鄭仲嵐
金庸送給智冠科技的題字“利用科技,發(fā)展智能”
金庸的武俠文學(xué),不只被改編成為電視劇、電影還有舞臺劇,更被制作電子游戲影響20世紀(jì)90年代年輕人。武俠游戲可以說是華人世界里獨有的娛樂形式,因為這個類別絕無僅有,沒有深厚的中國歷史與文化素養(yǎng),基本上是難以刻畫出武俠世界的奧妙,更遑論用程式碼將其轉(zhuǎn)化為螢?zāi)磺暗碾娮佑螒颉?/p>
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委統(tǒng)計,2017年中國大陸的游戲市場已達(dá)到2036.1億人民幣。2018年也有近10款武俠游戲在中國大陸上市受到關(guān)注,被游戲工委稱之為“武俠游戲大年”。
至今,武俠游戲依舊在華人游戲市場占有很大的地位。而追本溯源,中國式武俠游戲的起點,可以從1990年大宇公司的“軒轅劍”開始,到了1993年,中國臺灣的智冠科技公司以金庸的笑傲江湖為范本推出游戲,正式讓一代武俠小說宗師的作品變?yōu)橥婕矣H自體驗。
但回想當(dāng)年,要說服金庸這位大師,親自去相信自己的作品可以成為電子游戲,確實讓智冠公司煞費不少苦心。
“你怎么把我的作品改編成游戲?”1991年時,當(dāng)時智冠科技的董事長王俊博,透過出版社介紹,在書展與金庸見了一面后,金庸這樣問他。王俊博跟BBC中文記者回憶:“看到金庸本人當(dāng)下,就是位仙風(fēng)道骨的老人,帶著厚重眼鏡,講話很慢、很斯文、活脫是大文豪的感覺?!?/p>
20世紀(jì)90年代初期,當(dāng)時中國香港翻拍的金庸電視劇,也在中國臺灣播映。當(dāng)時創(chuàng)立智冠公司沒幾年的王俊博認(rèn)為,金庸武俠的作品,既然可以拍成電視劇與電影,那未來變成電子游戲也是指日可待,因此拿了份企劃書,便斗膽跟金庸直接商量。
王俊博說,金庸當(dāng)時對于電子游戲沒有很大概念,他便跟金庸解釋:“游戲跟電視劇最大不同在于,游戲可以自己扮演,自己去接觸故事里的人事物、學(xué)武功,甚至可以跟女主角談戀愛。”
王俊博跟金庸分析,電視劇是第三人稱,但只有電子游戲,可以把金庸的作品變成第一人稱?!爱?dāng)玩家本身可以自己體驗所謂愛恨情仇,這就是跟電影、電視截然不同的表現(xiàn)方式”。
金庸愣了愣,還是不太了解。王俊博再跟他說:“從今后是電子游戲的世代,年輕人如果能從故事中了解您作品的精髓,更能寓教于樂?!?/p>
1996年上市的金庸群俠傳,風(fēng)靡兩岸三地,少說共賣出 萬套
金庸群俠傳在線游戲,至今仍是兩岸三地的線上武俠游戲經(jīng)典
25年前,王俊博是金庸武俠小說電子游戲化的推手
金庸思索半刻后,留了句“回去研究看看再回答你”后,便回到中國香港。想不到回到中國香港后,金庸就音訊全無,著急的王俊博就直接跑去中國香港,還帶了套智冠公司的游戲,親自玩給他看。
再試玩后,王俊博跟金庸說:“不如您先讓我試做一套看看?讓我把您作品發(fā)揚光大?!毕氩坏皆偎妓骱?,金庸居然點頭笑回“那就先試試看吧”,同意先以《笑傲江湖》為雙方合作的初始,經(jīng)過一年多的開發(fā)后,笑傲江湖游戲正式在1993年3月發(fā)行。
當(dāng)初會挑笑傲江湖作為首發(fā),純粹也只是搭上同名中國香港電影的風(fēng)潮,當(dāng)時人人都能哼上中國香港藝人黃霑的“滄海一聲笑”。想不到游戲開賣后,竟然在臺港兩地獲得不俗成績,賣了10幾萬套。
原先不太玩游戲的金庸,看到游戲中的戰(zhàn)斗畫面是3D模式,加上自己當(dāng)主角去游玩的方式相當(dāng)新穎。本來擔(dān)心游戲會對其作品造成壞影響的金庸,至此也放下心,決定授權(quán)其他小說給智冠公司。
當(dāng)時的中國歷史題材游戲,多半被日本游戲公司給改編,從三國歷史、水滸英雄到山海經(jīng)等,都是日式風(fēng)貌呈現(xiàn)。直到武俠游戲出現(xiàn)后,才真的有一種類別與風(fēng)格,真正由華人自己來創(chuàng)造。
隨著各式金庸小說作品相繼被改編成游戲,金庸武俠游戲也碰到難題。因為金庸文學(xué)的結(jié)局通常書迷都已知道,玩到最后都是一如繼往的鋪陳,但是擅自改動作品情節(jié),恐怕會招來書迷反感。
最終,王俊博想出一個點子,就是將金庸所有作品的人物一起集結(jié)起來,一同做一個群俠游戲,他認(rèn)為這樣才能讓金庸小說可以發(fā)揚到淋漓盡致,“不是拘泥在一部小說中,而是穿梭在各小說的劇情中,才是最刺激的”,他說。
但是要做成群俠,金庸本人未必同意。王俊博說,金庸本身很考究歷史,每個小說年代不一,如果要做在一款游戲內(nèi),勢必要抽離所有歷史。為此王俊博再跑了一趟中國香港,金庸起初仍不置可否,但經(jīng)過長時間的游說,金庸本人親自同意,并確認(rèn)游戲名為“金庸群俠傳”,開發(fā)一年后在1996年上市。
至此,金庸群俠傳成為華人武俠游戲中的經(jīng)典作品,也是華人開放世界游戲先河。伴隨著中國大陸游戲市場,在20世紀(jì)90年代末興起。
王俊博同時注意到中國大陸的市場的興起,才趕緊在當(dāng)?shù)匕l(fā)行金庸群俠傳的Window 98版本,但當(dāng)時盜版防不勝防,要面對這樣的困境,他讓游戲在中國臺灣與中國大陸同時上市。
怎奈當(dāng)2000年《三國演義III》游戲發(fā)售時,他親自到重慶的太平洋百貨督軍,結(jié)果蜂擁而至的群眾,讓現(xiàn)場陷入癱瘓。
進(jìn)入2000年后,網(wǎng)路游戲開始成為主流,王俊博的智冠也在2002年進(jìn)軍中國大陸,于北京設(shè)立分公司。隨后智冠再以《金庸群俠傳Online》在中國大陸打響名號,至今仍是許多中國大陸玩家的青春回憶。
一直到現(xiàn)在,王俊博去中國大陸參加網(wǎng)絡(luò)游戲年會時,都會被年輕企業(yè)家抓著夸說:“我以前就玩你們的金庸群俠傳”。
王俊博笑說,就好像近年很紅的漫威系列一樣,每部作品的主角拉出來,就可以串成不同的新故事跟新電影。當(dāng)年的金庸群俠傳,無疑在“英雄互斗”的概念走在比漫威系列之前,意外給了年輕人留下新的經(jīng)典?!?/p>