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      基于VR技術(shù)的非遺教學(xué)資源庫建設(shè)及應(yīng)用研究

      2019-01-13 02:03:25張尚理
      魅力中國 2019年12期
      關(guān)鍵詞:資源庫虛擬現(xiàn)實教學(xué)資源

      張尚理

      (湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院,湖南 益陽 413000)

      隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,VR技術(shù)逐漸成為人們關(guān)注的焦點,VR技術(shù)能夠讓參與者以自然的方式沉浸在虛擬環(huán)境中,并與虛擬環(huán)境中的對象進行交互,在感受真實的體驗的過程中獲得知識和經(jīng)驗,基于此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被應(yīng)用到各行各業(yè)中。

      一、VR技術(shù)概述

      VR(Virtual Reality)技術(shù),即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。它集計算機技術(shù)、人工智能技術(shù)、圖像處理、模式識別、仿真技術(shù)等現(xiàn)代科技為一體,能夠使用戶沉浸于一個多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為系統(tǒng)中。VR 技術(shù)在各個領(lǐng)域都擁有廣闊的應(yīng)用空間和發(fā)展前景[1]。不過當前的研究成果多集中在醫(yī)學(xué)、建筑、航天、物理等領(lǐng)域,將VR技術(shù)應(yīng)用于語言教學(xué),尤其是非遺教學(xué)的理論研究還相對較少,VR資源開發(fā)與應(yīng)用研究更是少之又少。目前國內(nèi)各高校蓄勢待發(fā),圍繞 VR 非遺教學(xué)資源庫建設(shè)的前景與應(yīng)用開展積極探索,以期深入推進信息技術(shù)與高等教育實踐教學(xué)的深度融合。

      二、VR技術(shù)在非遺教學(xué)資源庫建設(shè)應(yīng)用面臨的挑戰(zhàn)

      (一)市場需要學(xué)習(xí),普及需要時間

      新事物的萌芽和崛起從來都伴隨著普遍的質(zhì)疑。虛擬現(xiàn)實被認為是“新一代大事件”,在科技圈反復(fù)提及,但在普通民眾的眼里它代表著高科技,與生活似乎遙不可及。對VR的認識缺乏,使得現(xiàn)階段VR教學(xué)資源的應(yīng)用不容易被大家接受,也無法打消人們的顧慮更別說普及。VR教育最直接影響到的人群是老師和學(xué)生,他們是否接受并靈活運用這一教育模式也是一個問題。這一切都需要時間去培育,讓大家逐步轉(zhuǎn)變認識,逐步深入到實際生活與學(xué)習(xí)中[2]。

      (二)VR硬件需完善,教學(xué)資源匱乏

      VR教育需要建立在VR硬件成熟發(fā)展的基礎(chǔ)之上,而現(xiàn)階段的VR技術(shù)仍然處于不斷摸索的狀態(tài)中,VR的硬件還不夠完善,VR產(chǎn)品價格與功能方面依舊存在著悖論;大多數(shù)VR產(chǎn)品分辨率、刷新率不夠的硬傷,會導(dǎo)致用戶在使用時產(chǎn)生不適感;學(xué)生長時間佩戴還會產(chǎn)生暈眩感,這些問題并沒有得到很好地解決。VR教學(xué)資源這一塊還屬于起步階段,內(nèi)容開發(fā)者少,內(nèi)容不夠豐富,內(nèi)容不夠成熟,可借鑒可總結(jié)的經(jīng)驗少,這使得VR技術(shù)應(yīng)用于教學(xué)資源建設(shè)的大規(guī)模推廣還有一定距離。

      (三)內(nèi)容開發(fā)公司少,專業(yè)人才需培養(yǎng)

      很多國內(nèi)的VR公司研發(fā)初衷是為了增強用戶的觀影體驗,或者純粹是跟風(fēng)推出滿足大眾對VR的好奇心,其主要功能依然停留在游戲和視頻領(lǐng)域,國內(nèi)有自主知識產(chǎn)權(quán)的企業(yè)更是少[3]??上驳氖?,隨著國家對互聯(lián)網(wǎng)+教育的重視,出臺了一系列的政策及文件,陸續(xù)有很多VR內(nèi)容開發(fā)公司進軍教育界。但“虛擬現(xiàn)實沒有專家”,這是一個全新的媒介,才剛剛起步?,F(xiàn)在行業(yè)還沒有一個具體的被大家所認可及接受的解決方案,要應(yīng)用VR技術(shù)打造教學(xué)資源面臨著許多挑戰(zhàn)。

      另外,目前關(guān)于VR的系列標準尚未制定,微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標鎖定在提前制定VR行業(yè)標準,行業(yè)標準制定者往往是最大受益者。

      三、VR技術(shù)在非遺教學(xué)資源庫建設(shè)中的應(yīng)用

      工藝技巧和文化記憶是民間美術(shù)類和傳統(tǒng)手工藝技藝類“非遺”的形式和內(nèi)涵,對于文化的理解與文化記憶的延續(xù)正是“非遺”傳承的價值。目前對“非遺”傳承的討論主要集中在傳承人培養(yǎng)方面。鼓勵傳承人招收徒弟和讓有條件的高校開設(shè)相關(guān)的“非遺傳承課程,是目前已經(jīng)開展非遺”傳承行動。此外在教育領(lǐng)域中進行“非遺”傳承的實踐,包括高校中為普及“非遺”傳承而開設(shè)的人文課程和相關(guān)宣傳教育活動。但傳承人的離世會導(dǎo)致一些技藝的失傳,連帶這些技藝所承載的文化也將跟隨人的離去而斷流因此,如果想讓這種文化得以綿延發(fā)展,就需要保護這些文化的承載體—工藝技巧能夠繼續(xù)發(fā)展下去[4]。同時對于民間美術(shù)類和傳統(tǒng)手工藝技能類“非遺”而言,“技藝”和“文化記憶”是其形式和內(nèi)涵?!拔幕洃洝蓖ㄟ^一定的“技藝”代代相傳,不斷延續(xù)發(fā)展:“技藝”反映了對世界的認識和審美觀念,是承載文化“記憶”的重要方式。所以我們需要利用現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)將“技藝”和“文化記憶”進行傳承。具體包括以下幾個方面

      (一)動畫技術(shù)融入“非遺”元素

      一般而言,人類非物質(zhì)文化所蘊涵的文化資源包括“內(nèi)隱性”和“外顯性”兩個部分。戲劇、舞蹈樣式、特色建筑、地方音樂、民族服飾等,屬于文化的外顯性部分:而非物質(zhì)文化的深層次內(nèi)涵則是內(nèi)隱性的,它往往暗含在文化的外顯性特征之中,通過外顯性形式表現(xiàn)出來。由于動畫這個載體的結(jié)構(gòu)特征,使得非物質(zhì)文化中外顯性部分很容易附加在動畫片角色的動作、場景、音樂、服飾設(shè)計中。我們可以借用最時尚的數(shù)字技術(shù)外殼,融進民族文化的符號,來傳遞最古老的民族文化精粹,保護和傳承瀕臨滅絕的民間文化遺產(chǎn)。為了加強動畫與非物質(zhì)文化傳承的結(jié)合力度,在進行角色造型設(shè)計時,我們應(yīng)該明確,對于傳統(tǒng)造型藝術(shù)資源的利用不應(yīng)該是直接地復(fù)制和粘貼而應(yīng)是重新利用、推陳出新。在非遺動畫設(shè)計中我國許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)民間藝術(shù)中的造型規(guī)律和手段都可借鑒和學(xué)習(xí),如陶瓷、剪紙、刺繡、布玩具、面泥塑木雕、木版畫、皮影等。但它們的圖案、花紋往往過于繁復(fù),妨礙了它們與現(xiàn)代動畫設(shè)計的結(jié)合。我們可以選擇適合動畫片造型風(fēng)格的藝術(shù)形式,結(jié)合其造型規(guī)律,精簡凝練后加以采用。在動畫角色的造型的形色、質(zhì)方面,我們可以做一下嘗試,采用2D的平面人物結(jié)合3D的立體場景造型語言。平面人物設(shè)計參考皮影、剪紙的線條表現(xiàn),充分發(fā)揮線條的自由度,同時有利于動畫的制作[5]。3D的立體場景設(shè)計中通過“質(zhì)感設(shè)計”,使畫面中山、石、天、地、武器、器具等場景更具細膩感、真實感,增加觀眾身臨其境的感受;色彩是動畫片中重要的造型元素和敘事手段,動畫片的色彩偏重于主觀性,它把視覺的感受和思想、精神感受緊緊聯(lián)系在一起。因此,在動畫片的材料和技術(shù)方面,我們應(yīng)當在充分領(lǐng)悟我國許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)造型藝術(shù)精髓的基礎(chǔ)上,借助現(xiàn)代數(shù)字動畫技術(shù),以非物質(zhì)文化中例如皮影、版畫、剪紙等作為創(chuàng)作體裁,以“定格動畫”“Flash動畫”等作為表現(xiàn)形式,來創(chuàng)作作品,讓觀眾更關(guān)注民間藝術(shù)的保存和延續(xù)。

      (二)非遺素材積累

      增加采風(fēng)活動,對身邊的本土文化進行學(xué)習(xí)和研究,特別是民間民俗富有鮮明特色的傳統(tǒng)文化藝術(shù)從靜態(tài)的課堂走向動態(tài)的空間,用視覺掃描大自然和社會,為地方性課程攝取豐富的創(chuàng)作素材。經(jīng)過采風(fēng)學(xué)習(xí),使自己的思維狀態(tài)不斷地向藝術(shù)思維狀態(tài)轉(zhuǎn)化為后續(xù)課程積累豐富的素材[6]。

      (三)教學(xué)資源庫建設(shè)

      收集、挖掘本土“非遺”文化資料,進行分析歸類,整理,組編成資料庫。對其應(yīng)用與教學(xué)的可行性和難易程度進行分析,制作有地方特色的動畫教學(xué)案例,補充和完善現(xiàn)有的動畫教材體系,通過網(wǎng)絡(luò)共享形成一個全國性的“非遺”動畫類課程資源庫。展覽是對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)進行展示、傳播的有效方式,也是當前對公眾進行非遺非正式教育的主要途徑。一般來說,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的展覽主要由博物館文化館、檔案館等展館和相關(guān)的主題會展來承擔(dān)。動漫作為一種多媒體、數(shù)字化的影像技術(shù)與手段,符合現(xiàn)代化的展館和會展的展示需求,能夠在非遺的展覽中發(fā)揮一定的作用。

      結(jié)論

      基于 VR 技術(shù)的虛擬非遺教學(xué)資源開發(fā)及應(yīng)用能為數(shù)字校園更智慧提供資源支撐,為以后從 VR 教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)?AR(增強現(xiàn)實技術(shù))教學(xué),數(shù)字校園變成智慧虛擬現(xiàn)實校園提供基礎(chǔ)。

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