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      青少年學(xué)生的VR游戲致癮性數(shù)據(jù)分析

      2018-10-21 10:50:09李元鵬
      科學(xué)與信息化 2018年30期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

      李元鵬

      摘 要 作為一項(xiàng)可提供多種感官模擬效果的人機(jī)交互技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)已經(jīng)被應(yīng)用到多個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。本文通過(guò)問(wèn)卷和訪談等方式對(duì)特定群體進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)VR游戲?qū)η嗌倌甏嬖谌菀壮砂a的問(wèn)題,急需提前預(yù)防,并在此基礎(chǔ)上提出若干針對(duì)性較強(qiáng)的措施建議。

      關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實(shí);VR;游戲

      1 VR技術(shù)和游戲產(chǎn)業(yè)

      虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者身臨其境,進(jìn)而沉浸其中的一種人機(jī)交互技術(shù)。著名未來(lái)學(xué)家凱文·凱利將VR形象地描述為“辨不清虛幻還是真實(shí)的黑客帝國(guó),是人們流連其中樂(lè)不思?xì)w的元空間”[1]。近年來(lái),隨著VR技術(shù)日趨成熟,其已經(jīng)與教育、醫(yī)療、娛樂(lè)等幾乎所有領(lǐng)域產(chǎn)生了化學(xué)反應(yīng)。不可避免地,也已滲透進(jìn)當(dāng)今青少年學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活之中[2]。

      VR游戲是指運(yùn)用VR技術(shù)開(kāi)發(fā)的、需通過(guò)VR設(shè)備方可體驗(yàn)的全沉浸式游戲。作為VR應(yīng)用的一個(gè)重要分支,是目前所有VR應(yīng)用領(lǐng)域里最為火爆的。在VR影響青少年學(xué)生的諸多場(chǎng)景中,VR游戲以其強(qiáng)烈的沉浸感、逼真性、交互性等特質(zhì),成為青少年學(xué)生接觸VR最早、最主要的應(yīng)用類(lèi)型,也被認(rèn)為是繼網(wǎng)游、手游之后的未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)。

      2 VR游戲的積極性和致癮性

      VR游戲有其積極正面作用,可拓寬青少年學(xué)生的視野,提升他們的想象力和創(chuàng)造力。作為一種教學(xué)工具,沉浸式的VR游戲比枯燥干澀的書(shū)本文字更易被接受和理解。但科技是把“雙刃劍”,在承認(rèn)VR游戲非凡魅力的同時(shí),也不可忽視其潛在威脅和負(fù)面影響。

      國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有部分學(xué)者開(kāi)始關(guān)注VR游戲致癮的問(wèn)題。Walker(2000)指出VR游戲能夠提高玩家的視覺(jué)感知效果[3],強(qiáng)沉浸感會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)VR的嚴(yán)重依賴(lài)感。Desai N(2017)認(rèn)為大部分男性會(huì)關(guān)注VR游戲的動(dòng)畫(huà)效果,同時(shí)指出目前VR游戲及相當(dāng)一部分網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)影響到學(xué)生的上課效果[4]。嚴(yán)寶平(2017)研究認(rèn)為,VR游戲相對(duì)傳統(tǒng)游戲在進(jìn)行幻想表現(xiàn)時(shí),對(duì)空間的營(yíng)造、沉浸感的提供具有更大的優(yōu)勢(shì)[5]。楊晨源(2018)指出,VR 技術(shù)所帶來(lái)的沉浸感是到現(xiàn)在為止最為出色的。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可通過(guò)動(dòng)作捕捉及空間定位技術(shù),提高游戲與玩家之間交互的真實(shí)性,符合客觀規(guī)律,大大提高了玩家的游戲體驗(yàn)[6]。

      VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生的吸引力之大,是傳統(tǒng)游戲所無(wú)法比擬的。但是,與目前全社會(huì)對(duì)青少年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的高關(guān)注度相比,沉浸感更強(qiáng)的VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生致癮性究竟如何?卻是個(gè)還未納入公眾視野的新課題,也是作者所要回答的問(wèn)題。本文圍繞VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生致癮性的問(wèn)題,通過(guò)調(diào)查問(wèn)卷的方式對(duì)當(dāng)下現(xiàn)狀進(jìn)行實(shí)證研究。

      3 青少年學(xué)生的VR游戲致癮分析

      為了解VR游戲的實(shí)際問(wèn)題,本研究設(shè)計(jì)了《廣州青少年學(xué)生VR游戲消費(fèi)調(diào)查表》,對(duì)青少年學(xué)生、VR體驗(yàn)店店主、學(xué)校、家長(zhǎng)進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查。本次調(diào)查共向青少年學(xué)生發(fā)放200份,收回有效問(wèn)卷170份。由于多數(shù)青少年學(xué)生玩家的VR游戲主要渠道是VR體驗(yàn)店,因此也向VR體驗(yàn)店店主發(fā)放20份,收回有效問(wèn)卷20份。在對(duì)這些問(wèn)卷進(jìn)行分析的基礎(chǔ)上,得到以下結(jié)果:

      3.1 學(xué)生游戲用戶分析

      根據(jù)游戲上癮的特征,從參與游戲的頻率看(如下表1),青少年學(xué)生對(duì)VR游戲成癮還沒(méi)有達(dá)到網(wǎng)絡(luò)游戲成癮那樣的規(guī)模和程度。

      雖然大多數(shù)青少年學(xué)生沒(méi)有對(duì)VR游戲成癮,但通過(guò)進(jìn)一步的調(diào)研分析(如下表2)可以發(fā)現(xiàn),“少數(shù)派玩家”極有可能成為VR游戲的第一批沉迷者。

      恰恰是這些“少數(shù)派”預(yù)示著VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生致癮的比較大可能性。深度訪談?wù){(diào)查表明,有三類(lèi)青少年比較容易上癮,分別是:內(nèi)向敏感、人際關(guān)系緊張的青少年學(xué)生,承受巨大學(xué)習(xí)壓力的學(xué)生和與家長(zhǎng)缺乏溝通的青少年學(xué)生。這些青少年學(xué)生喜歡尋求自我并力圖實(shí)現(xiàn)自我,但苦于找不到合適途徑。但是這一切在VR游戲這個(gè)虛擬世界卻能很好地滿足,在首次獲得快樂(lè)、滿足、成功之后,這種欲望便不斷膨脹。由于自控能力較差,他們一觸VR游戲便不能自拔,以致成癮。

      3.2 VR游戲內(nèi)容分析

      調(diào)查發(fā)現(xiàn),恐怖、暴力類(lèi)內(nèi)容已經(jīng)成為青少年學(xué)生消費(fèi)類(lèi)VR游戲的主要類(lèi)型。幾乎所有的VR體驗(yàn)店都將恐怖題材游戲作為青少年學(xué)生最喜歡的VR游戲類(lèi)型提供,而且青少年學(xué)生玩家最喜歡的VR游戲中也有60%是此類(lèi)題材。

      從對(duì)少數(shù)上癮的對(duì)象訪問(wèn)結(jié)果看,之所以這些游戲比較容易得到傳播,與青少年學(xué)生承受較大學(xué)習(xí)壓力有關(guān)。他們平常主要面對(duì)的是單調(diào)、枯燥的學(xué)習(xí)生活,同時(shí)又渴望得到放松,在接收到沉浸感強(qiáng)烈的游戲內(nèi)容,遇到一些充滿刺激的VR游戲內(nèi)容后,變得容易上癮。

      4 建議

      4.1 建立游戲分級(jí)制度對(duì)VR游戲內(nèi)容進(jìn)行限定

      建議借鑒北美、日本及歐洲對(duì)游戲內(nèi)容建立分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的做法,對(duì)游戲按照不同年齡等級(jí)進(jìn)行劃分,最大限度地對(duì)青少年學(xué)生接觸到的游戲進(jìn)行控制,有利于學(xué)校和家長(zhǎng)在游戲等級(jí)分類(lèi)體系中發(fā)揮重要的監(jiān)督、監(jiān)護(hù)角色。

      4.2 強(qiáng)化第三方機(jī)構(gòu)的自律和社會(huì)責(zé)任感

      建議通過(guò)行業(yè)協(xié)會(huì)或者網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容監(jiān)管等機(jī)構(gòu),讓第三方機(jī)構(gòu)切實(shí)在職責(zé)范圍內(nèi)發(fā)揮好監(jiān)督職責(zé)。從游戲設(shè)備提供商到游戲內(nèi)容提供商,發(fā)揮民眾自治的力量,形成以行業(yè)自律型的管理體系。

      4.3 通過(guò)學(xué)校和家庭倡導(dǎo)科學(xué)游戲并豐富青少年學(xué)生的游戲知識(shí)

      通過(guò)學(xué)校和家庭的引導(dǎo),給孩子樹(shù)立正確的上網(wǎng)意識(shí),讓孩子有節(jié)制地上網(wǎng)獲取信息、學(xué)習(xí)新知。通過(guò)學(xué)校豐富學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)知識(shí),提供良性的游戲氛圍,開(kāi)展良性上網(wǎng)的講座,普及相關(guān)知識(shí)。同時(shí),讓家長(zhǎng)給予孩子一定的游戲空間,使孩子覺(jué)得游戲是一件很普通的事情,并且學(xué)會(huì)合理分配自己的時(shí)間。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 凱文·凱利.論虛擬現(xiàn)實(shí)[M].北京:中國(guó)出版集團(tuán),2016:59.

      [2] 白云慶,喬僑,徐春明.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)+教育開(kāi)啟傳統(tǒng)教育的新篇章[J].山西青年,2018,(5):49.

      [3] Walker C,Brouwer B J,Culham E G.Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke.[J].Physical Therapy,2000, 80(9):886.

      [4] Desai N,Zhao R,Szafron D. Effects of Gender on Perception and Interpretation of Video Game Character Behavior and Emotion[J].IEEE Transactions on Computational Intelligence & Ai in Games,2017,PP(99):1-1.

      [5] 嚴(yán)寶平.虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的發(fā)展與游戲應(yīng)用[J].常州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2017,18(1):110-115.

      [6] 楊晨源. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與VR游戲.[J].科技傳播,2018,10(02):89-90.

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