動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)源于20世紀(jì)初期,在20世紀(jì)中葉開始迅速發(fā)展,至今還不足一百年的時(shí)間。但在這短暫的幾十年里,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)從一開始由迪斯尼為代表的手繪動(dòng)畫發(fā)展到現(xiàn)在的全球支柱產(chǎn)業(yè),離不開計(jì)算機(jī)的發(fā)展和數(shù)字技術(shù)的支持,其中最突出的表現(xiàn)就是二維動(dòng)畫技術(shù)的進(jìn)步。
二維動(dòng)畫也被叫做“計(jì)算機(jī)生成動(dòng)畫”,它是通過計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)模擬現(xiàn)實(shí)中的空間物體,在計(jì)算機(jī)內(nèi)部生成二維數(shù)據(jù),這個(gè)過程在計(jì)算機(jī)內(nèi)部經(jīng)過了一系列復(fù)雜的制作流程,把所有的二維數(shù)據(jù),包括:數(shù)據(jù)模型、運(yùn)動(dòng)軌跡、材質(zhì)和燈光渲染、特效、動(dòng)作的設(shè)計(jì)等進(jìn)行合成的過程。具體來講就是:首先要確定好動(dòng)畫腳本,建立好角色模型,在計(jì)算機(jī)中創(chuàng)建模型,之后制定模型的材質(zhì)貼圖,對(duì)這些模型賦予與現(xiàn)實(shí)空間相同的表面顏色、材質(zhì)、紋理等特性,然后設(shè)計(jì)動(dòng)畫效果,把二維模型需要的動(dòng)畫效果進(jìn)行設(shè)計(jì)(包括變形效果),接著將設(shè)計(jì)好的二維運(yùn)動(dòng)模型放入特定的場景中,這個(gè)場景也應(yīng)該是通過計(jì)算機(jī)模擬現(xiàn)實(shí)中的空間創(chuàng)建好的;再在場景中設(shè)置燈光和攝影機(jī),通過設(shè)置燈光,可以模擬出逼真的現(xiàn)實(shí)的光線效果;通過設(shè)置攝影機(jī),可以將拍攝之后效果渲染輸出成一系列連貫的運(yùn)動(dòng)圖片或影片,進(jìn)行動(dòng)畫效果調(diào)試,輸出成影片;最后將這些輸出的圖片或影片導(dǎo)入到專業(yè)的后期制作軟件并加入一些合適的特效和音效,進(jìn)行適當(dāng)?shù)募糨嫼桶b,進(jìn)行后期合成,這樣就制作完成了一個(gè)完整的二維動(dòng)畫影片。
計(jì)算機(jī)通過一系列的數(shù)學(xué)方法實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作,可以不受客觀存在的限制,可以逼真的模擬出現(xiàn)實(shí)存在的物體或景觀,也可以擬造出現(xiàn)實(shí)中不存在的物體或景觀。這是實(shí)景拍攝手段和通過手繪方式無法企及的。
在二維動(dòng)畫制作過程中,可以使模型的變化和運(yùn)動(dòng)不受客觀因素的制約。設(shè)計(jì)者可以任意指定模型的運(yùn)動(dòng)方向、運(yùn)動(dòng)軌跡,任意調(diào)整模型的拍攝角度、照明效果,還可以使模型進(jìn)行任意的變化,以達(dá)到人們想像不到的動(dòng)畫效果。
二維動(dòng)畫的模型制作完成后,為了達(dá)到真實(shí)物體的效果或增加模型的質(zhì)感,一般要通過材質(zhì)的選擇和場景燈光的設(shè)計(jì),來使模型表現(xiàn)的更逼真。
2.3.1 模型的質(zhì)感和逼真度取決于選擇的色彩、表面的光亮程度、反射效果、透明度等,而這些屬性又取決于組成模型的基本材料。常用的二維動(dòng)畫制作軟件里都會(huì)提供豐富的材質(zhì)庫,如玻璃、金屬、水、大理石、木材、面料等。設(shè)計(jì)動(dòng)畫效果時(shí),還可以通過變換材質(zhì)的各種參數(shù),改變模型的材質(zhì)效果。
2.3.2 燈光的設(shè)計(jì)效果會(huì)直接影響模型的最終質(zhì)感表現(xiàn)。二維動(dòng)畫制作中的燈光設(shè)計(jì)一般有如下特點(diǎn):1、可以自由選擇燈光的類型。包括:點(diǎn)光源、平行光源、攝影光,還有專門用來產(chǎn)生金屬、玻璃等光亮效果的MAP光源;2、可以根據(jù)設(shè)計(jì)要求選擇燈光的顏色、強(qiáng)度;3、可以根據(jù)設(shè)計(jì)需要或個(gè)人喜好,確定燈光的位置和運(yùn)動(dòng)方向;4、可以設(shè)置燈光照射到模型上的陰影效果,以及反射、折射效果等。
2.3.3 二維動(dòng)畫制作時(shí),可以將前景模型和背影場景分別設(shè)計(jì),輸出時(shí)再進(jìn)行合成,這樣還可以隨時(shí)更換不同的模型和場景,大大減少了動(dòng)畫制作的工作量,并且提高了工作效率。在預(yù)覽最終動(dòng)畫效果的過程中,可以隨時(shí)對(duì)演示的動(dòng)畫結(jié)果進(jìn)行反復(fù)的修改、調(diào)試,直到滿意為止。
在整個(gè)二維動(dòng)畫制作過程中,建模是整個(gè)動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)。二維動(dòng)畫技術(shù)發(fā)展以來,其建模技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)出現(xiàn)了幾種不同的技術(shù)分支,包括:基于多邊形的Polygon建模技術(shù),基于曲線的NURB S建模技術(shù),基于細(xì)分曲面的Subdivision建模技術(shù)等。這幾種建模技術(shù)在不同的二維軟件的支持環(huán)境下有著各自的優(yōu)勢和特點(diǎn):Polygon技術(shù)適合創(chuàng)建形狀規(guī)則、無曲面的對(duì)象,而且能夠自由的調(diào)整UV分布,比較方便在帖圖時(shí)可以根據(jù)場景需要進(jìn)行設(shè)計(jì),但Polygon技術(shù)難以生成光滑的曲面。NURBS是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)數(shù)學(xué)概念,可以基于曲線的運(yùn)動(dòng)軌跡形成形狀,在表現(xiàn)曲面物體方面很有優(yōu)勢,適合創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的模型,在對(duì)模型的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其它技術(shù)無可比擬的優(yōu)勢,是近幾年來二維動(dòng)畫制作中最主要的建模方法之一。
二維動(dòng)畫制作是一種高技術(shù)、高智力和高藝術(shù)的創(chuàng)造性工作。目前二維動(dòng)畫技術(shù)己經(jīng)發(fā)展成多種學(xué)科和技術(shù)的綜合領(lǐng)域技術(shù),它以計(jì)算機(jī)圖形學(xué),特別是實(shí)體造型和真實(shí)感顯示技術(shù)為基礎(chǔ),涉及范圍有:圖像處理技術(shù)、運(yùn)動(dòng)控制原理、視頻技術(shù)和藝術(shù),甚至于視覺心理學(xué)、生物學(xué)、機(jī)器人學(xué)、人工智能學(xué)等領(lǐng)域也需要二維技術(shù)的支持和輔助,所以二維動(dòng)畫技術(shù)已經(jīng)以其獨(dú)有的特點(diǎn)逐步成為一門獨(dú)立的科學(xué)。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字技術(shù)開始廣泛地運(yùn)用于各個(gè)領(lǐng)域。而動(dòng)畫行業(yè)的發(fā)展為數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用提供了一個(gè)很好的機(jī)會(huì),同時(shí)數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用又推動(dòng)了動(dòng)畫行業(yè)的發(fā)展。在二維動(dòng)畫制作中,以計(jì)算機(jī)為基本平臺(tái)的數(shù)字技術(shù)不僅可以制造出現(xiàn)實(shí)中存在的人物和景物等,模擬出真實(shí)的二維空間,還能創(chuàng)作出現(xiàn)實(shí)世界中不存在的事物,即虛幻空間。在數(shù)字技術(shù)的支持下,動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展有了新的突破,在各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮著越來越 重要的作用,為國家作出了巨大的貢獻(xiàn),成為國家重要的支柱。因此,國家要把握好商機(jī),建立和發(fā)展好計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)產(chǎn)業(yè),為社會(huì)的發(fā)展作出更多的貢獻(xiàn)。
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