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      在scratch課堂教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)

      2018-12-24 10:04:56蔡瑞萍
      贏未來 2018年16期
      關(guān)鍵詞:水果思維能力變量

      蔡瑞萍

      摘要:Scratch軟件是一款程序設(shè)計軟件,主要而向8到16歲兒童。Scratch軟件可以發(fā)揮孩子們的個性想象力,可以讓學(xué)生創(chuàng)造出一個屬于自己的游戲、動畫、故事作品。通過筆者實際的課堂教學(xué),總結(jié)出在Scratch教學(xué)中適合學(xué)生學(xué)習(xí)的方法,讓學(xué)生們愉快地進行學(xué)習(xí),提高學(xué)生的信息素養(yǎng)。

      關(guān)鍵字:scratch;計算機思維能力;信息素養(yǎng)

      信息技術(shù)課程的目標是通過學(xué)生親身經(jīng)歷的信息技術(shù)學(xué)習(xí)和技術(shù)探究活動,激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣,提高學(xué)生的信息技術(shù)能力,培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。而小學(xué)生的信息素養(yǎng)體現(xiàn)在:從自己的生活實際和原有經(jīng)驗出發(fā),有學(xué)習(xí)與應(yīng)用信息技術(shù)的興趣;能夠借助信息技術(shù)解決現(xiàn)實生活和學(xué)習(xí)中遇到的一些實際問題;初步了解日常生活中與信息技術(shù)應(yīng)用相關(guān)的法律法規(guī);能夠甄別和遠離不良網(wǎng)絡(luò)信息,形成與信息社會相適應(yīng)的社會價值觀與責(zé)任感。

      在小學(xué)信息技術(shù)階段,筆者積極探索scratch和學(xué)生信息素養(yǎng)的關(guān)系,以培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)為目標,進行scratch有效課堂教學(xué)教學(xué)。對此,形成了一些自己的想法和總結(jié)。

      一、創(chuàng)設(shè)情景,激趣導(dǎo)入

      一個好的開始就是成功的一半。課堂開始,一定要抓緊孩子的注意力,一個成功的導(dǎo)入,才能激發(fā)學(xué)生的興趣和求知欲,使孩子們很快進行上課狀態(tài),提高課堂的教學(xué)效率。創(chuàng)設(shè)情景,可以利用精彩的語言,或者有趣緊張的游戲,或者教師根據(jù)本課的教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計一些小問題和小難題,進行抓住學(xué)生的注意力和激發(fā)學(xué)生的好奇心和求知欲。例如:在scratch的第一課《結(jié)識新朋友》,筆者抓住學(xué)生的愛好點:喜歡游戲愛看動畫。展示教師自己利用scratch制作的游戲《極品飛車》,《貪吃蛇》,展示動畫本校藝術(shù)節(jié)開幕式《開幕式》,一下子就調(diào)動起學(xué)生的興趣,現(xiàn)場氣氛熱烈,學(xué)習(xí)興趣濃厚,大家都迫不及待地想要認識scratch軟件,進而做出只屬于自己的作品。

      二、巧設(shè)問題,自由研究

      為了讓學(xué)生的自主探究更加有效,教師可以通過設(shè)置分層問題的方式進行引導(dǎo)學(xué)生探究。設(shè)置的問題要注意分層,滿足學(xué)習(xí)能力不同層次間的學(xué)生們的不同需求。但設(shè)置問題有一個統(tǒng)一的標準,就是:要讓孩子愿意主動學(xué)習(xí)并且能自主完成學(xué)習(xí),達到教學(xué)目標??紤]到學(xué)生的現(xiàn)有文化知識和認知能力,在設(shè)計的過程中,圍繞教學(xué)目標,以解決教材中重點和難點,細化問題,將一個大問題分解,形成若干個小問題,學(xué)習(xí)能力稍弱的學(xué)生只需要完成基礎(chǔ)問題,而學(xué)習(xí)能力強的學(xué)生則要完成提高問題。這樣,充分照顧到不同層次間學(xué)生們的不同需求,便于學(xué)生們自主探究及計算機思維能力的培養(yǎng),而其根本目標是培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。例如:在《蘋果我來摘》這一課里,關(guān)于變量這個概念,如何引入變量和怎樣新建變量。通過教師先帶學(xué)生玩“摘蘋果”游戲,讓學(xué)生觀察發(fā)現(xiàn)哪個數(shù)是是變化的,變化的數(shù)量就是“變量”。接下來提出怎樣新建變量,學(xué)生通過觀看微課或是教材自學(xué),學(xué)習(xí)能力強的孩子可自行在scratch中嘗試和驗證,歸納總結(jié)出新建變量的方法。另一部分學(xué)習(xí)能力較弱的孩子,可進一步通過教師的講解示范,學(xué)會新建變量的方法。一步一步,教師帶領(lǐng)著學(xué)生們學(xué)習(xí)變量的概念和新建變量的知識。

      三、個性創(chuàng)作,知識升華

      積木式的編程軟件scratch最吸引人的地方是:創(chuàng)作屬于自己的故事 、動畫、音樂等。當(dāng)學(xué)生掌握了基本的編程方法后,他們的內(nèi)心里就會產(chǎn)生一種強烈地自我創(chuàng)造的想法,特別是五六年級的學(xué)生。這時,教師只要給予適當(dāng)創(chuàng)作的時間,他們就可以運用本節(jié)課所學(xué)的新的知識與技能 ,對基礎(chǔ)作品進行下一步的改造和提升。根據(jù)自己的愛好,對基礎(chǔ)作品進行改造,每個學(xué)生完成的作品都是值得肯定的好作品。同時,學(xué)生沉浸在自由創(chuàng)作的喜悅之中,他們的創(chuàng)新能力和計算機思維能力在無形中得到了培養(yǎng)和提高。例如:在《小小魔術(shù)師》這課角色和外觀指令時,學(xué)生學(xué)會了怎么樣可以讓一個角色的顏色外觀得到改變,如紅色變綠色,就迫切地想到把所有的角色顏色都加以改變。甚至去思考,除了顏色可以改變,還有沒有其它效果改變。

      四、分享交流,師生互學(xué)

      有一段著名的話“你有一個蘋果,我也有一個蘋果,我們彼此交換了,各自還只有一個蘋果。但是,如果你有一種創(chuàng)意,我也有一種創(chuàng)意,我們彼此交換了,那么,每個人分別有兩種創(chuàng)意。”在學(xué)習(xí)上也是同理,在信息技術(shù)的學(xué)習(xí)過程中,大家一起交流學(xué)到知識與技能,每個人的發(fā)現(xiàn)點不一樣,就會促進大家多學(xué)一點東西。

      例如,在設(shè)計《切水果》這個游戲腳本時,屏幕上隨機出現(xiàn)一種水果,用刀來切這個水果則水果消失,每消失一個水果,得一分,當(dāng)?shù)玫?0分時,游戲勝利!在完成過程中,經(jīng)學(xué)生們動腦思考自由發(fā)揮,把刀變成各種形狀的劍,棍等;水果形象各異,有的從角色庫里找,有的是使用教師繪制的水果圖,有的是學(xué)生自己畫水果;對于腳本的二次開發(fā),學(xué)生們有的給游戲添加了歡快的音效,有的給游戲添加了炸彈,實現(xiàn)了減分效果,當(dāng)?shù)杜龅秸◤棔r,就減2分,進而增加了游戲的難度。

      因此,在教學(xué)scratch的課堂中,激發(fā)學(xué)生的興趣其實是教師的首要目的,學(xué)生的興趣來了,就成功了一半。其次,在課上引導(dǎo)他們自主探究,在掌握課本知識與技能的前提下對學(xué)有余力的孩子進行進一步點撥,讓他們從自己的知識水平和實際生活水平出發(fā)再一次編輯腳本,設(shè)計出個性化作品,提升學(xué)生們的創(chuàng)新思維能力和計算機思維能力,最終學(xué)生們會生成性地展現(xiàn)符合他們想法的個性化創(chuàng)新作品。而在整個學(xué)習(xí)過程中,教師指引學(xué)生學(xué)習(xí)新的知識技能,而學(xué)生也提供了好的想法和創(chuàng)意,生生互學(xué),師生互學(xué),共同發(fā)展。

      參考文獻:

      [1]馬裝情境一探究論視野下的真理論[D].復(fù)旦大學(xué),2013.

      [2]趙美淑 .計算思維在小學(xué)信息技術(shù)課程中的運用 [J].知識窗(教師版),2015(09).

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