摘 要:After Effect作為業(yè)界最具影響力的動(dòng)態(tài)媒體制作工具之一,由于其強(qiáng)大的后期合成和各種特效的設(shè)計(jì)及制作能力,越來(lái)越多的人喜歡使用AE進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的制作,在動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)中,骨骼綁定是最常用的技術(shù),AE在這方面也提供了很多很好的技術(shù)和工具,本文從自動(dòng)骨骼綁定、IK、反向動(dòng)力學(xué)、骨骼變形器、動(dòng)態(tài)效果等各種技術(shù)來(lái)探討AE在該領(lǐng)域的提供的技術(shù)和使用技巧。
關(guān)鍵詞:骨骼綁定 反向動(dòng)力學(xué) 變形器 動(dòng)畫(huà)
After Effect作為業(yè)界最具影響力的動(dòng)態(tài)媒體制作工具之一,由于其強(qiáng)大的后期合成和各種特效的設(shè)計(jì)及制作能力,越來(lái)越多的人喜歡使用AE進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的制作,它提供的16位色支持、矢量繪圖功能以及其它強(qiáng)大的鍵控功能、運(yùn)動(dòng)控制、視覺(jué)效果、3D通道和音頻工具,可讓人們做很多事情。但如果面對(duì)的是一個(gè)MG運(yùn)動(dòng)圖形設(shè)計(jì)師,則會(huì)對(duì)AE的運(yùn)動(dòng)圖形功能產(chǎn)生興趣。在動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)中,骨骼綁定是最常用的技術(shù)。骨骼綁定技術(shù)里面,主要包括自動(dòng)骨骼綁定、IK、反向動(dòng)力學(xué)、骨骼變形器、動(dòng)態(tài)效果等,這些工具可讓創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)變得越來(lái)越容易和簡(jiǎn)單。
一、反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
在創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)人物的散步、跑步等動(dòng)作,或者做機(jī)械動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的時(shí)候,這個(gè)工具是必不可少的。反向運(yùn)動(dòng)學(xué)使用了非常復(fù)雜的三角函數(shù)表達(dá)式,常人一般都很難理解和掌握。但在AE里面,使用DULK工具則可以自動(dòng)化這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的控制器,就可以修改任意一只胳膊,腿,或肩膀的動(dòng)作。
二、自適應(yīng)操控
所有角色都有四肢、頭等,為了避免重復(fù)同樣的工作,DULK的自適應(yīng)操控可以自動(dòng)操縱兩足動(dòng)物。使用者只需要移動(dòng)錨點(diǎn)到適當(dāng)?shù)年P(guān)節(jié),自適應(yīng)控制器將會(huì)自動(dòng)識(shí)別,適應(yīng)設(shè)計(jì)的角色。如果只有一只胳膊,或者它的腿沒(méi)有膝蓋,平臺(tái)將會(huì)自動(dòng)適應(yīng)。在制作的時(shí)候需注意以下三點(diǎn):
(1)雙擊項(xiàng)目面板,把在PS中畫(huà)好的人物PSD文件導(dǎo)入AE中文件對(duì)話(huà)框中,選擇要導(dǎo)入的PSD素材,在導(dǎo)入方式下拉列表中會(huì)出現(xiàn)導(dǎo)入方式的選項(xiàng)“素材”,以素才形式導(dǎo)入,選擇該選項(xiàng)后,將彈出的對(duì)話(huà)框提示用戶(hù)選擇文件需要導(dǎo)入
的層。
(2)以合成影像形式導(dǎo)入文件,文件的每一個(gè)層都作為合成影像的一個(gè)單獨(dú)的層,并且會(huì)改變層的原始尺寸來(lái)匹配合成影像的大小。
(3)以合成影像層形式導(dǎo)入文件,文件的每一個(gè)層都作為合成影像的一個(gè)單獨(dú)的層,并且保持他們的原始尺寸不變。導(dǎo)入PSD文件后,就可以設(shè)計(jì)人物的動(dòng)作。
AE里面可以使用兩種工具設(shè)計(jì)人物的動(dòng)作,DUIK、圖釘工具綁定骨骼:(1)利用圖釘工具分別在人物的各個(gè)關(guān)節(jié)部分打圖釘。先從人物的左手開(kāi)始,由肩部到肘部到手腕,打上圖釘。然后用同樣的方法給右手打上圖釘。接著到左腿,由大腿到膝蓋到腳,打上圖釘。然后再到右腿。(2)在窗口選項(xiàng),選擇DUIK面板,點(diǎn)擊DUIK面板中骨骼按鈕,建立子連接,將各部分骨骼連接起來(lái)。先從手部開(kāi)始,將手腕連接到肘部,將肘部連接到肩部。然后創(chuàng)建控制器,先從左手開(kāi)始,選中左手手腕圖層,點(diǎn)擊DULK面板中的控制器,添加IK控制柄,目的是約束各部位的運(yùn)動(dòng)。等所有骨骼綁定完后,就可以通過(guò)給骨骼打關(guān)鍵幀,就可以實(shí)現(xiàn)期望的動(dòng)畫(huà)效果。如圖1、圖2所示。
三、制作動(dòng)畫(huà)技巧
動(dòng)畫(huà)的各種動(dòng)作都可在AE中實(shí)現(xiàn),如熟練操作AE中的“圖釘”和“DUIK”骨骼綁定插件,那在制作二維動(dòng)畫(huà)方面可帶來(lái)便利,收到事半功倍的效果。
在制作的時(shí)候,有些細(xì)節(jié)需要注意;
(1)把PSD文件導(dǎo)入AE的時(shí)候,AE不會(huì)自動(dòng)提示圖像是分層還是作為單獨(dú)素材導(dǎo)入,如果導(dǎo)入方式不對(duì),所有動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)都沒(méi)有辦法完成。如果PSD文件使用的是“CMYK顏色模式”,在導(dǎo)入的時(shí)候是沒(méi)有辦法分層的,因此,在導(dǎo)入之前,需要先在PSD中打開(kāi)源文件,使用菜單“圖像→模式”,看一下PSD文件的顏色模式。
(2)一定要打開(kāi)活動(dòng)安全框。這個(gè)框是一個(gè)活動(dòng)參考范圍,如果不提前打開(kāi),做的時(shí)候有些元素和素材已經(jīng)很靠邊了,容易引起失誤。
(3)合成和素材過(guò)多會(huì)導(dǎo)致播放的時(shí)候很卡。在制作的過(guò)程中需要把分辨率調(diào)低一點(diǎn),可以快速流暢的觀看效果,便于編輯和修改,需要導(dǎo)出最后效果時(shí)再把分辨率調(diào)上去。
(4)有時(shí)一個(gè)鏡頭的素材和合成很多,極不方便,可在做好動(dòng)畫(huà)之后把素材打包合成一個(gè),通過(guò)快捷鍵Shift+CTRL+C完成。也可打包之后雙擊這個(gè)合成,進(jìn)入合成再做動(dòng)畫(huà);
(5)如設(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà)比較長(zhǎng),可把鏡頭分開(kāi)來(lái)做。把一個(gè)片子分成若干個(gè)鏡頭,分鏡頭地去完成,最后再合到一起。這樣便于分工,還可降低設(shè)備投資,提高制作效率。
(6)多應(yīng)用動(dòng)態(tài)模糊和曲線(xiàn)。動(dòng)態(tài)模糊更加符合自然規(guī)律,可通過(guò)曲線(xiàn)來(lái)控制素材加速度和減速度的變化,使整體畫(huà)面更有節(jié)奏感和韻律,達(dá)到更豐富的視覺(jué)效果。
總之,AE可以高效精確地創(chuàng)建多種引人注目的動(dòng)態(tài)圖形和震撼人心的視覺(jué)效果。同時(shí)可與其他Adobe軟件進(jìn)行緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,制作出預(yù)設(shè)的效果和動(dòng)畫(huà),讓使用者在制作視頻流的時(shí)候很好的完成創(chuàng)意,實(shí)現(xiàn)預(yù)設(shè)的視覺(jué)效果。
參考文獻(xiàn):
[1] 孫治. 動(dòng)畫(huà)人物面部表情的快速設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].北京工業(yè)大學(xué),2015.
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作者簡(jiǎn)介:文武(1972-),男,漢族,貴州貴陽(yáng)人,廣西廣播電視信息網(wǎng)絡(luò)股份有限公司桂林分公司助理工程師。研究方向:電視技術(shù)。