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      命運(yùn)之夜

      2018-12-10 11:21:56陳劼
      戲劇之家 2018年27期
      關(guān)鍵詞:媒介融合

      陳劼

      【摘 要】在媒介融合背景下,IP的跨平臺開發(fā)和跨媒介敘事成為動漫游戲產(chǎn)品開發(fā)中新的市場邏輯。本研究將以媒介融合理論的視角,以日本著名動漫游戲IP“Fate(命運(yùn))”系列文化產(chǎn)品為主要案例,探討動漫游產(chǎn)業(yè)鏈在媒介融合背景下的跨媒介敘事。

      【關(guān)鍵詞】動漫游產(chǎn)業(yè)鏈;跨媒介敘事;媒介融合;IP授權(quán)

      中圖分類號:G124 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)27-0067-02

      一、跨媒介敘事:媒介融合背景下的市場邏輯

      跨媒介敘事(transmediastorytelling)概念由美國傳媒學(xué)者亨利·詹金斯于2003 年首次提出,一個故事橫跨多個媒體平臺展開,其中每一種媒體都對受眾理解故事起到獨特的作用。[1]這一特質(zhì)形成跨媒介敘事區(qū)別于IP跨平臺改編之處:跨平臺改編在不同媒介平臺上重復(fù)同樣的敘事,跨媒介敘事則將媒介平臺的故事內(nèi)容吸納到整體敘事中,并且常要求觀眾加入到敘事過程中,投入更多時間和精力挖掘不同平臺的敘事空隙背后所隱藏的信息。這樣的敘事策略能夠為受眾提供更深層次的、不斷更新和拓展的娛樂體驗,從而培養(yǎng)更加忠誠的消費者群體。

      美國、日本的娛樂產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了充分的產(chǎn)業(yè)融合之后,催生要求產(chǎn)品內(nèi)容能夠?qū)崿F(xiàn)跨媒介流動的市場邏輯。DC公司、漫威公司以漫畫、電影、線上游戲等產(chǎn)品構(gòu)筑的“超級英雄宇宙”就是文化生產(chǎn)服從這種市場邏輯的例證。而日本型月(タイプムーン)公司的Fate(中譯“命運(yùn)”)系列文化娛樂產(chǎn)品則是動漫游產(chǎn)業(yè)中將跨媒介敘事的商業(yè)價值挖掘得最徹底的。本論文將以Fate系列產(chǎn)品為主要研究案例,對動漫游戲產(chǎn)品開發(fā)中的跨媒介敘事現(xiàn)象進(jìn)行觀察和分析。

      二、Fate系列產(chǎn)品的跨媒介敘事

      Fate系列始于型月公司2004年推出的文字冒險類電腦游戲Fate/Stay Night(中譯《命運(yùn)之夜》,下文簡稱FSN),該游戲中塑造了一套獨特的世界觀,以“魔術(shù)”進(jìn)行戰(zhàn)斗、啟動“圣杯”達(dá)成愿望和用“英靈召喚”使歷史上或傳說中的人物以“從者”身份登場等,引人入勝的設(shè)定吸引了大批粉絲。隨后,在FSN基礎(chǔ)上,型月迅速拓展出這個故事的前傳、后傳、外傳故事,且絕不拘泥于電腦游戲這個媒介平臺,而是橫跨了動畫、漫畫、游戲、輕小說等不同媒介領(lǐng)域。以時間線來劃分則包括:屬于本傳時間線的2部游戲和1部小說、屬于外傳“EX系列”時間線的3部游戲、屬于其他平行時間線的4部小說、4部漫畫和1部手機(jī)游戲(表1)。至今,這個龐大的商業(yè)帝國還在持續(xù)拓展中。

      在動漫游術(shù)語中,“世界觀”指一套貫穿敘事的規(guī)則設(shè)置,通常包括作戰(zhàn)系統(tǒng)、超自然力量的規(guī)則、因果律等?!皶r間線”作為敘事的編碼,則是跨媒介敘事中對用于區(qū)分不同平臺上的敘事在線性時間上是否能夠交叉(外傳)、銜接(前傳、后傳或續(xù)篇),又或是互不干擾(平行時間)的標(biāo)志。在時間線概念下,同屬于一條時間線的動漫游產(chǎn)品的敘事共同組成一部編年史,改編曾經(jīng)的敘事所產(chǎn)生的“時間線扭曲”(常通過角色穿越時間來實現(xiàn))則會產(chǎn)生“新時間線”,而在同一世界觀下、使用同樣的角色進(jìn)行截然不同的全新敘事則通常被稱為“平行時間線”。Fate系列利用“平行時間”拓展出大量新的故事線,在這些故事線中不但貫徹了本傳的世界觀,而且進(jìn)一步細(xì)化設(shè)定、進(jìn)行完善,并引入大量的新角色。在眾多敘事拓展的作品中,“命運(yùn)”的故事被從不同的角度進(jìn)行講述,情節(jié)互相補(bǔ)完、互相佐證,世界觀更加圓滿。更重要的是,跨媒介敘事使Fate系列形成了一個粉絲文化圈,吸引了數(shù)量龐大并且高度忠誠的粉絲群體。這樣的創(chuàng)作方法最終指向擁有上百位“英靈”角色的手機(jī)游戲Fate/Grand Order(中譯《命運(yùn)/冠位指定》下文簡稱FGO),造就了商業(yè)上的巨大成功。

      三、跨媒介敘事的營造

      (一)跨媒介整體敘事:用豐滿的角色和復(fù)雜的情節(jié)支撐宏大的敘事世界

      亨利·詹金斯提出,跨媒介敘事的前提是“用豐滿的角色和復(fù)雜的情節(jié)支撐起一個宏大的敘事世界”。[2]

      Fate系列中,“英靈召喚”、“圣杯戰(zhàn)爭”兩個核心設(shè)定給了敘事一個廣大的舞臺。被召喚的“英靈”可以是歷史名人,也可以是虛構(gòu)的文學(xué)形象;同時,戰(zhàn)斗的最終“獎品”——圣杯,作為一個許愿機(jī)器,則順理成章地探討了這些英雄人物內(nèi)心的渴望,包括他們生前的體悟或遺憾?!暗谒拇问ケ瓚?zhàn)爭”中,在《吉爾伽美什史詩》中經(jīng)歷了跨越人間和冥府的非凡歷險,最終還是不能改變?nèi)祟悏勖邢薜乃廾募獱栙っ朗矌е跋胍w驗更多愉悅”的愿望降臨;古英國傳說中的亞瑟王則帶著對圓桌騎士團(tuán)解體和王國淪陷的遺憾現(xiàn)世。但是即便經(jīng)過殘酷的戰(zhàn)斗獲得圣杯,他們的夙愿仍然無法真正獲得滿足,像希臘悲劇一樣,不可抗拒的宿命、不斷重復(fù)的悲劇常常在Fate世界中上演,作為系列美學(xué)的重要組成部分貫徹始終。

      Fate系列采用多個子故事相互勾連的敘事手法,在不同媒介平臺講述同一個世界里發(fā)生的不同的故事:FSN中,游戲玩家以主角“衛(wèi)宮士郎”的第一人稱視角被卷入圣杯戰(zhàn)爭;基于該游戲改編的多部動畫作品則采用了“上帝視角”,讓觀眾縱觀全局,旁觀整個故事的走向;手機(jī)游戲FGO的玩家則可以通過特別設(shè)置的小關(guān)卡(幕間物語)跟隨每一位英靈的腳步體驗他們的傳奇。在跨媒介敘事中,粉絲會發(fā)覺自己投入在系列產(chǎn)品中的時間和精力越多、挖掘得越深入,他們得到的信息回報就越多。如此一來,產(chǎn)品將能夠與消費者建立更強(qiáng)的情感紐帶,從而長期保持核心粉絲的忠誠度。

      (二)打破“次元壁”,營造沉浸式體驗

      Fate系列極力為受眾營造沉浸式體驗,為了“打破次元壁”,型月公司做出了種種努力。除了頻繁為Fate系列的產(chǎn)品舉辦各種形式的線下活動之外,也讓Fate系列中的高人氣角色們出演廣告或進(jìn)行公益活動,例如在2012-2013年,F(xiàn)SN中的女主角阿爾托莉雅和反派吉爾伽美什先后出任德島縣的義務(wù)獻(xiàn)血大使。FGO登陸中國市場后,中國代理商嗶哩嗶哩動畫網(wǎng)也繼承了型月的營銷方式,在全國各大城市均舉辦過大型線下宣傳活動,例如上海2018年1月舉辦的“FGO年末祭”展會、為了紀(jì)念FGO開啟新劇情篇章“新宿幻靈事件”而在成都春熙路舉辦的“幻靈狂歡節(jié)”等。各地宣傳活動的形式各有不同,但有兩個關(guān)鍵環(huán)節(jié)是固定的:以模型搭建游戲中的標(biāo)志性場景和道具,以及邀請cosplayer①現(xiàn)場進(jìn)行表演并與玩家互動。這兩個環(huán)節(jié)的設(shè)置都是將游戲中虛構(gòu)的場景和角色投射到現(xiàn)實中,力求將二次元文化帶進(jìn)現(xiàn)實情境。

      以整體敘事的方式讓消費者從不同的角度挖掘Fate世界的故事,同時用整體營銷的方式將Fate世界的文化體驗滲透到現(xiàn)實世界的方方面面,也就是跨媒介敘事理論中所強(qiáng)調(diào)的“受眾的泛在性體驗”[3]。

      (三)參與式文化消費

      由于跨媒介敘事的龐大和復(fù)雜,粉絲中形成了“知識社區(qū)”。在其中,“考據(jù)黨”、“原著黨”能夠展示自己的專長,挖掘文本中暗藏的秘密。知識社區(qū)是粉絲文化圈的重要組成部分,它鼓勵粉絲對文化產(chǎn)品進(jìn)行參與式消費。Fate系列創(chuàng)造了引人入勝的背景故事,宏大的世界觀和復(fù)雜的情節(jié),其中的信息不可能在任何一個單一產(chǎn)品中被發(fā)掘完,粉絲的思索和闡釋則在不同維度上對故事進(jìn)行拓展。[1]

      在日本線上漫畫社區(qū)Pixiv上,“Fate”標(biāo)簽下的同人漫畫已超過36萬項,同人小說超過10萬篇②。中文社區(qū)百度貼吧“Fate吧”也聚集了超過50萬名粉絲、貢獻(xiàn)了超過1588萬條討論,內(nèi)容包羅萬象,不僅討論角色和劇情,更試圖揭露系列產(chǎn)品的制作內(nèi)幕③。在NGA社區(qū)(游戲論壇)的FGO板塊上,眾多游戲玩家在此交流游戲的感想和心得。每一次游戲推出新的攻略活動,都有許多玩家自發(fā)地整理出長達(dá)數(shù)萬字、圖文并茂的活動攻略,更有許多玩家上傳以指導(dǎo)戰(zhàn)斗微操作為目的的視頻攻略,同時在宏觀和微觀上對其他玩家提供幫助。

      四、Fate系列的成功之處

      比起《黑客帝國》的跨媒介敘事所追求的深度文化空間,F(xiàn)ate系列更加明確地指向經(jīng)濟(jì)回報。所以,F(xiàn)ate系列的信息傳遞并不復(fù)雜,不需要受眾絞盡腦汁地去挖掘,創(chuàng)作上的嚴(yán)謹(jǐn)性也相對較低。這些看似薄弱的環(huán)節(jié)反而是Fate系列獲得成功的優(yōu)勢條件:因為不需要消耗大量時間學(xué)習(xí)背景知識,降低了系列的進(jìn)入門檻,從而使系列產(chǎn)品能夠面向更廣的受眾。Fate系列的產(chǎn)品開發(fā)每一步都指向創(chuàng)造相關(guān)的版權(quán)產(chǎn)品,在這個前提下,每一個情節(jié)元素都可能拓展成相應(yīng)的產(chǎn)品,這種開發(fā)方針和其背后的市場邏輯值得研究和借鑒:

      (一)積極運(yùn)用動漫流行元素

      FSN最引人入勝之處在于它所設(shè)置的世界觀,其中所包含的元素每一項都是動漫游產(chǎn)品中最具流行潛質(zhì)的:

      英靈召喚——這一設(shè)定使Fate系列可以自由挪用各個文明中最重要的文化符號——英雄人物,有效地增加了作品的人文厚度和歷史感;魔術(shù)——神秘的超自然力量,可用于召喚和戰(zhàn)斗,魔術(shù)可以在家族代際間繼承和累積,魔力的流動也常常是角色之間關(guān)系變化的關(guān)鍵;圣杯——能夠達(dá)成所有愿望的“許愿機(jī)”以及為了爭奪圣杯而進(jìn)行的“大逃殺”式戰(zhàn)斗,導(dǎo)致了主要角色之間既合作也敵對的復(fù)雜關(guān)系;男主角與不同女性角色發(fā)生愛情的可能性,增加了對青少年玩家的吸引力,因此觸發(fā)多個版本的結(jié)局,也增加了游戲敘事的可挖掘性。

      善對惡的討伐,美麗的少女和她所背負(fù)的沉重的命運(yùn),對宿命的抗?fàn)幒捅瘎⌒缘氖。拍詈托拍畹牡顾?,友情、愛情的救贖——Fate系列毫無畏懼地?fù)肀Я怂小袄咸住钡脑O(shè)定,并貫穿了系列中的所有主要敘事。Fate/Zero(中譯《命運(yùn)之夜前傳》,下文簡稱FZ)以更復(fù)雜的人物關(guān)系和理念沖突、更殘酷的戰(zhàn)斗吸引了大量成年觀眾,F(xiàn)GO則通過召喚上百個英靈演繹了一部發(fā)生在未來的《伊利亞特》。

      (二)自由拓展IP,對敘事的實驗性更新

      首先,鼓勵并吸納同人創(chuàng)作。同人創(chuàng)作在日本動漫游產(chǎn)業(yè)鏈中已經(jīng)構(gòu)成了重要的一環(huán)。雖然版權(quán)上處于“灰色地帶”,但是由于同人創(chuàng)作對IP擴(kuò)大影響的巨大貢獻(xiàn),業(yè)界已經(jīng)默許了同人創(chuàng)作行為。型月公司則以“官方授權(quán)同人創(chuàng)作”的方式,邀請小說家、漫畫家創(chuàng)作Fate系列的同人作品。其中質(zhì)量上乘、廣受歡迎的作品就會被納入系列,如FSN的前傳FZ,后傳Fate/Strange Fake,F(xiàn)ate/Apocrypha都是官方授權(quán)下創(chuàng)作的同人小說,F(xiàn)ate/Strange Fate更是愚人節(jié)獻(xiàn)禮之作。這種做法讓系列IP可以得到更加自由的拓展,甚至進(jìn)行實驗性創(chuàng)作,不拘束于原著文本。

      其次,積極拓展“平行時間”線。平行時間概念極大地拓展了IP的敘事空間,增強(qiáng)了產(chǎn)品開發(fā)過程中的自主性和多元性。漫畫Fate/Kaleid Liner講述FSN中的人造少女伊利亞一邊過著校園生活一邊使用魔法戰(zhàn)斗并收集卡片的冒險故事,《衛(wèi)宮家今天的飯》則為FSN開拓了一條沒有戰(zhàn)爭和沖突的平行時間線,是以烹飪和享受美食為主題的治愈系漫畫。這兩部漫畫在獲得讀者認(rèn)可之后,先后被改編為動畫長片。

      (三)綜合運(yùn)用跨媒體敘事與IP改編,積極開拓版權(quán)產(chǎn)品

      除了跨媒體敘事之外,型月公司也積極對Fate系列產(chǎn)品進(jìn)行IP授權(quán)、跨平臺改編以占領(lǐng)多平臺市場,達(dá)到吸引不同類型受眾、拓寬IP變現(xiàn)渠道的目的。

      IP授權(quán)開發(fā)方面,經(jīng)過Fate系列授權(quán)的動作游戲、卡牌游戲等(表1),僅僅是允許小游戲使用系列的人物形象,就獲得大批擁躉??缙脚_改編方面,F(xiàn)ate系列的本作游戲FSN在2006年、2016年兩次被改編成長篇漫畫,同時,為游戲最重要的三條主線④分別推出了動畫長片《命運(yùn)之夜(Fate線,2006)》《命運(yùn)長夜無限劍制(UBW線,2014-2015)》,動畫電影《命運(yùn)之夜劇場版(UBW線,2010)》《命運(yùn)之夜天之杯第一章(HF線,2017)》,并計劃在2018年、2019年推出“天之杯”的第二、第三部劇場版。前傳小說FZ不但三次改編成漫畫,由它所改編的同名動畫更在播出期間嵌入了八國字幕在不同國家和地區(qū)同步在線放映,成為2011年動漫界的現(xiàn)象級作品。屬于外傳時間線或平行時間線的游戲《Fate/Extra》、輕小說《Fate/Apocrypha》等作品均被改編為長篇漫畫和動畫長片,系列中所有IP都得到了充分開發(fā)。

      五、總結(jié)

      型月公司開發(fā)Fate系列的產(chǎn)品,其指向經(jīng)濟(jì)回報的目的十分明確。Fate世界中每一個敘事的進(jìn)行,其最主要的動機(jī)都在于開發(fā)相應(yīng)的版權(quán)產(chǎn)品。而Fate系列產(chǎn)品綜合使用跨媒體敘事和跨平臺改編的產(chǎn)品開發(fā)策略,使IP的價值得到了最大限度的挖掘,實現(xiàn)了一元多用、拓寬IP變現(xiàn)渠道、占領(lǐng)利基市場,形成粉絲文化圈以進(jìn)一步擴(kuò)大IP價值的目的。并且在階段性勝利的基礎(chǔ)上立刻進(jìn)行新一輪的拓展——以一個IP占有動漫游多平臺市場,不斷良性循環(huán),最終造就了一個橫跨動漫游產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)帝國。

      注釋:

      ①Cosplayer指裝扮成動漫游戲中角色的角色扮演者。

      ②數(shù)據(jù)來自Pixiv搜索https://www.pixiv.net/search.php?word=FATEℴ=date_d [2018-5-29]

      ③數(shù)據(jù)來自百度貼吧https://tieba.baidu.com/f?kw=fate&fr;=ala0&tpl;=5 [2018-5-29]

      ④FSN游戲中根據(jù)玩家的不同選擇所觸發(fā)的不同情節(jié),共有49個結(jié)局。其中有三條情節(jié)主線(通向五個重要結(jié)局),玩家將它們編碼為“Fate線”、“UBW線”和“HF線”。

      參考文獻(xiàn):

      [1]亨利·詹金斯.融合文化[M].杜永明譯.商務(wù)印書館,2012.

      [2]Henry Jenkins.Transmedia Storytelling:Moving Characters from Books to Films to Video Games Can Make Them Stronger and More Compelling[EB/OL].MIT Technology Review,2003.http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/

      [3]周榮庭,方可人.超媒介敘事下圖書出版物創(chuàng)新模式研究[J].科技與出版,2015(07):106-110.

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