李俊欣
(四川大學 文學與新聞學院,四川 成都 610064)
新聞游戲是互聯(lián)網(wǎng)時代新聞與電子游戲融合的產(chǎn)物,這一概念最早由貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年提出,在其后的概念界定上,發(fā)展出“新聞說”與“游戲說”兩大類,前者認為新聞游戲本質(zhì)上是新聞,游戲只是一種形式,后者認為新聞游戲是以新聞為題材的獨立游戲形式。無論是以新聞為本還是以游戲為本,新聞游戲必須同時具備新聞的內(nèi)容和游戲的形式,新聞游戲一方面需要以客觀真實的新聞內(nèi)容為敘述題材,另一方面需要具有游戲的程序結構,是游戲“時間”“空間”與“規(guī)則”的組合。新聞內(nèi)容與游戲形式之間存在著對立面,新聞與游戲同時又各自面臨著社會倫理道德的審判。因此,新聞游戲的設計與開發(fā)面臨著重大的困難和挑戰(zhàn),其未來發(fā)展值得我們思考和探究。
新聞游戲作為一種全新的新聞報道方式,是媒介融合語境下新聞信息與電子游戲的雜交體,其吸收了電子游戲的部分特征,呈現(xiàn)出全新的特點。如弗拉斯卡所言:“與傳統(tǒng)媒體不同,電子游戲并不是建基于‘再現(xiàn)論’,而是建立在我們熟悉的選擇性符號結構——‘擬真’之上。”①擬真即通過一個特殊系統(tǒng)模擬一個本源性的系統(tǒng)。因此,新聞游戲不再是對新聞報道與客觀事實的簡單再現(xiàn),而是通過游戲系統(tǒng)呈現(xiàn)新聞現(xiàn)場,在這一過程中,游戲的程序設定成為影響受眾新聞認知的關鍵因素,而游戲設計者的意圖意義,則需要通過游戲的規(guī)則與程序來傳達。
修辭學,一般意義上的理解是“加強言辭或文句說服能力或藝術效果的手法”的學科。程序修辭,是西方游戲研究的重要概念,表現(xiàn)為通過規(guī)則和過程來傳達作者的理念并強化說服效果。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)認為,游戲可以通過自己的方式來強力地闡述世界,這種闡述方式不是通過語言、措辭或者視覺效果來傳達觀點,而是通過游戲規(guī)則和流程來傳達的。他將程序修辭描述為“通過程序進行勸說”或“通過計算結構具體化意識形態(tài)的方式”[1]。黃鳴奮作為國內(nèi)最早研究新聞游戲的學者之一,認為新聞游戲是新聞高度娛樂化的結果,其試圖“通過建模呈現(xiàn)事件”[2], 這一觀點與博格斯特的程序修辭觀點不謀而合,認為新聞游戲?qū)嵸|(zhì)上是通過抽象的方式模擬整個新聞事件,盡管游戲的方式多樣,游戲化程度不一,但新聞事件始終貫穿整個游戲進程。
新聞游戲的程序修辭,即游戲設計者通過游戲程序還原新聞事實或進行意見表達。新聞游戲的程序修辭主要有四種方式:一是游戲程序設定了多樣性結局,有成功與失敗的可能性;二是預設結果為“失敗”;三是設置時間上無止境的游戲過程;四是設置無輸贏成敗標準的開放空間,通過過程解釋事件。
在游戲中,成功的希望比成功本身更刺激,而失敗也會變得很有趣,新聞游戲的程序設定和大多數(shù)游戲一樣,具有成功與失敗的雙重可能性。符號學家趙毅衡指出,文本在組合軸和聚合軸兩個向度之間展開,組聚合段的寬窄不一形成不同的文本風格[3]。游戲程序中的多樣性選擇設定是“游戲內(nèi)文本”[4]寬幅操作的結果,不同玩家進入新聞游戲中能產(chǎn)生多樣性的游戲文本。游戲的內(nèi)文本與游戲文本概念由學者宗爭提出,前者指游戲的程序框架與規(guī)則,后者由玩家生成,具有動態(tài)性。相較于傳統(tǒng)的新聞報道,新聞游戲是一種寬幅文化,提供開放空間,允許公眾進行選擇,具體表現(xiàn)為游戲程序采用多結局式寬幅操作,為玩家提供了多樣性的游戲體驗,不同程度地激發(fā)了玩家對新聞事件的感知能力。《網(wǎng)易新聞》與《橙光作品》為紀念反法西斯戰(zhàn)爭勝利70周年推出了新聞游戲《逃跑人的日?!罚撚螒蛞杂④娦”鵀橹鹘?,總文字量約8萬并設有86種結局。在《逃跑人的日?!分校螒蛑械牟煌x擇導致了多樣性結果,玩家通過體驗不同路線的逃生可能,經(jīng)歷其中的特定情境,從而加深對地區(qū)問題或歷史事件的理解。
預設結果,對“失敗”的修辭指的是無論玩家通過怎樣的努力都無法改變游戲的結果,最終失敗。在游戲的過程中,失敗會讓玩家更努力地嘗試,即使玩家知道最終的結局是失敗,也會尋求不同方式,體驗不同的過程,從而強化自身對游戲的體驗。在通向失敗的過程中,設計者已將意圖意義以隱喻的方式傳達出去,玩家接受意義并作出解讀,設計者的意圖意義與玩家對于過程文本的解釋意義可能一致,也可能不同。
過程無止境,即時間上的永恒。這樣的永恒并不是絕對意義上的,在游戲中玩家不會走向特定的線性結局,游戲過程可以無止境。這樣的“永恒時間”指的是玩家在正常操作范圍內(nèi),既難以成功,也不容易失敗,從而形成一定程度上的永恒,玩家主動選擇放棄游戲行為才會結束游戲。
游戲本身有結局,但無輸贏標準,游戲提供的是開放的空間,玩家可自由選擇,游戲過程本身的目的在于解釋新聞或事件,此類新聞游戲的形式以HTML5的形式為主。2016年兩會期間,《人民日報》推出HTML5新聞游戲《你有一份來自總理的神秘快遞》。玩者可以在游戲界面第二屏中的六個角色中選擇自己想扮演的角色,如留鄉(xiāng)農(nóng)民、城市居民、學生等,不同的角色收到不同的神秘快遞,點擊快遞包裹,就可以看到兩會中提出的“惠民清單”,從而成功地將兩會中的政策信息傳遞給公眾。為慶祝中國人民解放軍建軍90周年,《人民日報》在2017年7月29日晚推出游戲《穿上軍裝》,游戲界面首先展示了軍人的歷史照片,然后提示玩家“你的軍裝照怎么不見了?”玩家上傳自己的照片即可生成軍裝照(圖2)。以HTML5界面為代表的新聞游戲,通常提供的是開放的選擇空間,沒有輸贏的結果,游戲?qū)⒑托侣劵蚴录嚓P的材料設定在程序中,玩家在選擇的過程中不知不覺了解了新聞事實或相關事件,程序的設定解釋了新聞事件本身。
圖2 《穿上軍裝》游戲畫面
在新媒體環(huán)境下,新聞的傳播者與接受者之間的社會關系與權力地位都發(fā)生了變化,“基于網(wǎng)絡交互性的公民共享新聞,改變了傳統(tǒng)的‘新聞’‘記者’含義,也改變了傳播者與接受者的權力與地位”①李煒.語境變遷下的“新聞”定義再思考:以符號敘述學為視角[J].符號與傳媒,2016:135-145.。新聞游戲可以通過游戲的程序來影響公眾對新聞事件的態(tài)度和行為:一方面體現(xiàn)的是新媒體環(huán)境下融合新聞的興起,傳受雙方的權力與身份的變化;另一方面源于游戲本身具有較強的意識形態(tài)性,游戲設計者可以通過游戲進程和結果的安排來實現(xiàn)其意圖意義。同時,這也意味著新聞被程序化和游戲化后,客觀性會被削弱,甚至游戲會使新聞面臨著更大的社會倫理問題。
新聞游戲的符號修辭,主要是通過游戲的程序?qū)崿F(xiàn),旨在提高新聞的傳播效果。該方式是否與新聞專業(yè)主義擁護的真實、客觀、公眾利益等倫理價值標準相矛盾決定了新聞游戲的未來。一方面,游戲題材本身具有較強的價值觀導向,容易引發(fā)社會問題和道德問題,馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)認為,“我們必須承認,如果我們把游戲看作復雜社會情境的活生生的樣板,那么游戲就可能會缺乏道德上的嚴肅性”[5]。2017年,一款名為《骯臟的中餐館》(Dirty Chinese Restaurant)的手機游戲被我國主流媒體廣泛報道,其因涉嫌歧視華裔而未能成功上線。此外,游戲沉迷問題一直是嚴重的社會問題,火爆的騰訊手游《王者榮耀》在部分中小學被禁止,也有媒體曝出有人因沉迷該游戲而失明的事件,因此,游戲本身在很多人眼中就是負面詞語。其次,不是所有的新聞題材都適合做成游戲或以游戲的形式進行傳播,新聞游戲的題材會受到限制,其應用也有限。例如,英國BBC針對敘利亞難民報道設計了名為《敘利亞之旅》(Syrian Journey)的小游戲,但該游戲上線后,《每日郵報》和《太陽報》都稱其把人道主義災難變?yōu)橛螒蜃屓穗y以忍受;另一款游戲名為《刺殺肯尼迪》(JFK Reloaded),開發(fā)者的初衷是為了重塑歷史,但因其暴力內(nèi)容易引發(fā)青少年犯罪而備受社會爭議。
新聞游戲通過游戲的程序傳達游戲設計者的意圖意義,這意味著新聞游戲的制作者可以將意識形態(tài)與觀點偏向嵌入到游戲中,無論公眾對游戲的解釋如何不同,都在一定程度上受到設計者意識形態(tài)的影響,這種影響相比于傳統(tǒng)的新聞報道更具有隱蔽性。新聞專業(yè)主義有兩個最主要的特征——中立的把關人和客觀的反映者,一般新聞報道立足于事件的客觀性,盡管經(jīng)過新聞從業(yè)者加工后的新聞事實不能完全脫離主觀性,但新聞報道還是應以陳述客觀事實為主,盡可能地還原新聞現(xiàn)場,公眾可在此基礎上進行自由的思考與判斷。新聞游戲能夠引發(fā)與影響公眾對議題或新聞事件的思考,其社會討論性較強,新聞游戲的程序被設計者固定下來,其中嵌入了設計者的意識形態(tài)與主觀偏向,從客觀視角轉(zhuǎn)向了主觀視角,公眾在此基礎上進行選擇與判斷,其態(tài)度與觀點被設計與引導。相較于一般的新聞報道,新聞游戲的玩者在選擇與判斷上反而更加被動,新聞游戲提供了貌似開放與互動的形式,但玩者的主 體地位得到了挑戰(zhàn),其作為新聞閱讀者的主體 性地位面臨危機。
新聞游戲開啟的新程序敘述風格是對傳統(tǒng) 的新聞客觀紀實敘述的挑戰(zhàn),使新聞讀者的地 位更加被動,甚至在某些具有爭議的新聞事件 上會引發(fā)倫理思考與社會問題。因此,新聞游 戲需要其設計開發(fā)者牢記馬克思主義新聞觀, 具體表現(xiàn)為保持客觀中立的態(tài)度,追求新聞文 本的真實性,始終以公眾利益為出發(fā)點,突破 新聞時效性限制,把握好新聞游戲的可玩性邊 界,自覺遵守社會道德規(guī)范。
新聞游戲的開發(fā)引起了學界和業(yè)界的爭 論,爭論的焦點在于新聞游戲是否會損害新聞 的真實客觀性,游戲的娛樂化基因與新聞專業(yè) 主義是否存在矛盾。從游戲本身的特性來看, 游戲不僅能夠娛樂,也能應用于教育,娛樂側(cè) 重的是受眾的體驗,教育往往是設計者的意 圖。自嚴肅游戲誕生以來,游戲在社會意義的 建構中發(fā)揮出愈加重要的作用,因此,新聞游 戲體裁本身并不必然損害新聞專業(yè)主義標準。 真實性是新聞的生命,也是新聞游戲的生命, 是新聞游戲區(qū)別于其他游戲的本質(zhì)特征,新聞 游戲是否真實取決于游戲設計者所采用的新聞 報道與社會事件本身。新聞游戲的真實是游戲 中所依據(jù)的新聞文本的真實,新聞文本真實即 新聞游戲中的新聞事件是真實發(fā)生的,游戲中 的故事基于現(xiàn)實中存在的社會問題,而非設計 者編造的故事或虛假新聞。新聞游戲的程序中 通常會嵌入新聞事件的文字說明,這交代了該 游戲的背景,也可以通過游戲程序本身說明 和解釋新聞議題,如《你有一份來自總理的神秘快遞》中針對不同群體推出的“惠民清單”等,以游戲的形式對現(xiàn)實新聞事件與議題進行說明和傳播。新聞游戲中的規(guī)則和圖像采取游戲的形式,可以夸張與虛構,這是對現(xiàn)實的擬真。
傳統(tǒng)媒體時代的新聞報道注重時效性問題,將“第一時間”“搶發(fā)新聞”當作其第一要務。從新聞本身的定義來看,無論是陸定一強調(diào)的新近發(fā)生的事實,還是陳力丹認為的“新聞的基本特征是:本源于事實、較強烈的時效要求、公開性”[6],都將時效性作為新聞作品必須包含的要素。新聞游戲以新聞報道或社會事件為背景或敘述主線,并以游戲的形式進行傳播,游戲程序與規(guī)則的制作需要大量的時間和精力,新聞游戲開發(fā)的時間比傳統(tǒng)新聞報道制作的時間長,但新聞游戲的時效性主要取決于新聞題材。新聞游戲的題材來源通常是持續(xù)時間較長的公共議題,或者具有周期性的節(jié)假日或會議報道,以突發(fā)性事件為背景制作的游戲需在事件淡出人們視線之前推出,或在特定的節(jié)假日推出。新聞事件發(fā)生后或?qū)δ骋簧鐣栴}的關注度降低后,新聞游戲便成為“博物館藝術”,很難再重新恢復活力。針對新聞時效性問題,中西方新聞游戲?qū)嵺`主要有兩種方式予以解決:一是在題材上選擇持續(xù)時間較長,具有潛在新聞價值的公共議題、社會事件或地區(qū)問題為新聞游戲背景或敘述主線,不應仰賴于動態(tài)性較強的新聞事件;二是制作程序相對簡單的新聞游戲,或以具有周期性的活動為背景。我國目前的新聞游戲主要是通過HTML5交互頁面的形式來實現(xiàn),以特定事件與活動為內(nèi)容,如《人民日報》為紀念中國人民解放軍建軍90周年推出新聞游戲《穿上軍裝》,《中國青年報》以端午節(jié)為背景制作的《端午節(jié)龍舟大賽等你來挑戰(zhàn)》等,其投入的時間成本與資金相對于網(wǎng)站新聞游戲較低,更易于在社交媒體上傳播。
新聞游戲較之于傳統(tǒng)新聞報道的優(yōu)勢在于,其具有交互式體驗和沉浸式傳播的特點,根本上說是因為新聞游戲具有可玩性(Gameplay)。游戲的可玩性是衡量新聞游戲成功與否的重要條件,可玩性是“游戲與玩家互動所產(chǎn)生沉浸度的反映”[7],沉浸度是游戲讓玩家投入的程度,影響沉浸度的因素主要包括游戲故事的豐富情節(jié)、游戲過程的多樣性、游戲畫面視覺感官等。玩家在游戲過程中能夠得到娛樂放松,也能獲取知識和體驗。因此,一款好的新聞游戲不僅需要抓住有價值和故事性較強的新聞事件,也要關注玩家的主體感受,平衡用戶在游戲過程中的自由度與控制力。但新聞游戲的可玩性受到新聞題材的限制,不是所有的新聞內(nèi)容都適合以游戲的方式進行傳播和體驗。
尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》中曾預言人類將會沉溺于電視感性且充滿娛樂的世界,從而喪失理性思考的能力?!拔覀兊奈幕瘜τ陔娨曊J識論的適應非常徹底,我們已完全接受了電視對于真理、知識和現(xiàn)實的定義。無聊的東西在我們的眼里充滿了意義,語無倫次變得合情合理?!保?]相比于電視潛移默化的影響,游戲媒介強調(diào)的互動性離不開娛樂的基因,這一影響更具有爆炸性。因此,新聞的媒介倫理及專業(yè)主義價值理念除了要求新聞報道的客觀真實外,也需要新聞從業(yè)人員保持高度的行業(yè)自律,并遵守社會倫理道德。我國的新聞從業(yè)人員,在新聞游戲的設計與開發(fā)中,既要考慮游戲的可玩性與參與度,又要避免政治和社會中的敏感問題,應當將馬克思主義新聞觀銘記于心,始終以社會公眾利益為出發(fā)點。