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      動畫中的視覺分析

      2018-11-14 18:59:32徐憶涵
      電影文學(xué) 2018年9期
      關(guān)鍵詞:動畫運動藝術(shù)

      徐憶涵

      (南京師范大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210023)

      一、動畫是對繪畫的補完

      長久以來,人類對物體視覺完整性的追求從未停止。石器時代刻在洞穴里的野牛奔跑分析圖,在一幅畫面上把不同時間發(fā)生的動作畫在一起,這種瞬間觀察留給記錄者的完整印象再現(xiàn),就是最為早期的證據(jù)。如果說立體主義的出現(xiàn),標(biāo)志著人們嘗試在平面中表達時間和運動的思想逐漸成熟,那么以攝影術(shù)的發(fā)明、視覺暫留的發(fā)現(xiàn)為基礎(chǔ)成長起來的動畫藝術(shù),則真正賦予了人們使之可以對整個世界進行完整描述的表現(xiàn)手法。

      現(xiàn)代人由于科技的發(fā)展,能夠在空中飛翔、陸地馳騁、水中游弋,他們有機會看到更多東西,他們的見識也遠遠超過了文藝復(fù)興時代的前輩。那些人和物處在快速運動中的視覺體驗使人們對于傳統(tǒng)藝術(shù)提出新的要求。盡管就視覺藝術(shù)而言,早在19世紀(jì),繪畫領(lǐng)域就出現(xiàn)了一種新的空間意識,強調(diào)運用錯覺藝術(shù)手法在虛構(gòu)的空間中賦予三維客體真實的幻覺。以埃舍爾的一系列畫作為例,《畫廊》中站在最前面的年輕人既在觀賞一幅畫,又在所觀賞的畫面之中,他以接近科學(xué)家而非藝術(shù)家的表現(xiàn)形式為我們展現(xiàn)了一個突破空間限制的畫面?,F(xiàn)實與錯覺、邏輯與不可思議,這樣的視覺體驗雖然無疑是了不起的,但其效果終還是以固定視點像在小孔中觀看萬物,而對于眼前這個似乎處于不斷運動和旋轉(zhuǎn)中的世界束手無策。再后來從塞尚到立體主義,部分現(xiàn)代主義畫家擺脫了自然主義的規(guī)定,擺脫對現(xiàn)實生活的復(fù)制,極盡全力想要完整繪畫的這部分缺失,卻仍然困在平面的局限中,在杜尚《下樓梯的裸體女人》中我們可以明顯地看到作者對時間的思考,他將一系列連續(xù)運動的過程畫在一張靜止的畫面上,可以說是極具先鋒意味的嘗試,然而卻被當(dāng)時的人諷刺為“木材廠大爆炸”。由此可見現(xiàn)有條件下處于平面的繪畫藝術(shù)始終無法跨越時間這一特定的物理量,而作為時間空間的藝術(shù)形式——動畫,卻能夠輕而易舉地做到。

      從走馬燈到魔術(shù)幻燈,再到采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運動影像,動畫發(fā)展至今的這一切都表明了與時間和空間的關(guān)系。因此,在描摹運動以及以運動的視角觀看被觀察對象方面,有著得天獨厚的優(yōu)勢?!痘樀挠哪瘛?1906)被公認為迄今為止第一部動畫影片,片中運用了粉筆畫、剪紙、真人結(jié)合逐個拍攝的手法,演繹了四段小品。其中最后有一段馬戲團小丑的表演,以剪紙的方式幽默而具有形式感,神態(tài)與肢體的不斷變化直截了當(dāng)?shù)孛枘〕隽诵〕笤谝欢伪硌葜械恼w狀態(tài),雖然與我們今天看到的動畫相比在題材、視角以及深度方面略顯單一,但與同一時期同樣描寫小丑的畫作《站在球上的女雜技演員》(1905)相比卻更加完整并顯而易見地再現(xiàn)了角色在特定場合中的氛圍和情緒?!墩驹谇蛏系呐s技演員》是畢加索“粉紅時期”的代表作,畫作中一位少女站在球上練功,荒涼的背景襯映出雜技藝人流浪生活的艱苦。遠處有一匹白馬、一條小狗,還有位母親領(lǐng)著一個穿紅衣的孩子,這些細節(jié)加強了母愛的主題,同時對比近景上練功的少女,讓人引發(fā)聯(lián)想。此時的畢加索雖然沒有使用表現(xiàn)主義的創(chuàng)作手法,但種種細節(jié)和色彩的鋪墊已經(jīng)使得這幅作品的情緒得以表達,可是,莫不是有些閱歷的成年人或是不經(jīng)人指點,普通人是難以瞬間領(lǐng)悟的。如果說上文提到的動畫過于簡單讓人無法認同它在完整表達上的優(yōu)越性,那么我們再來看看超現(xiàn)實主義大師薩爾多瓦·達利,他在1946年曾用八個月的時間為迪士尼的一部動畫做了22幅原畫和135張概念圖,相比一個小時內(nèi)設(shè)計的珠寶logo,可見達利的用心程度。這部6分鐘的短片《命運》雖然由于二戰(zhàn)爆發(fā)擱置,到了1999年才與世人見面,但上映后立刻獲得了不錯的反響甚至入選奧斯卡最佳動畫短片提名。片中時間的擬人化身愛上了一個平凡的女舞者,其中有大量達利畫作中的意象被使用,如《永恒的時間》當(dāng)中的天空、沙漠、遠山、地平線;《圣安東尼的誘惑》當(dāng)中夸張的細腿;《偉大的自慰者》當(dāng)中的螞蟻、影子。如果單單是表現(xiàn)某一特定的夢境或是弗洛伊德式的潛意識,達利的每一幅超現(xiàn)實作品都綽綽有余,可是片中的少女一直在各種各樣的空間里穿梭,由原來的沒有穿衣服到逐漸換上現(xiàn)代的服飾,種種求而不得、種種視錯覺式的錯過,這一切都像是“在迷宮一樣的時間里,揭示了生命的全部糾結(jié)”。這樣一種完整的視覺體驗效果或許就是達利所追求并心甘情愿轉(zhuǎn)戰(zhàn)陌生領(lǐng)域的原因之一吧!

      二、動畫是名符其實的“動態(tài)的幻覺”

      華特·迪士尼(Walt Disney)曾經(jīng)說過:“動畫能解釋人類于腦中呈現(xiàn)及產(chǎn)生印象的任何事物?!睂赢嬕暈椤皠討B(tài)的幻覺”的理念,貫穿了迪士尼動畫的精神。也就是說,動畫的精神不僅僅是捕捉事物在物質(zhì)世界的樣子,同時也捕捉那些進入人們腦中之后所產(chǎn)生的印象與沖擊,所以動畫中時常會出現(xiàn)比物質(zhì)世界更為夸張、變形以及離奇的情節(jié),而這些東西則被動畫家們視為更趨近于真實的“真實”。

      傳統(tǒng)藝術(shù)作品,有時同樣會使用夸張的藝術(shù)語言在表達情感方面經(jīng)幫助作品本身獲得了超越其自身的藝術(shù)性。例如“馬踏飛燕”——東漢時期的藝術(shù)精品,奔跑的駿馬風(fēng)馳電掣,四肢強有力地騰空,速度快得超越了腳下的飛燕,這些意象使用得大膽而浪漫,所體現(xiàn)出的力量、運動和速度都契合了大漢天子統(tǒng)領(lǐng)下的大國氣勢與古拙的美學(xué)風(fēng)貌??墒?,如果你看過穆布里治通過動態(tài)連續(xù)攝影作品編成的《動物動態(tài)》會發(fā)現(xiàn),這件銅奔馬的奔跑姿勢并不符合常理,既非奔馬的姿勢亦非走馬的姿勢??墒潜M管有了新的視覺經(jīng)驗,了解了它的非真實性,我們亦不會否定它的藝術(shù)成就,因為真實永遠不是藝術(shù)所必需的。在動畫領(lǐng)域,比此銅馬快得多的馬兒不計其數(shù),《西游記》中的白龍馬、《小馬王》中的Spirit等;它們之所以看起來更快一些,是因為動畫中表現(xiàn)速度的方式不僅僅是使用某些夸張帶有想象力的意象,還可通過運動規(guī)律、場景、特效、音效、鏡頭語言等來表達。動畫《九色鹿》脫胎于敦煌壁畫故事,片中經(jīng)常幫助遇困難之人的九色鹿時常在云間跳躍馳騁救人于水火,其神力和速度不言而喻,如果僅僅是靜止的卷云,又豈能和流動中的云彩配上因落地或起跳而騰空的云氣,再加上馳騁的音效和不時散發(fā)光芒的效果相比?換句話說,又豈能是筆者用語言可以生動表達的視覺體驗。

      無論是表現(xiàn)競技體育的動畫

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      、《乒乓》;還是比較貼近日常生活的《丹麥詩人》《我在伊朗長大》;抑或是皮克斯的三維動畫或者各種表現(xiàn)形式的實驗性動畫,事實上,我們常會有這樣的視覺感受,動畫中的運動要比平常我們看到的運動更有韻律或者說更加生動有趣。其原因主要離不開原動畫師對運動規(guī)律以及對時間的敏感度和掌控。真實世界的一秒鐘可對應(yīng)視頻中的一秒鐘,如果我們像直接影印般地復(fù)制真人動作,那么這種借由復(fù)制而來的動作和行為雖有可信度,卻缺乏情感,更加失去了生命感。畢竟普通拍攝受限于現(xiàn)實世界的物理條件,但是動畫師卻可以將這轉(zhuǎn)瞬即逝的一秒分為24個單位,用24幅毫不受限的圖畫去填滿一秒,使時間和動作得到更好的配合。那些潛藏于人們內(nèi)心的需求,那些借由想象而產(chǎn)生的幻覺,那些無法用語言描述卻又真實存在的情感都在這些節(jié)奏夸張的動作中得以慰藉,看起來酣暢淋漓、律動優(yōu)美,卻又絲毫不會讓觀眾對應(yīng)到不真實的動作上去。常年實踐探索而總結(jié)出的迪士尼動畫的十二法則就是一個體現(xiàn)了動畫師合理運用運動規(guī)律和時間的例子,作為動畫師們的圣經(jīng),對無法直接描述的時間延伸、壓縮、扭曲、旋轉(zhuǎn);對已知動作進行夸張、變形、控制節(jié)奏,使得動畫的視覺效果雖然非寫實、夸張、卻又生動合理。

      三、動畫賦予人們新的視覺體驗

      動畫的英文為Animation,有賦予生命之意。我們都知道,繪畫可以造物,齊白石筆下的青蝦栩栩如生;心靈同樣可以造物,天空中飄蕩的白云,有時我們能看見鯨魚、羚羊、天鵝等形狀,它們不是上蒼作為畫家的手筆,它們的形成純屬偶然,卻因為我們天生的模仿傾向而相由心生??烧嬲x予物體生命使之可以躍然紙上并進行無差別現(xiàn)實運動甚至是擁有靈魂的藝術(shù)形式只有動畫。人的感知分為視、聽、嗅、觸、味五覺,繪畫僅僅可以帶來視覺,而動畫這樣的藝術(shù)形式可以給予我們許多全新的視覺體驗。溫瑟·麥凱(Winsor McCay)的《恐龍葛蒂》制作于1914年,通過模仿大象吃樹葉的動作來仿真恐龍的動作,完成了具有高度想象力的“完全動畫”(full animation)。在那之前沒有人見過真正的恐龍,更別提這個可愛的雌性恐龍還會依著自己的性子時而配合演員做一些規(guī)定動作,因此我們對于視覺領(lǐng)域的探索和體驗又開辟了新的紀(jì)元。20世紀(jì)90年代,好萊塢使用新的電腦動畫技術(shù)制作出了《侏羅紀(jì)公園》,在這部科幻電影中,恐龍不再是卡通形象,而是像生活在我們周圍的其他動物一樣逼真,他的眼睛、四肢,甚至每一寸肌膚都那么真實,讓人仿佛置身史前世紀(jì)。再到后來的《加勒比海盜》《阿凡達》《攻殼機動隊》,無論是完全架空的世界還是外空甚至是未來世界,這些我們從未見過的地方就這樣利用強大的電腦CG動畫展現(xiàn)在我們面前猶如幻境卻又真實可觸。另外,實驗動畫不同于商業(yè)片,它依托于不同的表現(xiàn)手法,因此,我們看到了那些古老的傳統(tǒng)繪畫仿佛被注入了新的活力,另類又蘊含特殊意義的繪畫方式和時間一起講故事?!稉磹坭蟾摺愤@部電影就是最好的佐證,當(dāng)屬于梵高特有的曼妙筆觸與斑斕色彩以連續(xù)運動的方式展現(xiàn)在人們面前時,無數(shù)人熱淚盈眶。當(dāng)靜止的水墨畫變成流淌的畫面,當(dāng)斑駁的壁畫躍出墻壁,我們相信無論是陳列在博物館或是散落在沙灘上的一切事物都可以變得有生命。

      當(dāng)然動畫所帶來的前所未有的視覺體驗絕非只是帶給人們刺激和歡樂這么簡單。我們的知識影響我們對事物的認知。動畫所帶來的視覺體驗則直接帶領(lǐng)我們大步邁向數(shù)字化的未來。就像透視原理的掌握,讓人類對繪畫的認知由二維轉(zhuǎn)向三維,由感性轉(zhuǎn)為理性。當(dāng)今VR技術(shù)、全息投影儀技術(shù)已不少見,雖然這兩項技術(shù)與3D動畫有著本質(zhì)的區(qū)別,但實際的技術(shù)手段都需要動畫的介入,一些虛擬人物和場景,已經(jīng)滲透到我們的生活當(dāng)中。例如,2007年一個梳著藍綠色雙馬尾,左臂的皮膚上印有紅色“01” 字樣,衣著科技感十足的虛擬動畫少女初音未來橫空出世,火遍二次元世界。從那時起我們開始接受非人類甚至是非真實存在的角色進入我們的生活作為一個“人”所存在。那些曾經(jīng)在科幻電影中才會出現(xiàn)的場景漸漸被人們所接受,當(dāng)我們習(xí)慣了看虛擬偶像在臺上表演,習(xí)慣了一些動畫特效所傳達的語言信息,我們在不知不覺中就和以往的生活漸漸遠離,一切都在變化之中。不得不說這些都是由動畫的新視覺特點所帶來的改變。

      自動畫誕生以來,國人對其理解一直頗有狹隘的一面,長久以來低齡化的視覺處理使普通人以為動畫只屬于小孩或只能用來供人娛樂。其實不然,動畫作為新世界的產(chǎn)物是一門綜合性的藝術(shù),其視覺效果既包含傳統(tǒng)藝術(shù)、平面藝術(shù)、影像藝術(shù)的種種,也有其獨特性。分析動畫獨特的視覺特性,了解與其他藝術(shù)的共通性可以幫助我們懂得正確地選擇合理的形式去達到所需要的視覺目的。

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