梁玉田
[摘? ? ? ? ? ?要]? 在中職數(shù)學課堂中巧妙地融入游戲,寓教于樂,不僅能夠活躍課堂氣氛,還能夠激發(fā)學生的學習興趣,增強學生的學習動機,從而提高數(shù)學課堂教學的有效性。
[關? ? 鍵? ?詞]? 中職數(shù)學;游戲;應用策略
[中圖分類號]? G712? ? ? ? ? ?[文獻標志碼]? A? ? ? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2019)33-0266-02
一、游戲在中職數(shù)學課堂中應用的意義
(一)中職數(shù)學教學現(xiàn)狀
英國自然科學家、哲學家羅杰說:數(shù)學是科學的大門鑰匙,忽視數(shù)學必將傷害所有的知識。數(shù)學作為一門基礎文化課,在中職學校的教學中有著重要的意義。一方面,數(shù)學內涵豐富,應用廣泛。除了對其他科目的學習具有知識奠基的作用,還廣泛應用在日常生活、生產(chǎn)實際中。另一方面,數(shù)學的學習本質上是一種思維活動,是培養(yǎng)思維能力的重要途徑和手段。
然而,中職學生對數(shù)學的學習并不重視。進入中職學校的學生很多是因為在初中時學習成績不理想,尤其數(shù)學成績不理想,學習態(tài)度不端正,學習上處于被動狀態(tài)。在大部分學生眼里,進入中職學校就是為了學習專業(yè)知識就業(yè)或升入對應專業(yè)的大專院校,在專業(yè)科目的陪襯下,對數(shù)學的學習更沒興趣了。
(二)在中職課堂中引入游戲的意義
布魯納說過:“學習的最好刺激,乃是對所學材料的興趣?!睘榱俗寣W生重新燃起對數(shù)學的熱情,筆者在學生進入中職學校初努力給學生塑造數(shù)學不難學,數(shù)學挺有趣的認識。其中一個手段就是把游戲融入課堂中,讓學生在“玩”中學,在學中感到快樂。最有成就感的數(shù)學教學是:學生離開了數(shù)學的課堂,卻懷念課堂。
二、游戲在中職數(shù)學課堂中的應用
數(shù)學是一門邏輯性很強的學科,教學內容顯得比其他學科枯燥。如果能把抽象的數(shù)學知識設計成有趣的游戲,通過游戲激發(fā)學生的興趣,使學生產(chǎn)生對知識的求知欲,在游戲中獲得知識,就能促使學生對數(shù)學學習產(chǎn)生積極的情感,進而提高學習效率。筆者對游戲在中職數(shù)學課堂中的應用作了以下嘗試。
(一)從游戲中導入新課,激發(fā)興趣
興趣是最好的老師,古人也說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。教師課前預備得多么的充分,課堂上講得多么的滔滔不絕,而學生卻沒有聽的興趣,那是一個無效的課堂。因此,在上課開始時便創(chuàng)設新穎的數(shù)學游戲情境,抓住學生的注意力,增強其學習的動機。
例如,在“集合的運算——交集”的教學中,筆者設計了“貼名牌”的游戲。課前準備兩個用卡紙做的大紙圈,每個學生一張可粘貼的小卡紙。下面是該節(jié)課的教學片段:
上課開始,教師把兩個大紙圈分別貼在黑板上,要求每個學生在自己的小卡紙上工整地寫上自己的名字。
教師:同學們都知道“撕名牌”的游戲嗎?
學生興奮地回答:知道。
教師:我們今天不玩“撕名牌”,我們玩“貼名牌”游戲。
學生流露出興奮與好奇的表情。
教師:請看黑板上兩個圈,分別表示集合A與集合B。下面請同學根據(jù)老師的指令行動。
現(xiàn)在集合A表示女生,請女生把名牌貼到A圈里。
女學生到黑板前把自己的名牌貼在A圈里。
教師:集合B表示戴眼鏡的學生,請戴眼鏡的同學把名牌貼到B圈里。
戴眼鏡的學生到黑板前把名牌貼在B圈里。
這時一個戴眼鏡的女生(小林)站起來問:老師,我的名牌已經(jīng)貼在A圈里了,那我還要貼到B圈里嗎?
教師:每個同學只有一張名牌。小林的名牌已經(jīng)貼在A圈,但是小林是戴眼鏡的,所以小林的名牌也應該出現(xiàn)在B圈。請同學們思考一下,我們如何解決這個問題?
學生1:移動兩個圈就可以解決這個問題。
教師請學生1示范如何移動兩圈,學生1把兩圈一部分重疊在一起,并把小林的名牌移動到兩圈重疊的部分中。
教師:大家覺得這個方法可行嗎?
學生:可行。
教師:同學1幫助小林解決了難題,同時也謝謝小林提出的疑問。請掌聲送給同學1與小林。
掌聲響起。
教師:小林既屬于集合A,又屬于集合B。那么像這樣的既屬于集合A,又屬于集合B的元素組成一個新的集合,叫A與B的交集。
從而引入了該這節(jié)課的主題:A與B的交集運算。通過這樣的小游戲,活躍了課堂氣氛,激發(fā)了學生思考,并在解決問題中引入新知學習。
(二)從游戲中學習新知,事半功倍
數(shù)學概念是人們智慧的結晶,是知識的高度提煉。概念的講授是中職數(shù)學課程的一個難點,講得淺了,學生知其然而不知其所以然;講得深入,學生的思維水平又跟不上。如何把概念講得深刻易懂,筆者作了以下一個嘗試:
教師在講解“全集”與“補集”這兩個概時,設計了“補集站起來”的游戲。課前準備粉,藍,綠,黃的卡紙若干,每張卡紙上寫上1,2,3這三個數(shù)字之一。把每一小組學生的名單整理到PPT上。下面是該節(jié)課的教學片段:
教師:為了讓同學們更好地理解全集、補集的概念,理解全集與補集的聯(lián)系,我們來玩一個小游戲。這游戲由4個環(huán)節(jié)組成。第一環(huán)節(jié)請一個小組的同學示演游戲的玩法。有沒有哪一小組的同學自信思維敏捷,行動迅速呢?
學生爭先恐后想證明“思維敏捷,行動迅速”就是自己。教師最后請舉手人數(shù)最多的一個組(第8小組)示范。
PPT顯示:全集U={葉萱,黎銘洛,邱梓欣,李杰聰,林梓浩,黎綺琳}
教師:請第8小組的同學注意,現(xiàn)在全集U由第8小組的同學組成。
PPT顯示:A={黎銘洛,李杰聰,林梓浩}
教師:請屬于A在U的補集的同學站起來。
一開始學生有點迷茫,站起來的學生有對的,也有錯的。教師先不作聲,讓學生思考,學生通過自我調整,最后屬于補集的學生能正確地站起來。
教師:請其他同學幫忙確定他們站對了嗎?
學生:對了。
教師:好,掌聲鼓勵我們勇敢的第8小組,請站起來的同學坐下。我們今天的游戲叫“補集站起來”。下面還有三個環(huán)節(jié),需要全班同學參與,有沒有信心?
學生:有。
教師:那我提兩個要求:(1)當我說完“請補集站起來”之后,同學才能站起來。(2)站起來之后,未經(jīng)批準不得坐下。清楚嗎?
學生:清楚。
教師:馬上開始,第二環(huán)節(jié)。
PPT顯示:U={一16班的學生}
A={女生}
教師:請補集站起來。
男生迅速站了起來。
教師:大家做得很好。準備第三環(huán)節(jié),請小組長把卡片隨機發(fā)給組員,確保每個同學有且只有一張卡片。
PPT顯示:U={粉,藍,綠,黃}(說明 粉:表示有粉色卡片的學生;藍:表示有藍色卡片的學生;綠:表示有綠色卡片的學生;黃:表示有黃色卡片的學生)
A={藍,綠}
教師:請補集站起來,并把自己的卡片舉高。
學生看看自己的卡片,也看看別人的卡片,慢慢地有拿粉色和黃色卡片的同學站了起來。
教師:請小組長看看自己的隊員有沒有站錯的……那再看看有沒有站漏的?
教師巡查所有的拿粉色、黃色卡片的學生都站起來了。
教師:好,這個題目大家也做得很好。最后一個環(huán)節(jié)可能會難一點的。大家手上的卡片除了顏色不同之外,還有不同的數(shù)字,分別為1,2,3?,F(xiàn)在規(guī)定“1”代表卡片上數(shù)字為1的學生;“2”代表卡片上數(shù)字為2的學生;“3”代表卡片上數(shù)字為3的學生。請看投影。
PPT顯示:U={有藍色卡片的學生}
A={1,2}
教師:請補集站起來,并把自己的卡片舉高。
卡片上寫著數(shù)學3的同學站了起來,但是各種顏色都有。
教師走到一個拿著“粉色數(shù)學為3”的卡片而沒有站起來的學生前,問:請問你為什么不站起來?
學生1:因為我不是藍色的。
教師:說得非常正確。那么再給同學們一次機會,請小組長們看看自己的組員做得是否正確。
學生在竊竊私語,在觀察,在思考。
教師:請補集站起來。剛才站錯的同學請坐下,漏站的同學請站起來。
教師巡查,這次站起來的同學基本都是藍色卡片數(shù)字為3的。但還有一個拿“綠色的數(shù)學為3”的卡片的學生站著。教師走到該學生前,問:請問你為什么站起來?
學生2:因為我是數(shù)字3的。
教師:那么請你再看看投影,全集U是什么元素?
學生2:有藍色卡片的學生……噢,我站錯了。
……
教師:通個這個游戲,同學們得了什么啟發(fā)?
學生:求補集,一定要先看全集。補集應該在全集的范圍內進行。
通過這個游戲,讓學生更深刻地理解全集、補集這兩個概念,比起教師苦口婆心的強調“什么是全集”“什么是補集”“進行補集運算時,一定要先看全集”要有用得多。
三、游戲在課堂中應用的策略
合適才是最好的,游戲只是一個手段,旨在為教學服務。教師在實施游戲融入課堂教學的時候,一定要主要把握幾個度。
(一)游戲要與教學相關
不能為了游戲而游戲,引入與教學內容無關的游戲。有的教師為了活躍課堂的氣氛,吸引學生的注意力,讓學生玩游戲,但是游戲與教學內容無關,學生做完游戲,笑聲過后沒有得到一絲的啟發(fā),最終回到沉悶的課堂。更糟的是:有的學生注意力留在游戲,不愿意回到課堂。
(二)游戲形式要多樣
游戲之所以能吸引學生,一方面是有趣,另一方面是新穎。如果每節(jié)課都重復一兩個游戲,那游戲就變成了一個任務。不僅不能吸引學生,還會讓學生厭倦,那就失去了游戲融入的意義。因此教師設計的游戲應多樣化,基本上一個游戲在一個班的教學中不重復出現(xiàn)。只出現(xiàn)一次,讓美好留在記憶中。
(三)游戲時間要合理分配
游戲只是手段,是用來調節(jié)課堂的。教師應預算好游戲所需時間,做到心中有數(shù),收放自如。不能本末倒置,把時間都分配到游戲當中,導致不能完成教學任務。游戲可以根據(jù)情況在任一時段運用,但時間最好把握在5分鐘左右。
(四)游戲要以學生為主體
教學要面向全班的學生,重視全體學生的參與程度。教師設計的游戲應簡單、省時、高效,要調動起全體學生的積極性,讓全體學生都能參與,避免出現(xiàn)幾個學生表演,其他學生旁觀、無所事事的情況。
四、結語
游戲作為課堂的調味制,融入而且是恰當?shù)挠螒驎屨n堂更精彩,沒有游戲的課堂也能正常進行。所以應該以“寧缺勿濫”為原則,設計合適中職數(shù)學課堂的游戲,注重“有趣”和“實用”相結合,游戲的最終目的是通過游戲啟發(fā)學生思考,或讓學生在游戲之中有所悟、有所得。
參考文獻:
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[2]黃水英.淺談數(shù)學游戲在數(shù)學課堂教學的作用[J].小學數(shù)學參考(綜合),2015(2).
編輯 陳鮮艷