韓 敏 趙海明
20世紀(jì)90年代后期興起的電子游戲豐富和改變了人們的娛樂方式,它為人們建構(gòu)了一個新的生活空間——游戲空間?!?017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》(中國文化娛樂行業(yè)信心中心與中娛智庫聯(lián)合發(fā)布)顯示,2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到8.5億,另外VR游戲用戶數(shù)量約0.4億。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也成為當(dāng)前中國經(jīng)濟的新增長點,游戲行業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出市場規(guī)模擴大、用戶消費升級、移動游戲和電子競技成熟等特征。[1]近年,一些經(jīng)典游戲被改編為電影,如《刺客信條》(2011年,全球票房1.5億)、《極品飛車》(2014年,全球票房1.2億)、《魔獸世界》(2016年,全球票房4.3億)等,電影也越來越受到游戲的影響。游戲設(shè)備從早期黑白影像的掌上游戲機,到如今彩色影像的手機游戲,游戲情節(jié)更加復(fù)雜,游戲的競技性增強,癡迷、喜歡、熱衷于游戲的群體也是越來越龐大,游戲空間已經(jīng)成為大多數(shù)人的第二生活空間。
英國女性主義電影理論家勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)從性別化的攝影機器維度提出了“凝視”概念。她認(rèn)為電影攝影機都是男性視角,銀幕上女性則成為雙重“被凝視”對象:攝影機的男性化凝視與電影觀眾的凝視。[2]從電影觀眾到游戲玩家,從電影的凝視快感到游戲的操縱快感,游戲空間中存在多個維度的身體:游戲機器身體、游戲角色身體、玩家身體,三個維度的身體改變了游戲空間中玩家的身體感知。從電影觀眾到游戲玩家,從電影的凝視快感到游戲的操縱快感,游戲空間中的玩家的身體感知系統(tǒng)已經(jīng)發(fā)生了顯著變化。本文擬從機器美學(xué)角度探尋游戲空間中,玩家身體面對游戲機器身體、游戲角色身體時,玩家的身體主體性存在的本質(zhì)。
吳瓊所提出的視覺機器理論是基于機器裝置系統(tǒng)所涵蓋一系列的配置原則基礎(chǔ)上的,即主體位置、主體間關(guān)系、主體與機器、主體與產(chǎn)品等在特定的生產(chǎn)場域中的關(guān)系等,[3]因此,游戲裝置也是一個機器系統(tǒng),從早期的黑白掌上游戲機,到游戲主機與電視屏幕相鏈接的索尼PS(play station)系列或者微軟的Xbox系列,以及目前最為普及的電腦游戲和移動設(shè)備終端游戲(如手機游戲、平板游戲等)。游戲機器有操控系統(tǒng)、處理器系統(tǒng)和視覺呈現(xiàn)系統(tǒng)等,作為一套機器系統(tǒng),其本質(zhì)是復(fù)雜的裝置,其中最直接和最必不可少的裝置是向用戶或玩家所呈現(xiàn)的視覺圖像畫面的視覺裝置。Timothy Crick認(rèn)為游戲中存在三個視覺主體,即游戲本體的身體、玩家身體和游戲角色的身體。[4]在游戲世界中,軟件模擬鏡頭內(nèi)置于游戲主體中,玩家跟隨游戲角色的視角看待游戲中的世界。所謂游戲本體的身體,是指從玩家打開游戲程序的那一刻起,出現(xiàn)在屏幕上的游戲界面所包含的所有元素組成的應(yīng)用程序,就是游戲身體。游戲機器的身體化結(jié)構(gòu)主要有:
除了游戲的內(nèi)容架構(gòu),即圍繞游戲主題進行原創(chuàng)的游戲故事背景、虛擬游戲角色的人格化等,游戲的畫面是游戲視覺的核心,視覺設(shè)計是構(gòu)建游戲的重要元素之一。游戲中的視覺元素,包括操作畫面、游戲背景、人物外形設(shè)計和動作特效等方面。
游戲音樂、角色配音、音效是游戲身體的聽覺。Julio d’Escriván和Nick Collins認(rèn)為游戲身體的視覺服從于聽覺,游戲玩家更容易沉浸于聽覺,建構(gòu)出聽覺的“游戲場域”,游戲角色的個性化配音是角色人格化的聲音形象。[5]譬如在某些電競游戲中所發(fā)出的“Pentakill”(即五殺)的語音,既是游戲?qū)ν婕腋叱记傻墓膭?,亦是通過“神話”般的敘事將玩家對游戲的情感投入達到高潮,在這一刻賦予玩家及所控角色“神話”式的特寫。
與電影一樣,游戲也有一個完整的故事情節(jié)。與電影不同的是,電影故事發(fā)展是由導(dǎo)演主導(dǎo),游戲的故事則建構(gòu)了由游戲玩家主導(dǎo)故事發(fā)展的幻象。通過游戲玩家的認(rèn)知和行為操縱虛擬的游戲角色,給玩家建構(gòu)了主導(dǎo)游戲故事節(jié)奏、發(fā)展方向和結(jié)局的認(rèn)知幻象。
游戲設(shè)計者以游戲玩家游戲能力高低為游戲故事的發(fā)展方向和結(jié)局預(yù)先設(shè)計了多種故事模式,游戲玩家在游戲設(shè)計者預(yù)設(shè)的幾種故事模式中進行有限的故事主導(dǎo)。游戲設(shè)計者所制作的視聽感官沖擊和獨特的故事背景,使玩家盡情地在游戲中生產(chǎn)和釋放情感。在視覺畫面中,游戲開發(fā)商將每個角色及其動作的組合賦予意義,通過視覺和聽覺,在玩家腦中植入和構(gòu)建虛擬角色在游戲中所存在的樣子;而故事的元素,則塑造玩家在游戲中的世界觀,引導(dǎo)玩家通過故事元素看待游戲中的世界,結(jié)合游戲規(guī)則,使故事合理化。然而,這一切都是游戲設(shè)計者為玩家建構(gòu)的游戲空間主導(dǎo)者的幻象。
電子游戲內(nèi)置的游戲地圖為玩家提供了導(dǎo)向和尋找資源的作用。正如Victoria K. Gosling和Garry Crawford認(rèn)為,游戲中的地圖是一種空間敘事,為玩家提供了一個環(huán)境,在這個環(huán)境中,玩家可以找到自己的道路和故事。[6]游戲地圖是靜態(tài)的,其核心職能是顯示游戲狀態(tài),引導(dǎo)玩家行動,但其隱性的功能實際上是為玩家未來的行動提供預(yù)測功能。對玩家而言,游戲中的畫面僅呈現(xiàn)的是過去發(fā)生的一切,游戲處于不斷更新和循環(huán)的狀態(tài),因此在電子游戲的時空內(nèi)并不存在當(dāng)下和未來,而僅是過去狀態(tài)的展示。玩家在凝視游戲時目光停留在屏幕,但游戲屏幕的畫面并不固定,它和電影畫面一樣,一幀一幀地被一個又一個畫面所取代,因此玩家所能做的是對其過去行動的成功或失敗的確認(rèn),對未來的行動的預(yù)判才是玩家能力的體現(xiàn),未來并不會呈現(xiàn)在游戲畫面中,因此可以說,游戲的動態(tài)畫面是在促使玩家向未來看去。Barry Atkins所說,如果一個游戲不能引起玩家做出下一步行動,則意味著游戲本身是失敗的作品;游戲的凝視“受制于未來的方向”。[7]玩家凝視未來,因此結(jié)果是未知的,玩家在完成一個動作的控制后不知道下一秒的結(jié)局是什么,游戲屏幕中所顯示的結(jié)果是過去狀態(tài)的呈現(xiàn),結(jié)果會使玩家感到驚奇、沮喪或振奮,因而,游戲機器可以使用戶的情感投入到其中并產(chǎn)生情緒反應(yīng)。
玩家首先作為個體的人存在,在現(xiàn)實空間中具有主體性。梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)認(rèn)為身體是真正的主體,是知覺主體。在游戲空間中,玩家身體是以肉身的形式存在的。梅洛-龐蒂也將身體看作一個空間,是與世界相連接的“樞紐”,這是梅洛-龐蒂所認(rèn)為的身體的最初意義,即“身體圖式”。玩家玩游戲是為了獲得競爭性的快感,以及勝利的愉悅感,那么,游戲則是玩家在追求實現(xiàn)游戲中的目的性而進行的身體實踐行為。
身體實踐是玩家身體“在場”情況下得以發(fā)生的,也即玩家身體成為游戲過程中的主體性因素,沒有玩家的在場參與,游戲便無法運行,游戲機器就沒有存在的意義。因此玩家在游戲中起到一種功能性的作用,是游戲程序的開啟者,游戲過程的參與者和游戲結(jié)局的分享者。
游戲中角色是玩家操控的對象,無論是俄羅斯方塊還是游戲中擬人化的人物,其本質(zhì)都是由程序代碼寫成的數(shù)字化的身體。
游戲角色身體是由玩家借助游戲機器的控制裝置得以操控的。在某些角色扮演類或故事劇情游戲中,游戲中的擬人化角色身體分為兩種,一種被程序所設(shè)定的NPC,在游戲程序中的語言和行動是由程序編寫的,被程序賦予“數(shù)字意識”;另一種是玩家所控制的角色,這是游戲中的主要角色,游戲進程取決于玩家所控制的人物角色,而非NPC。
游戲角色并無自主意識,只有通過玩家的主體介入才得以在游戲程序中產(chǎn)生行為,因此,沒有玩家身體,游戲角色身體也不具有任何存在的意義。正如麥克盧漢所言:“意義之意義在于關(guān)系”,在這個邏輯中,玩家于電子游戲獲得了一個數(shù)字身份,即身份的虛擬化,游戲中的角色是玩家在電子游戲虛擬空間中的代理,游戲角色是玩家的化身,玩家通過控制角色達成游戲所設(shè)定的目標(biāo)。玩家身體和游戲角色身體之間的關(guān)系經(jīng)由玩家的操控得以成立,進一步地,游戲角色身體的存在就具有了意義。
另一方面,游戲角色身體即是數(shù)字化的身體,經(jīng)玩家意識的賦予而存在于游戲世界,那么游戲身體也可被視作一個獨立性的存在。同樣將游戲身體本身視為一個數(shù)字化的空間,用梅洛-龐蒂的“身體圖式”的哲學(xué)視角來看,游戲身體之于游戲世界的存在,等同于人之于客觀世界的存在,既然“世界是由身體的材料本身做成的”,那么游戲世界也是游戲身體的延伸。游戲世界如果沒有游戲身體的存在,那么游戲世界的其他設(shè)定物的存在也毫無意義,游戲世界也無法被建立。
技術(shù)哲學(xué)家唐·伊德提出“三個身體”的概念,即物質(zhì)身體、文化身體和技術(shù)身體。[8]在游戲世界中,同樣存在三個身體,即玩家身體、游戲角色身體和游戲機器身體。玩家身體是游戲機器身體的第一存在,游戲角色身體是游戲機器身體的第二存在,沒有前兩個身體的存在,游戲機器身體便不復(fù)存在。
游戲機器身體主要由顯示裝置、控制裝置和游戲程序組成。游戲程序以數(shù)字化的虛擬形式存在。作為游戲機器的主體之一,游戲程序的實質(zhì)是由代碼所建構(gòu)的。游戲程序中的地圖、聲音、畫面、角色乃至復(fù)雜的故事劇情或文本,都以數(shù)字代碼的形式組成了游戲世界。
游戲機器的顯示裝置和控制裝置則以物質(zhì)化的實體形式存在??刂蒲b置由游戲手柄、鍵盤、鼠標(biāo)等控制器組成,是游戲程序的延伸。在梅洛-龐蒂經(jīng)典的討論盲人的手杖例子中,認(rèn)為:“與其說盲人通過手杖的長度來了解物體的位置,還不如說通過物體的位置來了解手杖的長度?!盵9]對于盲人而言,拐杖與其已結(jié)合為一體;對于玩家而言,通過控制裝置才能將自己的意識賦予游戲角色身體,代理玩家在游戲世界中參與實踐活動。控制裝置也是玩家身體的延伸,成為玩家身體的一部分而使玩家知覺和意識擴展到虛擬游戲世界中。因此,玩家與控制裝置同樣在數(shù)字游戲中合為一體。另一方面,控制裝置也成為感知玩家意識的工具,并將玩家的操縱意識轉(zhuǎn)化為數(shù)字游戲世界中的角色具身實踐,玩家身體在控制裝置的操作中被潛移默化地被游戲身體所異化。
游戲機器的顯示裝置將原本并不可見的數(shù)字化游戲世界呈現(xiàn)給玩家。顯示器成為玩家凝視對象,玩家通過顯示器才能凝視游戲,同時游戲機器也在凝視玩家,它的凝視使得玩家得以沉浸于屏幕所呈現(xiàn)的游戲畫面中,能夠使玩家意識到其在游戲世界中身體的“在場”。因此,游戲身體是虛擬存在和現(xiàn)實存在的結(jié)合體,運行游戲的程序是數(shù)字化的虛擬代碼,但作為游戲機器的實體部分,控制裝置、顯示裝置等外接設(shè)備,將游戲身體從虛擬程序中延伸到現(xiàn)實空間,從唐·伊德的技術(shù)身體哲學(xué)角度而言,在知覺層面上,技術(shù)與人合二為一,成為共同體。
南加州大學(xué)傳播學(xué)教授Sheila C. Murphy認(rèn)為,電子游戲利用電視等媒介為玩家創(chuàng)造了互動式的體驗,玩家的身體與虛擬角色的身體互動相關(guān)聯(lián),而電視空間作為電子游戲空間的一部分,在互動中呈現(xiàn)了媒介區(qū)域。[10]游戲空間是虛擬空間,但作為媒介的游戲,同時存在于現(xiàn)實空間。經(jīng)由游戲媒介,玩家在與角色的身份交互中與游戲機器組成互動的三維游戲空間。游戲機器身體的存在形式隨著技術(shù)的進步而不斷演化,但其本質(zhì)在于,由游戲控制裝置和顯示裝置構(gòu)成的場域營造出游戲空間,游戲機器身體成為現(xiàn)實空間和虛擬游戲空間的“門”,將現(xiàn)實空間中的玩家身體和虛擬游戲角色身體經(jīng)由這個“門”產(chǎn)生聯(lián)系。游戲機器的外接設(shè)備改造了原有的媒介功能,并撕裂了原有的界限,通過外接設(shè)備與游戲身體與玩家身體相結(jié)合,分離了玩家原處于獨立實體空間中一致性的感官體驗,使玩家身體“在場”的同時,其視覺仍然凝視著虛擬游戲世界,在這個意義上,游戲空間和現(xiàn)實空間重疊。
游戲機器身體既是實體存在,也是虛擬的數(shù)字化存在。實體存在的一側(cè)現(xiàn)實空間與玩家身體產(chǎn)生聯(lián)系,虛擬的數(shù)字化存在的一側(cè)數(shù)字游戲空間與游戲角色身體的關(guān)系密不可分,而玩家身體與游戲角色身體基于二者關(guān)系的存在意義則通過游戲機器身體這一技術(shù)中介,彌合了兩個空間的距離并使二者相重疊而存在。正是由于兩個空間的重疊,賦予了玩家“我即角色”的想象性認(rèn)同,基于這種情感認(rèn)同,使得在某種意義上,玩家身體和游戲身體既能夠經(jīng)由空間重疊而得以統(tǒng)一,又能使二者同時獨立于兩個空間中。
玩家與虛擬角色的身份互動,是理解游戲機器所呈現(xiàn)的虛擬空間和現(xiàn)實空間重疊或游戲機器彌合二者界限的關(guān)鍵所在。吳瓊認(rèn)為,在人與世界建立關(guān)系的過程中,中介是一面鏡子,當(dāng)人在鏡子面前凝視時,關(guān)系得以建立,鏡子裝置在這一過程中是視覺活動的承載者。[11]玩家在與游戲中的角色建立關(guān)系的過程中,其中介之一是游戲屏幕,玩家通過凝視游戲屏幕獲得了想象性的自我認(rèn)同,從而與凝視的對象——游戲角色建立關(guān)系。這種關(guān)系的建立從現(xiàn)象學(xué)的意義上,使游戲空間與現(xiàn)實空間重疊,玩家的身體因與游戲角色關(guān)系的建立而沉浸于游戲空間中。
玩家凝視著游戲程序,游戲程序又經(jīng)由游戲機器向現(xiàn)實空間延伸,這種相互作用使玩家既能“沉浸式”地體驗到游戲中的虛擬世界,又能使身體借助游戲角色的化身在游戲空間中的“在場”而對現(xiàn)實世界有所感知,仿佛營造了一種玩家與虛擬角色的跨越空間的接觸。當(dāng)玩家與游戲角色的交互變得熟悉又親切后,兩個主體之間就會存在一種默契或聯(lián)系,將玩家身體經(jīng)驗與屏幕中人物角色的動作聯(lián)系起來,這種聯(lián)系是經(jīng)由從交互到認(rèn)同的情感相聯(lián)系的。
德里達將主體間相互看定義為“視覺與視覺交織時的觸摸”。身體是作為知覺主體的“看者”,理念的在場也即主體的在場。在電影凝視中,主體的在場體現(xiàn)于心靈或意識的在場。在電影文本中,觀眾通過視覺的凝視,從而獲得敘事文本所給予觀眾的敘事快感或視覺快感,從而達到權(quán)力制度中父權(quán)制結(jié)構(gòu)對于快感的表達,也即所謂的“男性凝視”。在游戲中,玩家的凝視對象不僅在于凝視屏幕中游戲畫面所呈現(xiàn)的所有元素,包括地圖和游戲角色,玩家還在望向“未來”。這里的“未來”不同于電影或電視劇,游戲凝視的特殊性在于,凝視主體對凝視的屏幕畫面即將要呈現(xiàn)的未來是不可預(yù)測的,包括游戲設(shè)計者和玩家,乃至旁觀者在內(nèi),均處于“無知之幕”中,而要“解鎖”玩家所凝視的未來的畫面,玩家就必須親身參與游戲的進程,通過“操控”游戲角色的方式以滿足玩家對于未來游戲畫面的欲望。因此,玩家操控游戲的行為,決定了玩家的身體必然要以某種特定的方式存在于游戲空間中,也涉及玩家與游戲角色(操控對象)的交互關(guān)系。
游戲機器作為一種媒介技術(shù),通過外加的控制裝置化身為玩家的“手杖”,從而使玩家的意識活動經(jīng)由控制裝置延伸到游戲世界中。因此,游戲機器即玩家身體的延伸,這也再次證明了麥克盧漢的理論敏銳性,他所提出的“媒介即人的延伸”與梅洛-龐蒂對于身體主體的現(xiàn)象學(xué)形成了媒介理論與哲學(xué)的理論對話。游戲角色身體作為虛擬主體,存在于游戲世界,游戲世界亦是游戲角色身體的延伸,因游戲角色被創(chuàng)造而使游戲世界更豐富。電影凝視中,存在著攝影機、演員及觀眾三個主體,攝影機凝視演員,男性演員凝視女性演員,觀眾凝視屏幕。[12]但在游戲的凝視中,攝影機被移動著的視覺畫面所替代,游戲畫面的移動是由玩家操控方向按鈕所完成的,玩家通過凝視游戲屏幕的同時,玩家也在凝視并操控游戲角色。游戲屏幕與玩家之間存在“觸”和“被觸”的交互,玩家通過手指觸控屏幕控制游戲角色的身體,但反之,玩家亦被游戲角色所牽引,引導(dǎo)玩家根據(jù)游戲環(huán)境的變化做出不同的觸控動作,玩家實際上也成為“被觸”的主體。
游戲角色的身體亦是玩家身體的延伸,玩家與游戲角色的“觸”與“被觸”的操控行為建構(gòu)了玩家身體與游戲角色身體之間的關(guān)系,操控行為彌合了玩家身體與角色身體各自所在的空間,將二者整合進入游戲機器的身體世界中,反之,游戲機器借助控制裝置感知玩家的意識,并將玩家的具身實踐在游戲世界中得以呈現(xiàn),游戲機器身體在數(shù)字游戲世界中使玩家被異化。
玩家與角色的交互行為也正如德里達所言:“靜止的生命乃是違背圣靈的真正罪孽,只有那些在你走動時產(chǎn)生的思想才有價值”。電影凝視中觀眾通過“心靈在場”的方式坐在影院中某個固定座位上觀看電影文本,而游戲中玩家卻在不停地通過操控角色而使身體保持運動的狀態(tài),從而游戲中玩家并非僅僅通過凝視屏幕獲得快感,而是在身體姿態(tài)的不斷展現(xiàn)中融入到對身體操控與被操控的欲望中。
與電影等圖像文本一樣,游戲程序?qū)崉t是數(shù)字代碼所組成的符號文本。羅蘭·巴特將文本分為“讀者可參與或進行改寫的可寫的文本”和“讀者僅可閱讀而不能改寫的可讀的文本”。[13]作為電影文本的可讀文本中,觀眾僅可通過凝視達到主體在場的效果,僅能跟隨攝像機的鏡頭觀看敘事文本而不能參與其中改變劇情的走向;但作為游戲文本的可寫文本中,玩家可參與游戲所包含的文本創(chuàng)作,這包括玩家對于游戲角色的屬性設(shè)置,如符文的搭配、裝備的購買等,不同的搭配和購買方式均會導(dǎo)致玩家所控的游戲角色能力數(shù)值的變化;玩家對游戲劇情的改寫,如玩家可根據(jù)游戲文本中出現(xiàn)的任務(wù)和目標(biāo)進行選擇,不同的選項可能引發(fā)不同的劇情。
吳瓊將主體對機器所呈現(xiàn)的文本的認(rèn)同稱為“想象性認(rèn)同”。[14]玩家在游戲所選用的角色,是玩家對角色背后所蘊含的文本或價值的認(rèn)同,正是玩家對游戲中虛擬角色所抱有的期待。玩家通過選擇游戲角色,看似自主地生產(chǎn)游戲元素,使游戲的“劇情”存在無數(shù)種可能,因而玩家能夠在限定的游戲規(guī)則內(nèi),創(chuàng)造屬于自己的游戲世界。與電影凝視最大的不同在于,玩家對于游戲角色的操控,在游戲過程中的存在無數(shù)種可能,在特定時間和空間中,每一幀的操控都不會重復(fù)之前的操作,且下一秒的游戲場景未知,這也成為玩家享受游戲的關(guān)鍵。
游戲文本中的游戲角色成為游戲世界具有主體性地位的擬人化“人格”特質(zhì)的主體,玩家身體則在意識和知覺層面賦予游戲角色“主觀能動性”的同時,參與到游戲文本進程中,達到玩家身體所感知到的“愉悅與極樂”,而后者的身體感知是由游戲機器身體經(jīng)由控制裝置的操控感和顯示裝置的視覺畫面反向提供給玩家的。
從電影凝視到游戲凝視與操縱,變化的是觀眾對電影文本的認(rèn)知到玩家對游戲角色及文本的操控行為,玩家的深度參與將原本“可讀的文本”進化為“可寫的文本”。拉康將主體視為受制于文化制度規(guī)則的主體,從而消解了理性主體的中心地位。在批判“我思”哲學(xué)的基礎(chǔ)上,拉康認(rèn)為,主體作為說話的主體,其功能是語言的載體而非實體,因而文字、電影等文本凝視中的主體在凝視中并非處于主宰者的地位,而是無意識的主體。羅蘭·巴特站在讀者的角度認(rèn)為,作家在書寫文字的過程中,其身份是“編者”而非“創(chuàng)作者”,反而成為符號承載的功能,文字符號獲得了自主性,因為是“文字在講述故事”,作者成為“文字講述故事的載體”。[15]游戲中玩家看似也擁有自主性,通過“我思”的心靈在場而擁有操控的快感。
從拉康對于主體中心地位消解的視角來說,游戲角色既是身體,又是游戲文本中的一個元素,文本成為解構(gòu)玩家身體在場的因素。游戲機器身體因游戲角色身體被創(chuàng)造而擁有存在意義,這是因為游戲角色在游戲中的登場才使得游戲虛擬空間得以存在,否則游戲世界并不能被呈現(xiàn),玩家也無法進入到游戲環(huán)境中。所以游戲角色是被造物主即游戲開發(fā)商所創(chuàng)造的,而不是玩家所能夠“書寫”的,游戲角色被賦予故事而在游戲中預(yù)先被設(shè)定了可被玩家操控后引發(fā)的一系列行為模式。從這個意義上看,玩家所謂的作用在于啟動游戲機器,并發(fā)揮著運行代碼所設(shè)定的這一行為模式的工具,玩家成為功能性的主體,其原有的中心主體性地位被消解了。
玩家從凝視進化到對于文本的“參與”乃至行動,如果沒有玩家作為游戲的承載者實施行為,游戲文本包括游戲角色就無法運行。但另一方面,玩家身體在游戲進程中被游戲機器馴化成為一個工具性符號,一個必要的環(huán)節(jié)。從玩家和游戲角色的交互而言,玩家作為看者也是觸者,“看者通過目光的觸知感知世界”。[16]但觸者也是被觸者,游戲中玩家觸控屏幕而操控游戲角色,而玩家實際上也成為被觸者。玩家的手指、身體甚至意識離不開其所控制的游戲機器或屏幕中的視聽元素,事實上成為了被操控的對象。
巴特說:“在語言的烏托邦中,作家成了自己的形式神話的囚徒”,同理,由數(shù)字代碼組成的電子游戲樂園里,玩家亦成為自己控制欲望與征服式勝利神話的囚徒。玩家的主體性被解構(gòu),玩家在游戲體驗中被游戲代碼所包圍,玩家身體成為游戲機器的一部分。
此外,游戲開發(fā)商早已基于游戲代碼所創(chuàng)造的游戲世界中,構(gòu)建了游戲故事文本、游戲角色、游戲劇情,甚至是游戲操作方式、懲罰機制等構(gòu)成的游戲世界的規(guī)訓(xùn)制度,這些游戲中的元素都與玩家身體處于相同維度,共同構(gòu)成游戲世界的完整性。從這個意義上講,玩家被游戲機器所消解、解構(gòu)了。
??抡J(rèn)為,現(xiàn)代社會是規(guī)訓(xùn)社會,主體則是現(xiàn)代性的構(gòu)成物。通過“解放”達到人所追求的自由實則成為現(xiàn)代社會知識和權(quán)力對人的柔性控制,這種通過知識和權(quán)力使人的身體經(jīng)驗遮蔽而達到“解放”的過程與拉康的理性主體中心地位的“解構(gòu)”有著異曲同工之妙。福柯嘗試“使主體擺脫道德化和觀念化的指向,恢復(fù)身體的物性力量,從而達到德勒茲和伽達里意義上的去意識形態(tài)化的、提倡享樂的唯物論的‘欲望機器’”。游戲機器身體正發(fā)揮了??滤U釋的“欲望機器”的職能,在空間層面的現(xiàn)實空間與游戲虛擬空間的重疊與知覺層面的玩家身體和游戲角色身體的統(tǒng)一,游戲機器身體將玩家同化為其“身體器官”的一部分,其所分泌的欲望“多巴胺”和“腎上腺素”不斷灌輸給玩家身體,使玩家身體受制于游戲機器的控制而無法自拔。
梅洛—龐蒂認(rèn)為,在凝視中存在一個柏拉圖式的“全視者”,“全視者”無所不在,不可被主體所見。這也是拉康所提出的“凝視前的存在”,主體在凝視時也被他者所凝視,主體時刻處于他者的凝視之下。正如薩特所指的凝視,是他人對自我的凝視,且這種凝視是存在于主體想象中的,主體在他人的凝視中審視自己。
玩家身體在游戲角色的交互與認(rèn)同中,玩家完成了對自我的“想象性認(rèn)同”。但這一認(rèn)同實則是由游戲機器所誘導(dǎo)的,即游戲機器借由虛擬游戲角色使人類在凝視中實現(xiàn)對自我的認(rèn)同,從更大的層面上看,人類對自我的認(rèn)同實則是游戲機器所賦予的,或說是由“全視者”的凝視認(rèn)同了“被凝視者”的人類自身。
吳瓊認(rèn)為,主體的癥狀即欲望要借助機器方能表達,甚至欲望是由機器所生產(chǎn)。[17]從凝視的權(quán)力機制來看,游戲的娛樂功能正是玩家欲望的發(fā)泄器,玩家的各種情緒表達正是內(nèi)心欲望的表現(xiàn)。因此,游戲機器作為一種“欲望的生產(chǎn)器”。可以說,游戲機器在營造游戲文化想象的過程中是一個重要的中介。游戲畫面的視覺感官一方面構(gòu)建玩家的視覺認(rèn)知,這一視覺本身又是被游戲開發(fā)者所建構(gòu)的,因此在游戲中,充斥著潛在的意識形態(tài)植入甚至文化殖民,游戲制造商的建構(gòu)與玩家的被建構(gòu),是通過玩家的凝視與操控完成的。
游戲凝視中,游戲視聽觸感和為游戲及其虛擬角色所設(shè)置的故事線,均使玩家沉浸其中,作為凝視的一部分而存在,并使玩家在凝視中通過具身實踐參與到游戲故事線的推進和編寫中;游戲機器則凝視著玩家,為商業(yè)資本生產(chǎn)欲望,同時作為權(quán)力的“全視者”,維護游戲世界的平衡性。玩家在凝視游戲機器,而柏拉圖式的全視者在凝視玩家。游戲過程中,玩家的行為與操作模式被收集并整理為數(shù)據(jù),上傳到服務(wù)器,游戲廠商的程序員和開發(fā)者分析數(shù)據(jù)后通過打補丁的方式維護游戲的平衡性和游戲世界中規(guī)則的完整性,避免游戲漏洞的出現(xiàn),更便于全視者對玩家進行監(jiān)視和管理,而玩家只能在全視者的控制下服從游戲規(guī)則,被馴化、服膺于游戲制造商所指定的規(guī)則,游戲世界中所設(shè)定的游戲規(guī)則限制著玩家的行動邊界。因此,游戲開發(fā)商擁有對游戲本身和玩家受眾群體至高無上的權(quán)力。如果存在玩家試圖破壞游戲規(guī)則的行為,則會被官方施以懲罰,以保證游戲的平衡,維護游戲環(huán)境的健康生態(tài)。游戲開發(fā)商還通過更新游戲故事線,推出新角色和新游戲模式等方式,吸引玩家不斷消費游戲內(nèi)容,因而,游戲機器正是再生產(chǎn)消費群體及欲望的重要媒介。
另一方面,玩家的操控與被操控同樣存在于權(quán)力的結(jié)構(gòu)關(guān)系中。如上文所言,玩家與游戲身體處于“觸”與“被觸”的交互中,二者共同融入以游戲機器為身體的己身空間中。在同一空間內(nèi),游戲機器將玩家馴化為與其他游戲主體或元素?zé)o異的游戲中功能性的承載者或游戲進程中的一個必要環(huán)節(jié),玩家在操控中已超越“身體的在場”而達到“身體到場”的效果,獲得游戲機器所給予的因控制游戲角色而達到的極致身體經(jīng)驗和虛假滿足式體驗。梅洛-龐蒂將接觸與被接觸的任意反轉(zhuǎn)現(xiàn)象稱作“可逆性”,[18]而可逆性正是“肉身”的實質(zhì)。在游戲機器身體所創(chuàng)建的世界中,游戲角色的身體與玩家身體都是梅洛-龐蒂所定義的“肉身”,玩家能夠操控游戲角色,游戲角色亦能操控玩家,游戲角色的特效、動作乃至生命值等游戲角色身體的數(shù)據(jù),都在引導(dǎo)玩家的行動,故達到拉康所言的,玩家的理性主體的中心地位被解構(gòu)。玩家在游戲中并非是掌控全局的主宰者,而是運行游戲文本的游戲機器的功能性零部件。
綜上,一個基于游戲視覺機器統(tǒng)治的顯而易見的邏輯層級是,游戲開發(fā)商所設(shè)定的游戲規(guī)則對玩家進行權(quán)力的制約處于“全視者”的地位;玩家作為主體,對角色的控制權(quán)是游戲開發(fā)商所賦予的權(quán)力,但該權(quán)力是被限定在一定規(guī)則中的;玩家所控制的角色表面上看處于被控制的地位,是最底層,但實際上這一角色的提供者是游戲機器,是游戲機器作為中介所生產(chǎn)出的欲望,以達到吸引和控制玩家的目的。因此,游戲角色是游戲開發(fā)商及其工具——游戲機器的誘餌,玩家通過凝視游戲屏幕,在操控游戲角色的過程中獲得了表層的對游戲角色的操控和統(tǒng)治的快感,以期獲得勝利,但這一勝利條件同樣是游戲本身的一種規(guī)則機制,它統(tǒng)治玩家的意志并引導(dǎo)其行動,生產(chǎn)并支配玩家的欲望和情緒。玩家通過游戲獲得虛假的統(tǒng)治與操控權(quán),又不得不遵守游戲的規(guī)則與機制。因此,玩家被置于權(quán)力統(tǒng)治關(guān)系的底層,是(虛假)權(quán)力的擁有者,擁有雙重身份的玩家被游戲開發(fā)商及游戲機器所統(tǒng)治。這一切都源自游戲機器視覺的呈現(xiàn),由其生產(chǎn)出的欲望,使玩家通過凝視游戲屏幕獲得虛假權(quán)力,游戲的開發(fā)商借由游戲機器視覺獲得支配與統(tǒng)治玩家的權(quán)力。
吳瓊希望借由對機器權(quán)力配置的研究,建立新的觀眾學(xué),試圖消解機器生產(chǎn)欲望,并將其施加于人的力量,從而擺脫機器視覺的支配。但就游戲傳播現(xiàn)狀而言,以移動手持設(shè)備為終端、5G網(wǎng)絡(luò)呼之欲出,電子游戲已經(jīng)在經(jīng)歷了公共街頭空間轉(zhuǎn)向私密臥室空間,開始重返公共空間,并在技術(shù)上實現(xiàn)從虛擬空間向現(xiàn)實空間延伸,又將人從現(xiàn)實空間拉入游戲虛擬空間,游戲已經(jīng)無所不在地滲入現(xiàn)實空間的每個時間點和空間角落,并將現(xiàn)實空間虛擬化,玩家則在現(xiàn)實世界與虛擬世界中切換,在兩個空間的不斷交替中迷失方向,而游戲機器則干脆通過玩家操控游戲手柄或游戲屏幕的觸感,彌合玩家身體與角色身體各自所在的空間,將二者整合進入游戲機器的身體世界中,以空間重疊的數(shù)字世界馴化玩家。
游戲機器是玩家身體的延伸,玩家的身體亦被游戲機器所控制。游戲機器基于視聽特效和故事化的內(nèi)容架構(gòu),生產(chǎn)欲望以吸引玩家參與到電子游戲中;游戲機器模糊了現(xiàn)實空間與游戲虛擬空間,玩家既未從現(xiàn)實空間離場,又以游戲角色作為玩家在游戲空間的化身,以化身的視角凝視和操控著游戲世界,又被游戲機器所凝視和馴化著。在這個過程中,玩家的理性主體地位被解構(gòu),與游戲角色的身體達成對等的“身體對身體”的關(guān)系,玩家也因而在愉悅與極樂般的快感享受中墮落為游戲機器身體的附件。
電影《頭號玩家》中說道:“大家來到綠洲是因為可以做各種事,但是他們沉淪于此是為了不一樣的人生”。2018年3月,索尼公司出品的Play Station VR游戲主機也已在國內(nèi)上市發(fā)售。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和VR游戲的出現(xiàn),玩家將不斷為了滿足欲望而凝視游戲,陷入視覺機器的文化與權(quán)力的霸權(quán)中,游戲機器不斷刺激玩家生產(chǎn)欲望,從而使“全視者”——游戲開發(fā)商對玩家達到權(quán)力支配的凝視效果,玩家的角色將愈陷愈深,難以掙脫或逃離游戲機器所生產(chǎn)的欲望。