薛富興
(南開大學 哲學院,天津 300353)
游戲(game)或玩耍,是人類的一項重要精神活動,人類精神現(xiàn)象學考察的重要內(nèi)容。由于游戲的感覺與體驗性,且其目的是精神快樂,便成為作為感性學的美學之必要考察內(nèi)容。游戲與另一概念——“娛樂”(entertainment)高度相關(guān),“娛樂”一語道出了游戲之最終目的(娛樂:娛懷取樂,歡樂。[1]1243)。游戲同時還與“休閑”(leisure)(休閑:閑而無事。[1]244)相關(guān),因為后者道出了游戲所必需的外在客觀條件——只有當我們有空閑或閑暇時,才能游戲。
怎么看待以逐樂為目的之游戲活動?可有兩種相反的意見。其一,以游戲為戲,言其輕微而無關(guān)乎宏旨也?!皟簯颉币徽Z最可當之。游戲活動的地位或重要性如何,總是需要引入與其相對之參照系以評判之。作為人類所自覺從事的一種活動,“游戲”總是與非游戲——為謀求生存而從事的各種更為必要、嚴肅的功利活動——生產(chǎn)、經(jīng)營、政治、經(jīng)濟、法律、軍事、教育、研究、醫(yī)療等相比較。與后者對人類生存的基礎(chǔ)性、必要性相比,“游戲”總是顯得可有可無,無足輕重。由于它一般不能給我們帶來物質(zhì)利益,因而只是一種輕松無謂的“玩耍”而已,豈有它哉?
然而,這又非游戲之全部事實?!坝螒颉敝x詞或代用語“娛樂”似乎又暗示:“游戲”又并非人們所以為的那樣可有可無,無關(guān)宏旨,因為游戲能讓人快樂。誰不喜歡、追求快樂?人生一世不就圖個快樂嗎?一種能使人快樂的事業(yè),你還能認為它不重要嗎?可見,一旦引入新的參照系——游戲?qū)θ祟惖木裥睦韮r值,我們對游戲的態(tài)度便不得不根本地改變,很嚴肅地對待之。
有它并無甚益,無它似亦難奈。在此較為保守的意義上,似可將“游戲”理解為“休閑”或“消遣”。將“游戲”與“休閑”相關(guān)有二義:一曰人們當且僅當社會必要勞動后有了物理空暇,方可從事毫無任何物質(zhì)功利效果的游戲,此言游戲之必要物質(zhì)條件;二曰必要的物質(zhì)功利活動結(jié)束后,若尚有余閑,人們何以度之?游戲以休閑。此言人們度過閑暇之方式。在前者的意義上,休閑或閑暇乃游戲得以進行的必要外在物質(zhì)條件;在后者的意義上,游戲與休閑實為一事,二者異名而同體。
游戲到底有多重要,也許只有消極地感知之:當它不出場、不存在時,其重要性便體現(xiàn)出來。比如我們設(shè)想有人頒布一條法律:禁止游戲!這意味著自此人們每天只能做三件事:——工作、吃飯和睡覺,不許玩耍。此條法律一經(jīng)施行人們就會發(fā)現(xiàn):從此這個世界一點兒也不好玩,即使衣食無憂,人們?nèi)匀贿^得無精打采、悶悶不樂。這足以證明:游戲是如此一種活動——有了它誠然不見得有何利益;然一旦失去了它則壞處立顯:無游戲,難快樂。這時你才發(fā)現(xiàn):游戲這一極普通之俗物,卻維系著人類的獨特尊嚴與本性——人類生命的精神性維度。誠然,沒有一定的物質(zhì)利益人類難以生存;但是唯物質(zhì)利益并不能讓人愉快,因為人是一種精神性動物,物質(zhì)利益外尚有精神需要存焉,游戲便是這樣一種人類最為質(zhì)樸的追求精神快樂的活動,是人類精神追求之起點,一切其他更為嚴肅崇高的精神生活之源頭。由于它與人的精神幸福高度相關(guān),在此意義上,游戲又成了人類屈指可數(shù)的必需品之一,成為人類健康、幸福生活的必要條件。
游戲是一種有意義的(significant)功能——也就是說,它具有某種價值。在游戲中,某種超越生命直接需求并賦予行動意義的東西“在活動”(at play)。[2]1
哲學地考察之,我們可將人類生活分為兩段:一曰與其它動物大致相同的環(huán)節(jié),此乃為謀求生存而進行的物質(zhì)生產(chǎn)與消費活動。二曰后生存階段之生活環(huán)節(jié),即主要地滿足精神心理官能需求的環(huán)節(jié),作為一種精神性、文化性存在而進行的活動,唯后者才將人與其它動物區(qū)別開來。如果說人類在前一階段的活動主要地體驗為一種必然,即不得不如此,不如此將無以生存的外在壓力;那么在后一階段的活動中,人類更多地體驗到一種自由,即并非必需,而是一種自覺自愿,因而能使其精神心理感到愉悅的內(nèi)在追求。何為人類精神生活之起點?游戲可能就是人類精神生活之最樸素形式,一切其他精神生活形態(tài)之源頭。游戲之哲學價值正在于它所體現(xiàn)的人類精神生活能力與需求,乃人類精神性之重要起點。哲學家若考察人類精神發(fā)生學,游戲正乃一恰當環(huán)節(jié)。
于是,哲學家便從游戲這一看似無關(guān)宏旨,因而似可有可無的人類活動中,發(fā)現(xiàn)了重大的歷史與哲學信息:發(fā)現(xiàn)了人類精神發(fā)生史之起點,發(fā)現(xiàn)了人與動物區(qū)別的關(guān)鍵環(huán)節(jié),發(fā)現(xiàn)了人之所以為人,人類超越動物性不自由生存的東西——對物質(zhì)生存的超越性,精神生活的自由獨立性,于是我們對游戲便有了新見解:
只有當人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。[3]
依席勒,不是社會大眾都看重的有嚴肅、重要目的的物質(zhì)功利活動,而是游戲,才是充分體現(xiàn)人類本質(zhì)與人性理想的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。只有在游戲活動中,人類才可以理想地存在,才能將理性與感性兩端完美地結(jié)合在一起。在此意義上,游戲關(guān)乎人類的人性尊嚴與文化品格,有極為崇高的精神內(nèi)涵。簡言之,游戲之意義在其精神性、自由性,在其對物質(zhì)性生存的超越,因而它與人類精神的完善發(fā)展相關(guān)。
然而,傳統(tǒng)哲學即使承認游戲現(xiàn)象之存在與合法性,也并未對它作嚴肅、系統(tǒng)、深入的思考,而更關(guān)注人類精神生活之其他形態(tài),諸如科學、哲學、藝術(shù)與宗教。與后者相比,游戲一直作為一種民間文化存在,尚未進入精英文化嚴肅對待之視野。今天,當我們對人類精神生活作通盤考察時,便不得不將它納入理論思考的范圍。同時,如果我們對人類精神生活圖譜不是只作空間的結(jié)構(gòu)性展示,還要做有始有終的動態(tài)歷史考察,做人類精神現(xiàn)象發(fā)生學的考察,便會發(fā)現(xiàn)游戲?qū)θ祟愓w精神生活之源發(fā)性意義。某種意義上我們當承認:游戲?qū)嵞巳祟惥裆钪搭^,其他精神活動之開端。因此,較為系統(tǒng)地考察游戲的要素、形態(tài)、功能與流變,將有利于人類的整體精神自覺。
一旦將游戲理解為人類精神生活之源頭,超越性精神價值追求之最初形態(tài),我們便會發(fā)現(xiàn)游戲?qū)θ祟愇幕ㄔO(shè)的奠基性意義。游戲是如此之基礎(chǔ),以至于在發(fā)生學上,我們竟然可將游戲的源頭一直追蹤至動物界:
在動物學中,游戲是指這樣一種行為:它具有有目的活動的所有要素,卻表現(xiàn)為無任何明顯的理由。科學家們只記錄有哺乳動物和鳥類的游戲活動。未成年幼小動物的游戲活動非常普遍,但是成年動物也有游戲行為。馬、牛和其它有蹄類動物甚至在未察覺到其捕食者獲需要捍衛(wèi)自己的情形下也會奔跑或踢蹄。在加入摹擬性戰(zhàn)斗時,狗會采用一種示弱的姿勢以引誘其它參與者。水獺因其滑泥之戲而著名,雄性鳥類即使沒有侵入性競爭時,也會自動地表演其領(lǐng)地之歌。[4]
一方面,動物界,至少是某些動物也有游戲的心理需要,這就意味著不能將動物,至少是某些動物視為純生理性存在,因為它們也有通過游戲而實現(xiàn)心理愉快的精神需要,它們在一定程度上也是一種精神性存在。精神性絕非人類所獨享,人類精神生活的源頭可直追至動物界。另一方面,動物界,至少是某些動物已經(jīng)具備了從事精神性活動,滿足自身精神性需要的能力,比如游戲的能力。這便意味著人類從事游戲活動的能力,至少是某些能力,可以追溯到動物界。
如何理解“游戲”這種后生存人類活動?可以矛盾之眼審視之:放松與刺激構(gòu)成游戲心理之兩端。若立足于物質(zhì)生存活動理解之,我們可將“游戲”,乃至包括游戲在內(nèi)的其他所有精神性活動理解為一種余事——生存必要活動后之休息或休閑,非必要之事。作為生存活動之余的游戲或休閑,放松或輕松乃其主導需求。此可以大眾文化的意義淺俗化追求為例。謀生已然大不易,為何在游戲或休閑中還要皺眉頭、費心力呢?正是在此意義上,我們方可恰當?shù)貙⒂螒蛞暈榇蟊娢幕硐敕侗尽?/p>
然而畢竟,游戲也是一種需要消耗一定生命能量的活動,而且游戲亦如人類其他任何活動一樣,在其發(fā)展過程中有日益復雜之進化趨勢。若以后來發(fā)展出的角智型游戲,比如象棋、橋牌與圍棋為例就會發(fā)現(xiàn):參與此類游戲絕非一件輕松活兒,而是一種相當專業(yè)、復雜、耗人的腦力勞動,其心身消耗量并不亞于其他任何嚴肅的生產(chǎn)性活動。既如此,人們又何必將游戲弄得如此復雜、耗人呢?由此可見,唯休息或放松并不能完善地解釋游戲之內(nèi)在精神。
作為有機體之一,人類也遵從大自然生命共享法則——生命在于運動。雖然謀生性勞作大不易,需休息。然若仍有剩余精力和時間,那么作為后謀生階段的游戲活動,亦如其謀生性活動一樣,人們?nèi)孕鑼扔猩?身心)能量之發(fā)揮與消耗,仍需對心身能量之自我挑戰(zhàn),從而有所活動,有所事事。有之則樂,無之則苦,此乃“游戲”活動得以出現(xiàn)、保持之關(guān)鍵原因。在此方面,“剩余精力”說乃對游戲之得力闡釋。
社會必要勞動時間后出現(xiàn)了閑暇時間段,人類又當如何?作為一種生命體,人類將遵從其動物本能——物質(zhì)生產(chǎn)、消費和睡眠后只要尚有剩余精力或生命能量,就不會滿足于無所事事的狀態(tài),此種狀態(tài)將造成其心身不適,或困倦或焦躁,需以它事排遣之,游戲于是應運而生焉。因此,則游戲又不專為放松與休適,而需一定的運動量以消耗其固有之心身生命能量,故而轉(zhuǎn)求之于激烈、復雜與艱難,非如此不足以消耗其能量,不足以令其興奮,不足以令其忘卻閑暇時間也。這便引出游戲或休閑心理之另一端——緊張刺激,此乃剩余生命能量消耗所必需。因此,我們才會理解游戲活動之另一面,為何大多數(shù)游戲活動雖不謀利卻仍需專門設(shè)置高難度目標、競爭性規(guī)則與曲折性過程。
動態(tài)地考察,人類游戲活動的發(fā)展經(jīng)歷過三個階段。
其一,作為物質(zhì)生產(chǎn)與消費的超越、寄生性因素的游戲階段,如勞動、飲食、性愛和賭博。其起點是生理需求;但生理需求滿足后,人們?nèi)孕枥^續(xù)從事這種活動,如為滿足口福、味道而飲食,為興奮、澆愁而飲酒,為心理歡愉而做愛,為尋求心理刺而賭博。在此類活動中,生理目的與心理目的同時得到滿足,當然以不造成生理痛苦——生理上的過度疲勞為前提。這種兼顧生理快感與心理快感的活動,是人類早期游戲娛樂的萌芽形態(tài),動物因接受外界對象聲色的生理刺激進而產(chǎn)生愉快的心情當亦如此。此時,追求精神感性愉快的游戲只以精神性因素而寄生于功利性對象、活動之中,尚無自身可辨認的獨特活動形態(tài)。
太康尸位,以逸豫滅厥德,黎民咸貳,乃盤游無度,畋于有洛之表,十旬弗反。[5]
帝紂……好酒淫樂,嬖于婦人。愛妲己,妲己之言是從。于是使師涓作新淫聲,北里之舞,靡靡之樂。厚賦稅以實鹿臺之錢,而盈鉅橋之粟。益收狗馬奇物,充仞宮室。益廣沙丘苑臺,多取野獸蜚鳥置其中。慢于鬼神。大冣樂戲于沙丘,以酒為池,縣肉為林,使男女倮相逐其間,為長夜之飲。[6]
動物界業(yè)已存在的追逐嬉鬧游戲現(xiàn)象應當是人類早期游戲?qū)徝赖母?。歷史文獻上這些對聲色之樂的批評正是人類生理快感中溢出心理快感,雖為心理快感然又不能擺脫生理刺激――聲色犬馬作為初級審美快感之極好證明。當代人的聲色犬馬和賭博之樂亦可作如是觀。政治家與思想家對上述身心享樂主義現(xiàn)象的反思,對酒色之樂的批判,有力地反證了萌芽、寄生性游戲活動既經(jīng)產(chǎn)生即勢不可當,乃至形成對日常功利活動產(chǎn)生重要沖擊的勢頭。同時也說明:此階段的人類游戲娛樂活動尚不自覺,因而只能作為功利活動寄生性因素而存在的原始胎記。
其二,作為日常功利情境摹仿的游戲階段,一類是民間各色雜技表演類游戲,另一類則從嚴肅的宗教祭祀表演世俗化而來,最終發(fā)展為精英審美的典型形態(tài)——歌舞戲劇表演。
肴羞未通,女樂羅些。陳鐘按鼓,造新歌些。涉江采菱,發(fā)揚荷些。美人既醉,朱顏酡些。娭光眇視,目曾波些。被文服纖,麗而不奇些。長發(fā)曼鬋,艷陸離些。二八齊容,起鄭舞些。衽若交竿,撫案下些。竽瑟狂會,搷鳴鼓些。宮廷震驚,發(fā)激楚些。吳歈蔡謳,奏大呂些。士女雜坐,亂而不分些。放陳組纓,班其相紛些。鄭衛(wèi)妖玩,來雜陳些。激楚之結(jié),獨秀先些。[7]475-476
這些游戲脫去物質(zhì)目的、功能,保留了功利活動的基本形式。與第一個階段的游戲相比,這已經(jīng)是顯性娛樂,因為其非物質(zhì)功利目的與性能明確可識,當代各種技能表現(xiàn)型工藝審美即屬此種游戲。
其三,自覺的游戲階段。既超越了物質(zhì)實用目的,也脫離了日常物質(zhì)生產(chǎn)勞動的形式,為剩余生理、心理能量之發(fā)揮而專門設(shè)計、發(fā)明的各類專門性的參與性游戲。古希臘時代,悲劇和喜劇都從原始的酒神祭祀儀式蛻變?yōu)槭浪仔浴⒁詩蕵窞槟康母栉璞硌菟囆g(shù)。伯利克里斯發(fā)放觀劇津貼,改建露天戲場,每年春季舉辦盛大的戲劇比賽,當時人們就認為:
年復一年地舉辦競技和祭祀,我們便使得心靈有休息的可能,正如在家庭環(huán)境的常規(guī)中,我們有日常的娛樂以驅(qū)除憂悶和怠倦。[8]
臨淄甚富而實,其民無不吹竽、鼓瑟、擊筑、彈琴、斗雞、走犬、六博、蹹踘。[9]
古典時代,各民族諸競智類棋藝的發(fā)展,以及戲劇表演藝術(shù)的發(fā)展,均是此種自覺游戲的典范形式。動物游戲、兒童游戲與宗教崇拜活動當是我們研究人類早期游戲演進的絕好范本。進入古典時代,人類各民族游戲活動整體上進入全面自覺時代,獨立、典范的游戲均有其專門的游戲樣式、游戲空間,與現(xiàn)實功利生活情境在目的與形式上大相徑庭,甚至與更為專門的精英精神生活形式——藝術(shù)在外在形式上難以區(qū)別。于是,對于此階段的游戲活動,如何將它與藝術(shù)審美區(qū)別開來,就需反其道而行之,借鑒前兩個階段——人類游戲萌芽與發(fā)展期的考察思路,鑒別其獨立、自覺游戲形式背后的功利性因素,特別是第二階段。第三階段典范游戲的非純粹性在形式上與第二階段游戲的非自覺性形同而實異:與第二階段的摹擬性游戲相比,摹擬游戲的目的是純精神的,然形式是現(xiàn)實功利的,即純精神娛樂活動的游戲采取了日常物質(zhì)功利生活的樸素形式,由于它沒有自己的形式,所以說仍不是典型、純粹的游戲。采用了在古典時代、精英文化形式上,自覺階段的獨立、專門性游戲則仍有似獨立而實不獨立純粹者。比如博彩,比如競技體育。它們雖然在形式上與日常物質(zhì)生活截然不同,有其區(qū)別于日常生活的獨立、專門形式,然而此種活動的內(nèi)在目的并不純粹,并不僅僅為了一時之心理愉快,而寄托有外在的功利目的,比如輸贏。下面我們簡要分析游戲的基本類型。
游戲:體育的重要手段之一。文化娛樂的一種。有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩類。前者包括文字游戲、圖畫游戲、數(shù)學游戲等,習稱智力游戲;后者包括活動性游戲(如捉迷藏、搬運接力等)和競賽性游戲(如足球、籃球和乒乓球等)。[1]1099
靜態(tài)言之,若論人類游戲活動之外在形態(tài),我們似可將游戲概括為五種基本類型,現(xiàn)略分述之。
中國古代有“角抵”游戲。相傳遠古時代即有的一種“蚩尤戲”。西周時稱“角力”,秦時稱“角抵”:
元封三年春,作角抵戲,三百里內(nèi)皆來觀。[10]
此當是人類從動物界遺傳下來的最早、最簡單的游戲類型。動物界即有同群成員食余睡足后相互撕咬、追逐的游戲。進入人類社會,各民族原始部落均有在閑暇或節(jié)日期間舉辦的展示性很強的角力表演性游戲,如掰手腕、摔跤等,成為大型民間節(jié)日的重要活動內(nèi)容。為了推舉高手、吸引觀眾,此類游戲表演往往會為贏家設(shè)置重獎。此種游戲的特點是規(guī)則簡單,力量當先。參加此類活動雖然有技巧方面的講究,但致勝之關(guān)鍵因素卻在于參加者的身體健壯程度和體能爆發(fā)力或耐力。今日體育競技中之拳擊、舉重、相撲、跆拳道等,當是原始角力游戲之現(xiàn)代表現(xiàn)形式。
蹴鞠者,傳言黃帝所作,或曰起戰(zhàn)國之時。蹴鞠兵勢也,所以練武士知有材也,皆因嬉戲而講練之。[11]
復雜性游戲活動大致均源于日常生活情態(tài)。其中諸多為謀生而必備之專門生活技能,它們一經(jīng)穩(wěn)定、成熟,便會被遷移至游戲,被提純?yōu)楦黝悓iT的技能展示型游戲。在傳統(tǒng)社會,此類游戲活動被稱之為“雜技”(“雜?!?與武術(shù),現(xiàn)代社會則集中表現(xiàn)為魔術(shù)與體育競技。理論上說,任何物質(zhì)功利性日常勞動活動,只要其技術(shù)與技能穩(wěn)定、成熟到一定地步,均有可能被借鑒、轉(zhuǎn)化為游戲。任何謀生性日常物質(zhì)生產(chǎn)活動,只要其專業(yè)勞動技能精熟至超越謀生所需的平均水平以上,便具有超物質(zhì)功利需求的精神性展示價值,均可以轉(zhuǎn)化成一種“玩藝兒”,一種僅為娛樂而存在的游戲,大部分魔術(shù)與喜劇表演均有其日常生活胎記。
就其歷史根源而論,此類游戲均源于日常物質(zhì)生活所必需的日常勞動與生存技能。技能乃其關(guān)鍵。具體而言之,其特征有二:一曰專業(yè)性。此類游戲?qū)⑷粘I钏柚婕寄芨叨确止?、區(qū)別化,即專業(yè)化。比如,足球?qū)iT發(fā)揮足的潛力,排球?qū)iT挖掘手之敏感,射擊志在目之敏銳。其二,高難度。專業(yè)化的結(jié)果便是技能方面的高要求。游戲活動在技能方面作了專門化提純與抽象后,便對參與者的操作技巧提出遠高于日常生活類似情境所需的要求,在熟練度、精準度與挑戰(zhàn)性上,產(chǎn)生了極致化傾向?!案?、更快、更強”的奧運精神便很恰當?shù)乇磉_了此類游戲在技能方面的核心價值追求。其實,三“更”總歸于一“更”——“更難”——難能者為美。技能型游戲的高難度追求實際上是以專業(yè)化游戲的形式展示人類生命能量,激發(fā)人類最大限度地發(fā)掘自身各項生命潛能。它是一種“身體哲學”,即以專業(yè)化身體動作活動的形式向自身發(fā)起的一場永無休止的自我挑戰(zhàn),以此優(yōu)化自我,超越自我。
此類游戲集中激發(fā)與展示參與者的理性心理能力——意志、記憶、計算、推理、想象與應變等,古今中外各式棋類乃其典型。在自我挑戰(zhàn)、日益復雜上,它實與技能型游戲本質(zhì)相同。一為外在的動作展示,一為內(nèi)在的心智較量。它們均需參與者消耗大量的生命能量。
飽食終日,無所用心,難矣哉!不有博弈者乎,為之猶賢乎已。[12]
在中國,春秋戰(zhàn)國時即有圍棋,東漢馬融即有《圍棋賦》。象棋似產(chǎn)生于周代,戰(zhàn)國時已初步成型?!冻o·招魂》即有關(guān)于象棋的記錄。劉向《說苑·善說》有“斗象棋而舞鄭女”之說。
從原始簡單的三子棋、五子棋,發(fā)展到象棋、橋牌與圍棋,游戲要素逐漸增加,游戲規(guī)則日益復雜、嚴苛,游戲者所面對的可能性與挑戰(zhàn)性也成幾何數(shù)級增加。于是,原本輕松的游戲轉(zhuǎn)化為對自我心智能力提出嚴重挑戰(zhàn)的高難度精神活動。從輕松始到艱難止,這便是人類角智類游戲發(fā)展的基本軌跡,它體現(xiàn)了人類游戲精神的內(nèi)在復雜性,代表了游戲活動中極不輕松的精神要素。某種意義上說,以圍棋為代表的角智類游戲,其智力消耗的程度,其費勁與艱難度比之于人類其他嚴肅精神生活類型——科學、哲學、藝術(shù)與宗教毫不遜色。
角智型游戲乃游戲中之另類,它包括了一對內(nèi)在矛盾,一種人類自我挑戰(zhàn)的復雜心理。一方面游戲之所以為游戲,在于它可以為人類提供一個專門追求、體驗精神自由的場域;但另一方面,為了在智性方面自我挑戰(zhàn),人類在此類游戲中又故意為自己設(shè)置了日益復雜、苛刻的規(guī)則。于是,角智類游戲——各種棋牌操演就如同古典時代各民族之格律詩,變成一種自愿地戴著鐐銬跳舞的勾當,成為一種艱難的精神生產(chǎn)勞動。
南戲出于宣和之后,南渡之際,謂之“溫州雜劇”。予見舊牒,其時有趙閎夫榜禁,頗述名目,如《越貞女蔡二郎》等,亦不甚多。[13]
擬境型游戲?qū)崬榍榫澳M游戲。此類游戲也許起源于原始巫術(shù)“以物通神”儀式,亦可從兒童的“過家家”擬成人社會游戲活動開始。繼之以演化為各民族民間節(jié)慶活動中以“娛神”名義進行的“娛人”性準戲劇表演,最終則轉(zhuǎn)化為作為藝術(shù)類型之一的戲劇。
擬境型游戲的起點是自我摹擬,如原始祭師們的迷狂型“入神”狀態(tài),發(fā)展為為他者(觀者)而摹擬,如早期各民族重大節(jié)日期間為娛神而表演的各式戲劇。其中,宗教儀式中之符號行為——借物通神,實乃擬境型游戲的心理能力之源。
此類游戲活動的核心要旨乃是對日常功利生活情境的全要素摹擬。對此類游戲的積極性參與者(演員)而言,其核心特征當為“假戲真做”,即自覺地暫時放棄自身現(xiàn)實生活情境角色,以同情之心虛擬性地進入規(guī)定性角色與情境,并依此假定性情境呈現(xiàn)類生活故事。對此類游戲的消極性參與者(觀眾)而言,一是要以非功利態(tài)度為預備,二是明知演員所表演者為“假戲”,即虛擬性呈現(xiàn),但仍要虔誠、專心地對待、觀賞之,即“假戲真看”。合而言之,即成“以假為真”之游戲態(tài)度。
此類游戲的復雜性在于其對日常功利生活情境的“全要素”摹擬,角色分類乃此復雜性之典型表現(xiàn)。無此便無復雜性與似真性,因此也會失去此類游戲的獨特魅力。擬境型游戲的獨特審美價值正在其虛擬條件下對現(xiàn)實生活情境與心理的高度摹擬,以此同時滿足參與者(演員與觀眾)的再現(xiàn)式認知與表現(xiàn)性釋放兩方面的心理需要。
與其他游戲類型相比,此類游戲與藝術(shù)最為相通,實際上戲劇表演游戲已然是一種典型、規(guī)范的藝術(shù)形式。之所以如此,不只在其復雜性,更在其純粹的精神性目的。它在對日常生活情景的搬演或再現(xiàn)過程中充分展示人類自我表現(xiàn)的自由理念。另一方面,也正因其活動態(tài)度的純粹性或精神性,才使得它與藝術(shù)、審美實現(xiàn)了一而二、二而一的質(zhì)與量兩方面之融合。其余游戲形式則因其不同程度的功利性而只能成為一種工藝,而非藝術(shù)。
擬境型游戲的核心是通過角色轉(zhuǎn)換體驗現(xiàn)實生活情境,滿足心理欲望釋放需求。正因如此,當代社會文化產(chǎn)業(yè)中便有了利用最新圖像與聲音制作技術(shù)制作的各式電子體驗類角色扮演、技能進級型游戲,它們與最古老的戲劇性表演具有相同的心理功能。
菎蔽象棋,有六博些。[7]476
博彩即賭博,乃一種極為獨特的游戲活動,應當也是一種極為古老的游戲,也是所有游戲活動中唯一聲名狼藉者,因為作為精神性游戲,其物質(zhì)性后果很嚴重。
與其他所有游戲一樣,規(guī)范的博彩也需要一定規(guī)則,也需要參與者發(fā)揮其心智能力;然而博彩游戲的獨特魅力似并不在此。恰恰相反,博彩游戲有更大的不可預期性,因而更不靠譜。博彩游戲往往并不靠規(guī)則取勝,其魅力正在其可言說規(guī)范下的不可言說、不可預測性——主要由偶然性——低概率、不可控“運氣”所造成的意外、神秘結(jié)果——輸或贏。偶然性或運氣在此扮演了極為重要的角色,這大大增加了博彩游戲的神秘感與吸引力。要言之,作為游戲,博彩之特點有二:一曰功利性目的——足以誘人的豐厚賞金,若參與者足夠幸運的話;二曰偶然性,雖有規(guī)則,即使聰明算盡,勝負仍難預料。博彩世界極為奇妙:表面看,凡進入者似人人機會主義均等,每個人都有發(fā)財機會;究其實,莊家之外,對所有參與者而言,取勝注定是極小概率事件。
博彩游戲?qū)嵱擅苤畠啥藰?gòu)成——一曰可預期、可把握性,即擺在所有參與者面前的游戲規(guī)則——允許什么,不允許什么,如何下注,以及贏輸后果如何等等。然而,博彩游戲的真正主導者乃上述諸規(guī)則背后人人可感知,卻無法言明、測算的偶然性或不確定性,具體地,是由數(shù)學“概率”規(guī)則實現(xiàn)的——人人均有贏的可能,但輸?shù)母怕蔬h大于贏的概率,誰輸誰贏是不確定的。此乃對博彩游戲的消極描述。為了對沖此類游戲的不靠譜性,有力地吸引參與者,博彩游戲主持者一般會從另一方向設(shè)置規(guī)則,這便是誘人,甚至極為誘人的賭注,而且往往是勝算越小者賭注越大,從而在失算與獲利間達到某種平衡:雖然贏的概率極小,可一旦贏了便收獲頗豐。正是這種“一本萬利”式的規(guī)則設(shè)定才使得輸多贏小的博彩游戲仍然魅力永恒。這一現(xiàn)象亦可解釋低概率為何仍自有其獨特市場。比如博彩業(yè)外,保險業(yè)與股票市場均乃自覺地利用隨機性與小概率而立業(yè)者。
博彩游戲的游戲性質(zhì)在于:明知贏少輸多之概率法則,但人們?nèi)匀粫杂X地去賭運氣,每個參與者均在心理上將自己設(shè)想為一個運氣最佳者,即使輸了,也樂意自認倒霉——敢賭服輸。所謂博彩,乃是一種由規(guī)則的確定性與運氣(獲勝概率)之不確定性間的隨機博弈。正是這種由不確定性大概率所主導的小概率隨機性或運氣,才造成了博彩游戲為其他游戲不可替代的神秘性或引人魅力,它實際上是人類自我挑戰(zhàn)、自我超越精神之消極表現(xiàn)形式。
某種意義上我們都意識到:不確定性乃人生之常態(tài)、普遍經(jīng)驗。博彩游戲則人為地引入、放大了此不確定性,使之成為人類集中體驗不確定性的一個職業(yè)思想實驗場域。如果說人類在日常生活情境極力避免不確定性;他在博彩游戲中則主要地為此不確定性所吸引。誠然,不靠譜的大輸讓其痛不欲生,然而意外的獲利也讓其欣喜若狂。人人皆知博彩之弊,然而博彩卻又是一個很古老的行當,且看不出其死期。當然,我們可將其歸結(jié)為人性之弱點:非理性、不勞而獲、貪利,等等;然而,人類若純由理性絕對地掌握,并因而失去任何積極探索、體驗任何不確定性的趣味與勇氣,究竟福耶禍耶?殊難評說。也許,人類在博彩游戲中所表現(xiàn)出的幼稚與貪欲與他在其他莊嚴領(lǐng)域中所表現(xiàn)出的自我挑戰(zhàn)氣質(zhì),本乃一物。在此意義上講,博彩游戲也許是人類為自己所設(shè)置的一處精神煉獄,一種必要之惡或高成本之樂。我們甚至還可將博彩游戲理解為人類的一種精神超越性,一種難得之詩意——明知山有虎,偏向虎山行,或知其不可而為之,坦然面對運氣,甚至壞運氣等。在此意義上,它似乎毫不遜色于任何藝術(shù)之審美自由精神。
博彩活動直面或主動引入偶然性,是一種自覺地在確定性與不確定性中進行博弈的游戲,是一種明知不確定性概率遠大于確定性,但仍然要去“碰運氣”的自我挑戰(zhàn)活動。其不可替代的魅力正在于在不確定性大海中一不小心居然撈起一根海帶似的“偶然”賞賜,此意外之驚喜實無可比擬。敢賭之勇氣、意志與服輸之“游戲理性”乃從事此類游戲的必要心理條件。然而,由于其獨特的兩項條件——小概率事件與物質(zhì)性輸贏,這就決定了在所有游戲中,博彩乃物質(zhì)成本最高的游戲,是以游戲面目出現(xiàn)的生意,且對下注者而言,是勝算概率極小的生意。故而作為社會大眾,若物質(zhì)條件不好——沒有賭資或可為賭資者甚少,或者心理素質(zhì)不高——不敢賭即輸不起,那么面對此種最為激動人心的游戲,最好還是敬而遠之。即使抵抗不住“一本萬利”“一切皆有可能”之類博彩業(yè)廣告語的誘惑,或抵擋不住“人性的弱點”——僥幸心理,最好還是“偶一為之”“淺嘗輒止”的好。一旦沉迷即入地獄,便會跌入窮愁潦倒、妻離子散的境地。
預先規(guī)定游戲空間界限的規(guī)則和秩序,構(gòu)成某種游戲的本質(zhì)。[14]
此論游戲之不自由、異化現(xiàn)象:自由乃游戲之起點,然實現(xiàn)過程則是不自由的。
人為設(shè)置種種智力、武力對抗性、挑戰(zhàn)性情境,設(shè)計出參與者雙方完成此種挑戰(zhàn)、角力的種種均衡規(guī)則和勝負評判標準,讓參與者在虛擬式生存競爭情境中宣泄能量,獲得心理滿足,這是娛樂游戲的典型形式,如競智的棋牌類游戲和角力的武術(shù)格斗等。
大多數(shù)人體會到的是游戲之心靈解放,游戲參與者個體趣味與能力得以充分展示的自由性質(zhì);然而很少人能意識到其另一面——游戲的不自由性。
游戲場所內(nèi),無條件、特有的秩序主宰一切……游戲所需的秩序是無條件的、至高無上的。對秩序的些微偏離都會“毀掉游戲”,使游戲丟掉特性、價值。[2]11
游戲的起點,其心理基礎(chǔ)是對現(xiàn)實生活語境之超越,甚至是對其物質(zhì)功利目的,以及為此目的而從事的物質(zhì)生產(chǎn)勞動過程之超越,故而才暫時性告別現(xiàn)實語境,進入專為精神漫游而設(shè)置的特殊語境——游戲之境或游戲空間。然而游戲心理學告訴我們:不設(shè)置任何障礙,無任何具體奮斗目標的游戲?qū)⑴c者并無任何吸引力。為了能讓人們對某項游戲活動有足夠興趣,在游戲活動過程中充分吸引參與者的注意力,其使能盡情揮灑精神能量,其意志、想象、推理與情感等心智能力,游戲空間建構(gòu)便成為一樁嚴肅、復雜的精神勞動。
因此,一項成功的游戲便是一套復雜的精神操演系統(tǒng),它必須具備一些足以充分吸引、發(fā)揮參與者心身能量的基本要素。它首先要有一個明確的奮斗目標(對中國象棋而言,便是將對方之軍,護本方之帥。)。為充分吸引參與者,一般還會將參與者置于利益截然相反的立場,使游戲過程具有對抗性。其次,作為一種虛擬性利益競爭活動,游戲還需設(shè)置一套參與者對抗性地實現(xiàn)各自特定目標的操作路線圖,即利益競爭規(guī)則或?qū)菇鉀Q規(guī)則,明確地規(guī)定雙方可以做什么,不可以做什么。需注意者,進入古典時代,各民族已然獲得進化的高級游戲往往趨于復雜化。復雜化的手段一般有三:一曰要素多元化,二曰競爭規(guī)則細密化,三曰操作過程曲折化,其結(jié)果必然是對抗過程漫長、目標實現(xiàn)艱難。至此,人類游戲發(fā)生了質(zhì)變。早期游戲的目的也許至簡:謀生物質(zhì)勞動后之身心放松。然而,作為后謀生階段的專門化精神活動,游戲一旦發(fā)展到復雜化階段,就出現(xiàn)了以象棋、圍棋和橋牌為代表的高級角智型游戲,便轉(zhuǎn)化成為一種高難度、耗心神的專業(yè)化精神勞動,成為緊張與艱難的代名詞,成為少數(shù)高智商者方可勝任的專業(yè)腦力勞動,大多數(shù)人只能敬而遠之,望棋牌興嘆。
誠然,游戲的目的是自由,是參與者盡情發(fā)揮其自我心身能量的自我表現(xiàn)之自由;然而為充分地實現(xiàn)此目的,游戲卻不得不引入截然相反的因素——以對抗性規(guī)則對游戲參與者活動過程進行細密、嚴苛的規(guī)定,即對游戲參與者每一步活動作規(guī)范制約,這便使游戲走向自由的反面,成為一種與一系列限制打交道的活動。于是,游戲便成為一個矛盾體:為自由而來,以實現(xiàn)自由的名義自愿接受與體驗一系列的行為規(guī)則,在遵從規(guī)則與應用規(guī)則過程中實現(xiàn)特定目標,揮灑心身能量,完成自我挑戰(zhàn),實現(xiàn)自我肯定,獲得心身愉悅。
于是,我們從游戲的矛盾性內(nèi)在結(jié)構(gòu)——目的之自由與過程(規(guī)則)之不自由發(fā)現(xiàn)了游戲精神的實質(zhì)——以自愿設(shè)置一系列沖突、障礙、規(guī)范的形式進行自我挑戰(zhàn),從而達到自我超越、自我實現(xiàn)之目標。
在游戲這一以自由為目標的活動中,對自由之種種制約(游戲規(guī)則)居然成為游戲必不可少的基本要素,無規(guī)則不成為游戲,至少不會成為有趣、具挑戰(zhàn)性的游戲。于是,游戲自由體驗的程度高低,乃由對自由的限制程度,即游戲規(guī)則的細密、嚴苛、繁難程度決定。對自由之限制越無情,游戲目標實現(xiàn)的挑戰(zhàn)性越大,游戲參與者最終所獲得的游戲快感也就越大,游戲者正是在自我挑戰(zhàn)中實現(xiàn)了以自我表現(xiàn)與自我肯定為內(nèi)涵的自由感。反之,若對參與者沒有任何要求,從不刁難參與者的游戲便沒有內(nèi)涵、沒有魅力。實際上,世界上幾乎沒有這樣的游戲。對參與者行為的規(guī)定——規(guī)則成為游戲之所以為游戲的必要條件、基本要素,進而產(chǎn)生了游戲副產(chǎn)品——游戲道德——守規(guī)矩,比如“落子無悔”之棋“德”,乃是對游戲規(guī)則的充分尊重。
游戲本來是對現(xiàn)實界之虛擬;但即使在此虛擬性世界里,規(guī)則也必需、至關(guān)重要。一定意義上說,游戲規(guī)則乃現(xiàn)實界的一個絕妙隱喻:規(guī)則或秩序是人類一切社會性活動得以進行的必要條件。規(guī)則就是效率,就是公正,就是文明。一個沒有規(guī)則、不尊重規(guī)則的社會,某種意義上說尚未進入文明社會,因為它尚未理解秩序?qū)τ谑澜绲幕A(chǔ)性意義,尚未產(chǎn)生社會理性。游戲作為一種社會現(xiàn)象,若作其制度史之考察即會發(fā)現(xiàn):游戲世界規(guī)則之制定與遵從,實與人類生活世界的制度性安排、各類社會秩序建構(gòu)相平行,游戲制度史的基礎(chǔ)是社會制度史,理解游戲世界的必要參照是游戲之外的日常生活世界。反過來,游戲心態(tài)亦可成為現(xiàn)世人情的一種隱喻:一個在游戲世界不喜歡遵守規(guī)則的人,不可能成為現(xiàn)實世界中之合格公民,這兩者間都需要一種共享性東西——秩序理性。
美學研究游戲的合法性何在?正在于人類游戲活動總體目的的精神性,及其實現(xiàn)方式之感性途徑,最終心理成果之感性特征。簡言之,精神感性。于是,它便成為作為感性學的美學之典范研究對象,游戲也就成為一種典范的審美活動。
然而,若以藝術(shù)為參照,我們又不能對游戲的精神性期望過高。如前所言,為吸引游戲者參與,各式游戲大多人為設(shè)置了對抗性爭奪目標與規(guī)則,即“有輸贏”,其結(jié)果之“輸贏”對各式游戲都很重要,乃決定其魅力有無、大小之重要因素,且輸贏判斷亦有明確的技術(shù)標準。博彩型游戲甚至以物質(zhì)功利目的——贏錢為最重要目標,當為游戲“非精神性”之極端案例。若從審美之精神性或無功利態(tài)度角度看,游戲的精神性當然值得懷疑。這說明:雖然我們從整體上將游戲界定為一種后生存階段,以精神性滿足為基本目標的活動,然而從具體層面考察,我們又發(fā)現(xiàn)了游戲中的功利性因素——利益目標之對抗性(即使是象征性的)及對抗性結(jié)果判斷之技術(shù)性(比對方快了幾秒,贏了幾子等)。這些,對于藝術(shù)這種人類審美活動精神典范而言,卻是不必要的。正因我們從游戲活動中發(fā)現(xiàn)了其功利性因素(包括象征性功利目標),亦即其作為精神活動的非純粹性,所以我們在對人類游戲活動的具體分析中,不能對其精神性價值估計過高,特別是與藝術(shù)、哲學、宗教等活動相比較時更是如此。于是,在美學范圍內(nèi),如何為游戲這種動態(tài)參與性審美活動找到一種更為精準的定位?我們傾向于在人類審美活動基本類型框架內(nèi),將游戲整體上界定為工藝美,并隨時將它與藝術(shù)審美相比較,以見出其在精神性上的保守性或非純粹性。作為與藝術(shù)相對照的審美類型,工藝正以美善兼顧、審美與生活雙融為要義,此正符合了游戲活動之實情。簡言之,在美學考察視野下,我們將游戲理解為兼顧精神性追求與功利性目標的工藝審美形式,而將藝術(shù)理解為追求純粹精神價值的審美形式。當然,我們?nèi)孕桀櫦?,在更為具體的層面,游戲與藝術(shù)亦有重疊的情形,比如擬境型游戲便與戲劇這種藝術(shù)形式高度相合,無論其表現(xiàn)形式,還是純粹的精神性態(tài)度有時實際上就是一種東西。