王鈺
[摘 要] 從故事語(yǔ)法視角出發(fā),結(jié)合互動(dòng)敘事理論,對(duì)電子書(shū)互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行研究。通過(guò)對(duì)移動(dòng)設(shè)備上超過(guò)200個(gè)互動(dòng)電子書(shū)App進(jìn)行調(diào)查,分析并總結(jié)出4種電子書(shū)互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)——側(cè)枝結(jié)構(gòu)、軌道切換結(jié)構(gòu)、放射狀結(jié)構(gòu)和樹(shù)狀結(jié)構(gòu),并通過(guò)案例分析對(duì)各自的優(yōu)勢(shì)及適用領(lǐng)域進(jìn)行闡述,同時(shí)指出目前電子書(shū)敘事結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,互動(dòng)層級(jí)淺,敘事系統(tǒng)較為封閉等問(wèn)題。
[關(guān)鍵詞] 互動(dòng)敘事 互動(dòng)電子書(shū) 圖書(shū)App
[中圖分類(lèi)號(hào)] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-5853 (2018) 04-0084-05
[Abstract] From the perspective of story grammars perspective,this paper combined with interactive narrative theory,focusing on the interactive narrative structure of e-books. Based on investigation over 200 interactive ebook Apps on mobile devices,this paper analyzes and summarizes four kinds of e-books interactive narrative structure,vector with side-branches structure,tree-diagram structure,track-switching structure,radial pattern structure,and elaborates their strengths respectively. Meanwhile,this paper points out the current problems in e-books narrative structure,including simple narrative structure,shallow interaction level,and relatively closed narrative system.
[Key words] Interactive narrative Interactive e-books Digital storytelling
不同媒介符號(hào)和形式在敘事(Storytelling)能力上有著顯著差異,維爾納·沃爾夫(Werner Wolf)將3種主要媒介符號(hào)和形式的敘事能力做了排序,從高到低分別是:語(yǔ)言、圖像、音樂(lè)[1]。書(shū)籍作為語(yǔ)言符號(hào)的重要載體,長(zhǎng)期以來(lái)一直是主要的敘事媒介產(chǎn)品。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,在傳統(tǒng)書(shū)籍的基礎(chǔ)上產(chǎn)生了新的媒介產(chǎn)品形態(tài)——電子書(shū)。電子書(shū)與傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書(shū)雖有相似之處,但兩者的相異之處也許更大。比較而言,迄今為止電子書(shū)雖然依托計(jì)算機(jī)技術(shù)綜合了多媒體內(nèi)容,攜帶閱讀更加方便,但從開(kāi)本、質(zhì)感、色彩等角度來(lái)說(shuō)并不是文本或圖像的最佳載體(例如,亞馬遜Kindle閱讀器只能呈現(xiàn)黑白色彩)。電子書(shū)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)在于其交互性,這是傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書(shū)無(wú)法提供的。而搭載IOS系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)(Android)的移動(dòng)智能終端的普遍使用,帶來(lái)了移動(dòng)數(shù)字閱讀的一輪高潮。本文將從故事語(yǔ)法視角出發(fā),探索智慧型移動(dòng)設(shè)備上互動(dòng)電子書(shū)采用的敘事結(jié)構(gòu),并分析其適用的敘事場(chǎng)景。
1 互動(dòng)與敘事
在電子書(shū)研究中,“互動(dòng)性”是很常見(jiàn)同時(shí)也很模糊的一個(gè)概念,常常作為區(qū)分電子書(shū)與傳統(tǒng)紙質(zhì)書(shū)的一個(gè)標(biāo)志特征。電子書(shū)不同于傳統(tǒng)紙質(zhì)書(shū)的互動(dòng)性體現(xiàn)在電子書(shū)設(shè)備能夠根據(jù)用戶輸入相應(yīng)地調(diào)整輸出,例如根據(jù)用戶需求調(diào)整亮度、字體等。一個(gè)真正互動(dòng)的敘事系統(tǒng)包括用戶的選擇,以及雙邊共同建立起來(lái)的反饋循環(huán)??死锼埂た藙诟5拢–hris Crawford)認(rèn)為互動(dòng)性是指“發(fā)生在兩個(gè)或多個(gè)活躍主體之間的循環(huán)過(guò)程,各方在過(guò)程中交替傾聽(tīng)、思考和發(fā)言,形成某種形式的對(duì)話”[2]。
敘事是片段化內(nèi)容的組成過(guò)程[3],而敘事過(guò)程中的互動(dòng)行為就是用戶在故事片段發(fā)展中介入、改變內(nèi)容的狀態(tài)、順序、方向,從而完成敘事的過(guò)程。當(dāng)互動(dòng)與敘事相結(jié)合,就產(chǎn)生了互動(dòng)敘事這一動(dòng)態(tài)過(guò)程,即用戶在與電子書(shū)內(nèi)容及系統(tǒng)互動(dòng)的過(guò)程當(dāng)中遍歷故事世界。而每個(gè)用戶由于介入行為不同,可能會(huì)得到與他人完全不同的故事,獲得其他用戶所沒(méi)有的體驗(yàn)。這也正是互動(dòng)敘事的優(yōu)勢(shì)所在。
2 基于情節(jié)的故事語(yǔ)法
1960年代,故事語(yǔ)法(Story Grammars)研究初現(xiàn)端倪[4]。故事語(yǔ)法是描述故事結(jié)構(gòu)規(guī)則的正式規(guī)則系統(tǒng),是分析敘事結(jié)構(gòu)的重要工具之一[5]。
在這個(gè)領(lǐng)域,簡(jiǎn)·曼德勒(Jean Mandler)和南?!ぜs翰遜(Nancy Johnson)提出的故事語(yǔ)法理論較有代表性。他們根據(jù)故事的情節(jié)發(fā)展,將其分成一個(gè)個(gè)末端節(jié)點(diǎn)(terminal node),用以表示一種狀態(tài)或一個(gè)事件。這些節(jié)點(diǎn)所代表的狀態(tài)可以是內(nèi)部的(例如人物心理狀態(tài)),也可以是外部的(例如環(huán)境狀態(tài))。同理,事件也可以分為外部事件,包括人物在外部世界的活動(dòng)和變化,以及內(nèi)部事件,包括思想、計(jì)劃、知覺(jué)等。故事的節(jié)點(diǎn)由3種關(guān)系來(lái)連結(jié),分別是:并列(AND),表示各項(xiàng)目同時(shí)出現(xiàn);時(shí)序(THEN),表示一組事件在時(shí)間上有序列關(guān)系;和因果(CAUSE),表示第一個(gè)事件是第二個(gè)事件的原因。
多個(gè)末端節(jié)點(diǎn)將分別歸向某個(gè)基本節(jié)點(diǎn),故事語(yǔ)法中的基本節(jié)點(diǎn)一般包括故事環(huán)境、發(fā)生事件、反應(yīng)、行為(解決)、結(jié)果5種,串聯(lián)后如圖1所示。在故事環(huán)境中發(fā)生了某些事件,故事角色對(duì)事件產(chǎn)生或簡(jiǎn)單或復(fù)雜的反應(yīng),并針對(duì)該事件采取相應(yīng)的行動(dòng),最后在故事世界里產(chǎn)生結(jié)果。
在電子書(shū)互動(dòng)敘事中,為了不損害敘事邏輯,互動(dòng)往往與“反應(yīng)”和“行為(解決)”這兩個(gè)基本節(jié)點(diǎn)相結(jié)合。故事世界和發(fā)生事件大多經(jīng)過(guò)預(yù)先設(shè)計(jì),故事邀請(qǐng)用戶參與到對(duì)事件的反應(yīng)以及對(duì)事件解決的劇情中來(lái)。例如互動(dòng)電子書(shū)應(yīng)用《生命線》(Lifeline)系列,主角泰勒(Taylor)是一位航天員,在一場(chǎng)慘烈的太空事故中生還,此時(shí)他只能通過(guò)通訊器聯(lián)系到讀者。讀者將幫助他在太空中找到脫離險(xiǎn)境的方法。根據(jù)讀者行為的不同,泰勒可能會(huì)經(jīng)歷凍死、被外星病毒感染、順利脫困等不同的結(jié)局。
3 電子書(shū)應(yīng)用的互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)
根據(jù)故事語(yǔ)法的情節(jié)節(jié)點(diǎn)劃分,敘事可以分為多種結(jié)構(gòu)。瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)認(rèn)為互動(dòng)敘事的結(jié)構(gòu)可以分為影響話語(yǔ)和影響情節(jié)兩種不同的類(lèi)型,再次分類(lèi)組合后共有7種結(jié)構(gòu)形式。其中,影響話語(yǔ)的互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)包括網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)(network)、側(cè)枝結(jié)構(gòu)(vector with side-branches)、??Y(jié)構(gòu)(sea-anemone)、軌道切換結(jié)構(gòu)(track-switching);影響情節(jié)的互動(dòng)結(jié)構(gòu)有樹(shù)狀結(jié)構(gòu)(tree-diagram)、流程圖結(jié)構(gòu)(flowchart)、迷宮結(jié)構(gòu)(maze)3種。圖2展示了最基本的敘事圖式。水平軸代表故事進(jìn)行的時(shí)間線,情節(jié)的時(shí)間性用箭頭線條表示,實(shí)心圓點(diǎn)則代表情節(jié)事件。
本文在2017年8月調(diào)查了蘋(píng)果應(yīng)用商城(App Store)圖書(shū)類(lèi)別下的200余個(gè)互動(dòng)電子書(shū)類(lèi)應(yīng)用,并對(duì)其敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行判斷,總結(jié)出目前互動(dòng)電子書(shū)采用的主要互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)是側(cè)枝結(jié)構(gòu)、軌道切換結(jié)構(gòu)、放射狀結(jié)構(gòu)和樹(shù)狀結(jié)構(gòu)。在互動(dòng)電子書(shū)應(yīng)用篩選過(guò)程中,本文排除了聚合諸多文本的小說(shuō)平臺(tái)類(lèi)應(yīng)用。另外從敘事角度考慮,也排除了非情節(jié)性互動(dòng)電子書(shū),例如工具書(shū)、涂色書(shū)等。在語(yǔ)言選擇方面,只選取中文和英文電子書(shū)進(jìn)行分析。
3.1 側(cè)枝結(jié)構(gòu)
這是最普遍也是應(yīng)用最多的一種互動(dòng)電子書(shū)結(jié)構(gòu),見(jiàn)圖3a。在這種結(jié)構(gòu)下,敘事內(nèi)容本身是線性的,每個(gè)故事節(jié)點(diǎn)(黑色實(shí)心圓圈表示)都是預(yù)先設(shè)置且不能更改的。但敘事進(jìn)行的過(guò)程中,系統(tǒng)會(huì)為用戶提供一些分叉劇情、導(dǎo)向外部材料或選擇性活動(dòng)(由空心圓圈表示),例如聲音、動(dòng)畫(huà)、視頻、虛擬現(xiàn)實(shí)(Augmed Reality,AR)、游戲等來(lái)增加敘事的維度和閱讀的趣味性。采用這種結(jié)構(gòu)的故事內(nèi)容通常較短。麥格波普斯公司(Megapops)開(kāi)發(fā)的米莉(Millie)系列就是運(yùn)用這一架構(gòu)的典型。這是一只小狗的日常生活故事(圖3b),讀者通過(guò)下方箭頭推進(jìn)故事,同時(shí)每個(gè)頁(yè)面設(shè)置了互動(dòng)選項(xiàng),讀者可以給小狗喂食、打扮它、玩小游戲等,但這些分叉并不影響或改變故事的內(nèi)容。
采用此架構(gòu)的互動(dòng)電子圖書(shū)多為童書(shū),往往以圖片為主,并在側(cè)枝添加大量多媒體材料。主要的題材包括各類(lèi)童話、繪本、好萊塢動(dòng)畫(huà)電影等。其中在國(guó)內(nèi)較有代表性的是快易典公司旗下奇米(kimikids)推出的原創(chuàng)雙語(yǔ)繪本系列。
而在針對(duì)成人的互動(dòng)圖書(shū)中,采用該架構(gòu)的主要是驚悚、偵探題材類(lèi)型的圖書(shū)。愛(ài)經(jīng)典出品公司(iClassics Productions)開(kāi)發(fā)了一系列驚悚題材的互動(dòng)小說(shuō)應(yīng)用,均為愛(ài)倫坡、王爾德、狄更斯等名家的經(jīng)典作品。例如“坎特維爾的幽靈沉浸式圖書(shū)”(The Canterville Ghost Immmersive Book)就是根據(jù)奧斯卡·王爾德(Oscar Wilde)的短篇小說(shuō)《坎特維爾的幽靈》開(kāi)發(fā)的。開(kāi)發(fā)者在原小說(shuō)的基礎(chǔ)上,為其添加側(cè)枝。在兩萬(wàn)多字的小說(shuō)中,創(chuàng)作者共融入78條原創(chuàng)音樂(lè)、70個(gè)動(dòng)畫(huà),以及82個(gè)插圖,敘事枝葉非常茂盛。
3.2 軌道切換結(jié)構(gòu)
軌道切換結(jié)構(gòu)表示節(jié)點(diǎn)并列呈現(xiàn),往往意味著多視角敘述方式,講述不同命運(yùn)線的交錯(cuò)。所有軌道都遵循共同的時(shí)間流動(dòng),每條軌道代表一條故事線,并在一些節(jié)點(diǎn)穿過(guò),或在故事線上重疊——表明有角色參與了節(jié)點(diǎn)事件或共享某段故事線,如圖4所示。
在傳統(tǒng)敘事作品中,喬治·R.R.馬?。℅eorge R.R. Martin)所著的《冰與火之歌》采用了類(lèi)似于軌道切換的結(jié)構(gòu),其情節(jié)是相互交織的線條圖案。作者采用多幕多人的限制性視角,也稱(chēng)視點(diǎn)人物視角(point of view,POV),每一個(gè)角色的視角都是限制性、非全知的[6]。在互動(dòng)敘事領(lǐng)域,由英國(guó)獨(dú)立出版社費(fèi)伯(Faber and Faber)出品的電子書(shū)《阿卡迪亞》(Arcadia)是軌道并行結(jié)構(gòu)的典型代表。該故事涵蓋3個(gè)世界空間,共有10條人物故事線索,分別是教師、學(xué)生、年輕女孩、歹徒、教授、助理、科學(xué)家、警察、經(jīng)理、寡頭政治家。故事講述了一個(gè)15歲小女孩洛熙(Rosie)跑到牛津大學(xué)教授的地下室找自己的貓而進(jìn)入另一個(gè)世界探險(xiǎn)的故事。讀者通過(guò)閱讀每個(gè)角色的故事來(lái)推進(jìn)敘事,探知真相。每個(gè)角色所有的節(jié)點(diǎn)都是透明可見(jiàn)的,讀者可以自由選擇閱讀軌跡,其敘事軌道如圖5所示。
3.3 放射狀結(jié)構(gòu)
放射狀結(jié)構(gòu)的敘事也被列弗·曼諾維奇(Lev Manovich)稱(chēng)為數(shù)據(jù)庫(kù)故事(Database story),如圖6所示。同時(shí),他認(rèn)為故事和數(shù)據(jù)庫(kù)是相互矛盾的[7],因?yàn)閿⑹霭ㄓ蓵r(shí)間順序和因果關(guān)系所決定的隱含順序,然而數(shù)據(jù)庫(kù)儲(chǔ)存的一系列內(nèi)容實(shí)體可以被用戶以各種順序查閱。
以哈珀·柯林斯(Haper Collins)開(kāi)發(fā)的《權(quán)力的游戲》電子書(shū)為例。他從5本原著中提取了40個(gè)重要情節(jié)來(lái)講述主線劇情。其結(jié)構(gòu)類(lèi)似于網(wǎng)站架構(gòu),呈放射狀,允許讀者拿著放大鏡仔細(xì)檢視敘事的某一部分。用戶可以分別查看單獨(dú)每一冊(cè)書(shū)的情節(jié),也可以根據(jù)愛(ài)情、陰謀、戰(zhàn)爭(zhēng)、魔法、家族等主題分類(lèi)閱讀相關(guān)情節(jié)。進(jìn)入具體情節(jié)后,讀者還可以進(jìn)一步查看地圖、人物和家族的相關(guān)信息等。讀者不斷深入數(shù)據(jù)庫(kù),就某一個(gè)話題獲得越來(lái)越多的文件和信息,并隨著進(jìn)入節(jié)點(diǎn)的深入對(duì)故事有了更多了解。如果讀者認(rèn)為花了太多時(shí)間在末梢,他(她)也可以隨時(shí)回到主菜單。在這種架構(gòu)中,讀者可以在各個(gè)故事節(jié)點(diǎn)中自由移動(dòng),相較以敘事為主的結(jié)構(gòu),放射狀結(jié)構(gòu)的敘事空間性更強(qiáng),強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)和相關(guān)信息,較適合對(duì)某一敘事進(jìn)行深入了解和細(xì)節(jié)探究的需要。
3.4 樹(shù)狀結(jié)構(gòu)
樹(shù)狀結(jié)構(gòu)應(yīng)用范圍較廣,對(duì)篇幅較長(zhǎng)的故事有較好的表現(xiàn)力。如圖7所示,縱的維度表示事件發(fā)生的順序,橫的維度表示故事世界分裂成不同的平行世界,黑色實(shí)心圓圈則表示故事的節(jié)點(diǎn)事件。樹(shù)狀結(jié)構(gòu)又有兩種不同的敘事結(jié)構(gòu):封閉式與開(kāi)放式。
3.4.1 封閉式樹(shù)狀結(jié)構(gòu)
封閉式樹(shù)狀結(jié)構(gòu)經(jīng)常用于電子游戲,例如冒險(xiǎn)游戲、解謎游戲等。其敘事系統(tǒng)在每個(gè)基本節(jié)點(diǎn)為用戶提供選擇,用戶可以通過(guò)選擇激活相應(yīng)的分岔路線,決定劇情走向。雖然用戶行為對(duì)故事發(fā)展產(chǎn)生了影響,但這是一種菜單式的、有限的選擇。總體而言,用戶仍然遵循著預(yù)先設(shè)置好的故事軌跡。樹(shù)狀結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)在于結(jié)局的多樣性,且常常結(jié)合側(cè)枝結(jié)構(gòu),可以創(chuàng)造優(yōu)秀的娛樂(lè)體驗(yàn);缺點(diǎn)則在于分岔的幾何式成長(zhǎng),容易使故事發(fā)展得過(guò)于復(fù)雜以至于難以把控,或者產(chǎn)生許多瑣碎和無(wú)意義的支鏈,使得讀者需要不斷重復(fù)之前的閱讀才能達(dá)到“真正”的結(jié)局。
針對(duì)此問(wèn)題,樹(shù)狀結(jié)構(gòu)往往與流程圖結(jié)構(gòu)相結(jié)合,從而對(duì)分枝進(jìn)行控制。以互動(dòng)圖書(shū)應(yīng)用《重金屬狂雷》(Heavy Metal Thunder - The Interactive SciFi Gamebook)為例。該書(shū)獲得英國(guó)行業(yè)類(lèi)刊物《書(shū)商》(The Bookseller)2015年度的“未來(lái)圖書(shū)大獎(jiǎng)”。這是一個(gè)讀者作為故事主角對(duì)抗外星侵略者的科幻冒險(xiǎn)故事。讀者在節(jié)點(diǎn)作出決定不同走向的分岔劇情,還能通過(guò)戰(zhàn)斗增加自己的經(jīng)驗(yàn)值和技能。其敘事優(yōu)勢(shì)在于結(jié)合了流程圖的架構(gòu),見(jiàn)圖8a。流程圖結(jié)構(gòu)允許分枝合并,有效地限制了分岔的過(guò)度增殖。譬如說(shuō)在圖8b中,用戶在早前的敘事劇情中用掉了子彈,扔掉了長(zhǎng)矛,在遇到下個(gè)場(chǎng)景時(shí)就無(wú)法再度使用。如此,在避免過(guò)多分枝的同時(shí),也遵循了敘事邏輯。
3.4.2 開(kāi)放式樹(shù)狀結(jié)構(gòu)
在這個(gè)結(jié)構(gòu)中,所有節(jié)點(diǎn)都不是預(yù)先設(shè)定的,而是由用戶生成。《根系》(Go rooty)是一個(gè)用戶生成故事的互動(dòng)電子書(shū)。它采用開(kāi)放樹(shù)形結(jié)構(gòu),為每個(gè)故事提供20層敘述空間,用戶可以在任意層添加不超過(guò)150字的內(nèi)容。第一個(gè)用戶創(chuàng)建一個(gè)新故事之后,接下來(lái)的用戶可以繼續(xù)在上面增加故事的分岔;故事可以有無(wú)數(shù)個(gè)平行世界。每個(gè)參與者都可以像循環(huán)賽一樣,一步一步推進(jìn)和完善這個(gè)故事。這種敘事方式的好處在于,通過(guò)讓用戶加入創(chuàng)作過(guò)程,可以激發(fā)其創(chuàng)造力和競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。其中一個(gè)故事《飛翔的小狗》(A Flying Doggie)的1條分岔已經(jīng)到20層,這故事剛開(kāi)始還能夠流暢進(jìn)行,但從第9層開(kāi)始的內(nèi)容就變成了用戶添加的無(wú)意義表情和字符。與之相似,早在2007年企鵝出版社就在維基百科上做了一個(gè)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目——“百萬(wàn)企鵝”(Million Penguins)[8],計(jì)劃在維基平臺(tái)讓整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶來(lái)共同創(chuàng)作一部小說(shuō)。在這個(gè)項(xiàng)目中,故事出現(xiàn)了多條分支,由于用戶競(jìng)爭(zhēng)等因素,統(tǒng)一的文本最后演化成了不相干的碎片內(nèi)容,實(shí)驗(yàn)小說(shuō)的成果并不理想。
目前還沒(méi)有能夠完全依靠互動(dòng)創(chuàng)造高質(zhì)量故事的成熟系統(tǒng)。事實(shí)上,互動(dòng)創(chuàng)造故事的真正阻礙不是技術(shù)上的,而是邏輯和藝術(shù)方面的。用戶的自由與語(yǔ)法規(guī)則、敘事邏輯難以兼容。這體現(xiàn)了互動(dòng)創(chuàng)作敘事的一種“悖論”:一方面,作者尋求敘事方向的控制權(quán)來(lái)達(dá)到令人滿意的架構(gòu);另一方面,參與的用戶又需要自主權(quán)來(lái)表演和反應(yīng),不要作者的限制[9]。而用戶雖然追求選擇自由,但選擇也并不是越多越好,事實(shí)上需要在數(shù)量和質(zhì)量上達(dá)到合理的程度。數(shù)量過(guò)多,或沒(méi)有功能和意義的劇情選擇會(huì)讓敘事迅速走向無(wú)意義。例如在一本互動(dòng)電子書(shū)中,讀者隨著劇情遇到了怪獸,這時(shí)電子書(shū)提供“逃跑”和“戰(zhàn)斗”這兩個(gè)選擇就足以涵蓋面對(duì)這一情況的大部分可能性了。而如果系統(tǒng)提供或允許用戶自由加入許多無(wú)關(guān)緊要的選擇,例如,“摸摸口袋”“聊天”“說(shuō)個(gè)笑話”等選項(xiàng)就顯得累贅且令人困惑?;?dòng)性應(yīng)用必須賦予用戶合理程度的選擇[10]。
4 結(jié) 語(yǔ)
綜上,目前電子書(shū)應(yīng)用通常采用4種互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)??偟膩?lái)說(shuō),迄今為止電子書(shū)敘事的互動(dòng)層級(jí)較淺,敘事系統(tǒng)較為封閉,線性結(jié)構(gòu)的敘事仍然占了絕大多數(shù)。但是,這也意味著電子書(shū)的互動(dòng)敘事仍有很大發(fā)展空間與潛力。正如安德魯·格拉斯納(Andrew Glassner)所說(shuō):“對(duì)于互動(dòng)敘事的可能性,我們還沒(méi)摸到皮毛[11]?!?/p>
注 釋
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(收稿日期:2017-10-04)