李 暉
互聯(lián)網(wǎng)作為近些年最重要的現(xiàn)代科技創(chuàng)新之一,時時刻刻地改變著我們的生活。與局部性創(chuàng)新不同,互聯(lián)網(wǎng)給人們生活的各個方面帶來了顛覆性變化。在這種趨勢下各類新技術(shù)和新概念對動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型產(chǎn)生了深刻影響,互聯(lián)網(wǎng)動漫作為一種新型動漫種類,正是在此條件下應(yīng)運而生。
互聯(lián)網(wǎng)動漫不僅是將傳統(tǒng)動漫作品遷移到網(wǎng)上平臺,它是兼具互聯(lián)網(wǎng)媒體的社交屬性優(yōu)勢和動漫作品表現(xiàn)力強特點的新物種。在傳統(tǒng)的動漫作品中,作者往往通過圖書、影視等方式向觀眾展現(xiàn)一個個精彩情節(jié)或發(fā)人深思的故事。而以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的互聯(lián)網(wǎng)動漫作品則是在虛擬空間中創(chuàng)造的一個“世界”,人們可以在這個虛擬的世界中相遇、交流、歷險,乃至“生活”……一部優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)動漫作品帶給受眾的不只是愉悅和感悟,它很可能成為人生中的一段經(jīng)歷。
不久前一部描寫未來互聯(lián)網(wǎng)動漫世界的作品火遍全球,這就是由著名導(dǎo)演斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻電影《頭號玩家》(圖1)。它講述了一個網(wǎng)絡(luò)游戲玩家通過在虛擬世界和現(xiàn)實世界的共同努力,最終擊敗反派獲得成功的故事。影片中呈現(xiàn)了一個完全存在于網(wǎng)絡(luò)空間中的充滿幻想和未知的虛擬世界,這個世界中既有黃金屋、顏如玉似的感觀體驗,也有如金榜題名、久旱逢甘霖這樣的感情收獲。與現(xiàn)實世界相比,它更加精彩,更加刺激,更加引人入勝,以至于許多人觀后直言自己更喜歡這個虛擬世界。該影片的熱播使關(guān)于虛擬世界與未來的討論再次受到廣泛關(guān)注。
動漫作品中關(guān)于虛擬世界的嘗試開始于早期的電子游戲開發(fā),但當時計算機的綜合運算能力較弱,無法支撐復(fù)雜的設(shè)定,人們只能體驗到抽象的畫面和簡潔的故事框架。而較為完整的虛擬世界概念是在任天堂紅白機時代的一批角色扮演游戲作品中出現(xiàn)的,其中最有代表性的是1986年誕生的《勇者斗惡龍》和1987年的《最終幻想》(圖2)。即使以當時的眼光看這些游戲畫面也屬于比較粗糙的一類,但游戲在虛擬空間中營造的獨特世界觀卻成功地贏得了玩家的心,以至于它們盤踞排行榜數(shù)年之久。到了20世紀90年代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展讓動漫作品中的虛擬世界有了“連接”功能,玩家之間建立起了協(xié)助關(guān)系。從這個時刻開始電子游戲具有了類似社會交流平臺的作用,互聯(lián)網(wǎng)動漫的雛形正是在這個時期形成的。
圖1 頭號玩家
圖2 最終幻想
圖3 模擬人生
圖4 我的國家2020
在互聯(lián)網(wǎng)動漫營造的虛擬世界中,人們的身份更像是“居民”。在這里居民們可以選擇虛擬形象作為自己的化身,可以選擇行走、乘坐交通工具,甚至飛翔作為移動方式,可以選擇文字、語音、圖像或視頻等作為媒介進行實時交流。在這個虛擬世界中我們可以如同在真實世界中一般地“生活”,也可以在動漫作品所營造的虛幻中跨越時間和空間束縛。[1]目前,虛擬世界中的居民更多是來自現(xiàn)實世界的成年人,他們中多是來自各行各業(yè)的上班族,回到家后會拿出比工作時更大的熱情進入諸如《絕地求生》《第五人格》和《模擬人生》(圖3)等一類多人在線角色扮演游戲中,或規(guī)劃和協(xié)調(diào)復(fù)雜的突襲和征戰(zhàn),或規(guī)劃自己城市的未來發(fā)展。不同于傳統(tǒng)的低年齡玩家在游戲中尋求新奇和刺激,他們認為虛擬世界是與現(xiàn)實世界并存的一種新形式的休閑娛樂世界,是新生活的一部分。
互聯(lián)網(wǎng)動漫中的“虛擬世界”主要有兩種類型,即“虛擬幻想世界”與“虛擬現(xiàn)實世界”。第一類“虛擬幻想世界”通常是出現(xiàn)在科幻或玄幻題材作品中的超自然世界,如《夢幻西游》和《永恒之塔》中的場景便是典型代表。這類作品中的虛擬世界多為著名神話和文學(xué)作品的延伸,通常是帶有神秘色彩的奇異世界,是人們在現(xiàn)實世界中無法到達的。另外,這類的虛擬世界中也經(jīng)常會擁有與現(xiàn)實不盡相同的價值體系或世界觀,而現(xiàn)代社會中厭倦了朝九晚五的尋常生活的青年一代向往的正是這種天馬行空的感受。
第二類“虛擬現(xiàn)實世界”是以現(xiàn)實世界為參照而構(gòu)建的虛擬世界,但在這里人們往往扮演的是在現(xiàn)實中可望而不可即的角色,因而在虛擬世界中模擬“現(xiàn)實的夢想”。此類作品的數(shù)量很多,如《我的國家2020》(圖4)、《FIFA足球世界》等,其中美國藝電出品的模擬生活游戲《模擬人生》是典型代表,在該作品構(gòu)建的虛擬世界中人們可以自主設(shè)定性別、年齡、外形特征等,可以美化家居,裝修房屋,可以模擬市民生活起居、參加聚會、上班工作、交友等。作品將日常生活與朋友、鄰居間的互動關(guān)系進行了關(guān)聯(lián)設(shè)計,例如你可以通過購買娛樂設(shè)備,吸引你的鄰居或知己前來拜訪,這樣的設(shè)計大大地豐富了玩家的娛樂體驗,也增加了虛擬世界的真實性。
虛擬世界與現(xiàn)實世界最大的區(qū)別在于生活在這里沒有傳統(tǒng)意義上的“距離”和“邊界”的阻礙。在過去人類社會的發(fā)展過程中,人們對利益共同體的認同感,經(jīng)歷了由家族到城邦,再到民族國家的發(fā)展過程。而互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將打破現(xiàn)實世界中的空間限制,使得身處不同地域、國家的人們實現(xiàn)了實時的交流和互動。另外,近些年語音識別技術(shù)和人工智能技術(shù)的突破,使多國語言翻譯系統(tǒng)日趨成熟。[2]已有多家動漫游戲企業(yè)宣稱會將該系統(tǒng)內(nèi)嵌到后續(xù)開發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)動漫作品中,以消除各國玩家交流中的語言障礙,屆時人們在虛擬世界中社會交往的范圍將得到極大的延伸。
虛擬世界中居民可以根據(jù)自己的喜好自由流動,無論在現(xiàn)實世界中你是學(xué)生、教師、囚犯還是公務(wù)員,在虛擬世界中都不會受到國籍、性別、膚色、政治觀點等方面的限制,可以自由地溝通交流乃至協(xié)作完成共同的任務(wù)。[3]在虛擬世界中人類地球村的夢想即將變?yōu)楝F(xiàn)實。
北歐國家丹麥的國家地理數(shù)據(jù)機構(gòu),在游戲《我的世界》(Minecraft)中建造出了丹麥王國的全景模型。在這片面積達1.6602萬平方英里(約42999平方千米)的虛擬國家里,每一棟建筑物都是按真實比例建模的,這個巨大的地圖模型使用了游戲中的40億個方塊來建造。在現(xiàn)實世界中前往丹麥會受到很多因素的限制,但在這個虛擬的丹麥中我們不需要任何繁雜入境手續(xù)便可以自由地參觀、游覽、生活……而實現(xiàn)這一切離不開虛擬世界所具有的高度開放性。
隨著虛擬世界發(fā)展得越來越成熟和感觀體驗的越來越逼真,人們還發(fā)現(xiàn)某些在虛擬世界中的“生活”和“工作”也能取得來自現(xiàn)實世界中的回饋。比如在這里建立的人際關(guān)系可以向現(xiàn)實世界中延展,在現(xiàn)實生活中的熱點事件也會在虛擬世界中討論并產(chǎn)生影響。這種聯(lián)系的典型案例是我們在虛擬世界里投放的廣告宣傳可以在現(xiàn)實世界中得到經(jīng)濟收益等。
另一方面,人們在虛擬世界中的不當行為也會對現(xiàn)實世界產(chǎn)生負面影響。如涉世不深的青少年可能會效仿虛擬世界的暴力行為而引發(fā)人身傷害,會由于盜竊虛擬世界用戶的信息或篡改系統(tǒng)數(shù)據(jù)等行為觸犯現(xiàn)實世界中的法律而獲罪。例如早在2008年11月,南京市江寧區(qū)檢察院對董杰、陳珠非法“經(jīng)營外掛作弊程序”的罪行向江寧區(qū)法院提起公訴。[4]最終兩人被判處3年和6年有期徒刑和50萬元罰金??偨Y(jié)來說人們在虛擬世界中的行為將很可能與現(xiàn)實世界的政治、經(jīng)濟、文化、教育等方面產(chǎn)生一定的關(guān)聯(lián)性,這種關(guān)聯(lián)性被稱作虛擬世界與現(xiàn)實世界間的交互性。
美國《連線》雜志創(chuàng)始主編凱文?凱利在其重要著作《失控:全人類的最終命運和結(jié)局》中,關(guān)于人類社會的未來,他這樣描述:“互聯(lián)網(wǎng)將分散、獨立的個體納入一個超級共生體系,這種新型的緊密聯(lián)系的共生關(guān)系的基礎(chǔ)是基于人工智能的虛擬世界。這必將導(dǎo)致建構(gòu)出一種全新的人類生產(chǎn)、生活的組織形式?!保?]
以前人類的社會發(fā)展往往是依托血緣關(guān)系、財產(chǎn)關(guān)系、民族認同等形成。在虛擬世界中人們通過選擇、探索、付出、堅持等行為,篩選出來有共同意識的群體。這種群體是天然地建立在共同興趣愛好、文化品位、價值取向等基礎(chǔ)之上的虛擬組織。[6]由于虛擬世界的跨地域性和高度開放性特征,這種超越空間、超越現(xiàn)實社會階層的交流合作,會逐步發(fā)展形成獨特的適合虛擬世界生活的社會結(jié)構(gòu),而它的種種特征讓我們想起來多年前偉大革命導(dǎo)師關(guān)于人類未來社會形態(tài)的推測。馬克思在他的著作中描述:“未來社會是自由人聯(lián)合體,屆時小到婚姻大到國家,所有的組織形態(tài)都將解體消失。人們的社會工作的分配以個體意愿為主,因而使我有可能隨自己的興趣今天干這事,明天干那事,上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯后從事批判,這樣我就不會是一個獵人、漁夫、牧人或批判者。”[7]這種極具前瞻性的思想推演,在如今的虛擬世界中已經(jīng)初見端倪。
在許多大型互聯(lián)網(wǎng)動漫作品的虛擬世界中人們也可以根據(jù)喜好自由地轉(zhuǎn)換任務(wù)、職業(yè)和自由組隊。例如:網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,在這里人們可以獨自潛心修煉,通過打怪來提升自己的段位;也可以與其他玩家組成戰(zhàn)隊通過PK展現(xiàn)自己的江湖地位;還可以帶領(lǐng)隊伍掃平BOSS的城堡,完成“不可能的任務(wù)”,從而獲得榮耀和尊重。人們在這里的行為模式正是體現(xiàn)了自由人聯(lián)合體的含義,在社會結(jié)構(gòu)特點上與馬克思的預(yù)言相似度極高。從發(fā)展的眼光看,經(jīng)過特殊設(shè)計的虛擬世界完全可以承擔(dān)起未來人類社會形態(tài)實驗平臺的任務(wù)。
從《王者榮耀》到《絕地求生》,近兩年互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展再次超越了業(yè)界的預(yù)期。我國的騰訊公司憑借著旗下的幾款網(wǎng)紅作品,在業(yè)績上一舉超越了任天堂、暴雪、微軟、電藝等頂級企業(yè),連續(xù)三年成為全世界收入最高的游戲公司。[8]而獲得如此的成績一方面是得益于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)紅利組合所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),使得仍然以傳統(tǒng)的電視和電腦端產(chǎn)品為主業(yè)的大佬們跟不上節(jié)奏。另一方面也是騰訊在其互聯(lián)網(wǎng)動漫作品中創(chuàng)造的虛擬世界模式,順應(yīng)了人類社會虛擬化發(fā)展的趨勢。
目前社會主流意見對于虛擬世界的發(fā)展是本著歡迎的態(tài)度,但其間也有一些憂慮產(chǎn)生。部分人擔(dān)心過于精彩的虛擬世界會導(dǎo)致年輕人沉溺其中不思進取,甚至侵蝕全體人類的身心健康,造成這個現(xiàn)實世界的發(fā)展停滯甚至衰敗。其實任何科技都具有其兩面性,我們應(yīng)該努力避免極端化的思維和行為,辯證地處理現(xiàn)實實踐與虛擬實踐的關(guān)系。虛擬世界這個概念本身并沒有善惡之分,人們對它的向往符合人類追求自由的天性,同時這個過程也促進了人類知識體系和精神文明建設(shè)的進步?;ヂ?lián)網(wǎng)動漫作為虛擬世界實踐的先行者,是驗證其未來發(fā)展規(guī)律的測試平臺,是孕育出人人心向往之的理想世界的孵化器。