大量涌入電競(jìng)領(lǐng)域,涉及游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)、賽事組織、賽事內(nèi)容發(fā)放、游戲IP商業(yè)化、戰(zhàn)隊(duì)扶植等等方面;第三,電競(jìng)的流量變現(xiàn)表現(xiàn)良好,包括游戲付費(fèi)、賽事運(yùn)營(yíng)、游戲直播等都可以產(chǎn)出相關(guān)的商業(yè)化項(xiàng)目。
J:網(wǎng)吧很有意思的一點(diǎn)在于,它在亞洲市場(chǎng)十分流行,在歐美國(guó)家則很少見(jiàn)。中國(guó)現(xiàn)在有大約15萬(wàn)家網(wǎng)吧,其傳統(tǒng)業(yè)務(wù)正在面臨較大的挑戰(zhàn),亟待轉(zhuǎn)型和升級(jí)換代,過(guò)去往往把18個(gè)月作為一個(gè)更新周期,現(xiàn)在則縮短為12個(gè)月。對(duì)于網(wǎng)吧而言,周邊設(shè)備的成本其實(shí)遠(yuǎn)低于房租和人工成本,然而周邊設(shè)備配套與否會(huì)直接影響消費(fèi)者的體驗(yàn)?,F(xiàn)在網(wǎng)吧市場(chǎng)也講求消費(fèi)升級(jí)、環(huán)境體驗(yàn),費(fèi)用也一路上漲。
J:電競(jìng)發(fā)展帶給羅技的正面影響就是業(yè)務(wù)的顯著增長(zhǎng),中國(guó)市場(chǎng)整個(gè)游戲外設(shè)品類(lèi),包括鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、耳機(jī)等,在今年銷(xiāo)售額同比增長(zhǎng)40%以上。之前的游戲外設(shè)主要針對(duì)某個(gè)單一的游戲品類(lèi)開(kāi)發(fā),現(xiàn)在則會(huì)根據(jù)玩家的不同等級(jí)推出不同級(jí)別的產(chǎn)品,讓整個(gè)市場(chǎng)更為細(xì)分。另外在產(chǎn)品研發(fā)的過(guò)程中,羅技會(huì)邀請(qǐng)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)共同參與設(shè)計(jì)。整個(gè)電競(jìng)或者說(shuō)端游的回歸,對(duì)于游戲設(shè)備廠商來(lái)說(shuō)是個(gè)非常好的事情。
J:目前,大學(xué)生和年輕的辦公人群占據(jù)了電競(jìng)市場(chǎng)70%的份額,其中,電競(jìng)游戲只是玩家們的業(yè)余愛(ài)好,但他們的專(zhuān)業(yè)性消費(fèi)行為越來(lái)越多,對(duì)產(chǎn)品的了解非常深入。其次,他們更愛(ài)購(gòu)買(mǎi)成套的設(shè)備,并且越來(lái)越依賴口碑傳播而非商業(yè)廣告,對(duì)產(chǎn)品性能和設(shè)計(jì)的要求在逐漸提升。一個(gè)有意思的事情是,電競(jìng)正擁有更多的包容性,其中主要是女性玩家市場(chǎng)的崛起。過(guò)去的電競(jìng)外設(shè)從顏色搭配到重量感設(shè)計(jì)都更符合男性用戶的喜好。如今女性玩家正在提出新的要求,比如輕量化的設(shè)計(jì)、更符合她們手型的人工學(xué)設(shè)計(jì),以及更女性化的外觀。雖然現(xiàn)階段在全球范圍內(nèi),女性玩家總體數(shù)量不及男性多,但前者的增長(zhǎng)比例在顯著提升,而且女性玩家對(duì)電競(jìng)的投入和黏性并不比男性玩家低,這是一塊潛力市 場(chǎng)。
J:AR或者VR游戲在未來(lái)一定是大勢(shì)所趨,但是就目前而言它們的商業(yè)化案例還很有限,這方面的投入產(chǎn)出還會(huì)有很大的風(fēng)險(xiǎn)。目前羅技的主要市場(chǎng)還是在PC端,Console Game(主機(jī)游戲)也是一個(gè)重要的發(fā)展方向,目前它在中國(guó)受到一些市場(chǎng)上的限制還沒(méi)有推廣開(kāi)來(lái),但在歐美和日本市場(chǎng)已經(jīng)明顯普及。另外模擬游戲裝備在未來(lái)也會(huì)成為趨勢(shì),未來(lái)消者者對(duì)于沉浸式體驗(yàn)設(shè)備的要求肯定會(huì)越來(lái)越高,羅技一直提倡的理念是雖然游戲?qū)Υ蠖鄶?shù)人來(lái)說(shuō)是業(yè)余愛(ài)好,但要玩得更專(zhuān)業(yè),產(chǎn)品也會(huì)更加垂直細(xì)分,這是整個(gè)游戲外設(shè)市場(chǎng)的大趨勢(shì)。(采訪:王玉昊)