□文|鮑星愷
(作者單位:西安外國語大學(xué))
根據(jù)2017年電信運(yùn)營商發(fā)布的數(shù)據(jù),2015到2017年間,中國移動4G用戶滲透率已經(jīng)接近70%,而用戶資費(fèi)增長率這幾年都在±5%之間徘徊。流量資費(fèi)降價趨勢明顯,未來幾年運(yùn)營商收入增長乏力。
2018年十月,廣電獲得5G牌照,由此判斷,運(yùn)營商和電視業(yè)務(wù)的結(jié)合會是一種趨勢。而在實(shí)際操作上,中國移動與CCTV合作的2018年世界杯獨(dú)播,即是一次內(nèi)容制作和電視業(yè)務(wù)合作的新嘗試。加上手機(jī)攝像功能的更迭發(fā)展,視頻軟件和直播平臺的推廣,都在快速推動著視頻內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。例如國內(nèi)外社交平臺上大熱的vlog,已經(jīng)從網(wǎng)紅圈滲透至娛樂圈等等,加之技術(shù)流和特效流的參與,迅速形成一套全新的視覺藝術(shù)形式。如果4G和智能手機(jī)的普及讓紙媒慢慢消亡,而5G則會讓文字內(nèi)容逐漸衰退,視頻內(nèi)容變得更加豐富。而依托視頻內(nèi)容的動畫產(chǎn)業(yè)也會因此迎來新的增長。
營銷學(xué)中,粉絲效應(yīng)的出現(xiàn)需要臨界點(diǎn)的爆發(fā),假設(shè)這個臨界點(diǎn)是30%。把1000人分為十個百人區(qū),其中一個百人區(qū)集中了30個粉絲,這個區(qū)就達(dá)到了臨界點(diǎn),在內(nèi)容營銷上就容易爆發(fā)粉絲效應(yīng)。如今可以便利地借助網(wǎng)絡(luò)平臺,讓分布在不同區(qū)的30人在一個平臺上對同一系列內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)動,然后形成線上粉絲效應(yīng)。再通過線下粉絲活動(辦展,開見面會)去擴(kuò)大影響。(常見手段有微商加盟代理,保險營銷,音樂會,游戲展等)由此,再對比一下影視內(nèi)容的兌現(xiàn)渠道,目前大致有兩種:院線和流媒體平臺。
院線平臺。簡單來說,院線機(jī)制更像傳統(tǒng)的市場營銷,通過一個特色品牌(導(dǎo)演,藝術(shù)作品)能幫助內(nèi)容企業(yè)在初期迅速占領(lǐng)一個細(xì)分市場(年齡定位:低幼,青年等。社會關(guān)系:家庭劇,職場劇等),經(jīng)營集中性的活動場所(電影院,劇場,舞臺,展覽,游樂園等)去獲得收益。雖然院線市場的風(fēng)險很高,但一旦成功,回報收益巨大。
流媒體平臺。雖然我們正在進(jìn)入視頻內(nèi)容的新黃金時代。但目前主流視頻平臺吸引流量還是以外購版權(quán)內(nèi)容為主。這有幾點(diǎn)明顯的弊端,一方面是外購版權(quán)的授權(quán)期限都比較短,一般2-3年,長期“租用”會帶來很高的成本壓力;另一方面是在現(xiàn)在的視頻平臺競爭局勢激烈(尤其是國內(nèi)愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷),追求外購版權(quán)內(nèi)容會使得上游議價能力過高,進(jìn)一步推高成本。
流媒體平臺則通過數(shù)量龐大且迎合市場口味的自制“內(nèi)容庫”,讓每個人能在里面找到自己喜歡的內(nèi)容。在內(nèi)容制作上借著大數(shù)據(jù),預(yù)售協(xié)議,分賬合作,外包分發(fā)等手段讓風(fēng)險變得可控,雖然片方收益不多,但因?yàn)槟芗衅脚_粉絲,通過營銷產(chǎn)生粉絲效應(yīng),吸引到更多訂閱量。這樣就能依靠良好的財(cái)務(wù)表現(xiàn)去獲得更多資本的關(guān)注,實(shí)現(xiàn)平臺營收和資本市場的雙贏。
發(fā)展優(yōu)勢。而在院線上,中國動畫電影的增速這幾年呈現(xiàn)明顯的加速態(tài)勢。而且明顯高于真人電影的增速。未來幾年中國動畫電影的比例仍然會快速上升,如果動畫占比能達(dá)到15%到20%,票房本身將超過100億元。預(yù)測在未來十年,國產(chǎn)優(yōu)秀動畫電影的迭代速度會逐漸變快,動漫市場則會進(jìn)入一個群雄逐鹿中原狀態(tài)。占得先機(jī)的IP將能整合更多的市場資源,爆發(fā)出強(qiáng)勁的發(fā)展趨勢。以2019年暑期大熱的《哪吒之魔童降世》為例,不僅票房口碑雙豐收,還打破了國漫影史紀(jì)錄。制作團(tuán)隊(duì)也正努力打造屬于我們國人自己的“封神宇宙”動畫IP,我們也正在見證一部中國動畫電影新巔峰的誕生,還打破了很多人對于國產(chǎn)動畫談之色變的偏見,也是中國這個愈加艱難的電影創(chuàng)作環(huán)境中開出的又一朵峭壁石蓮。
外購版權(quán)內(nèi)容一般先交定金,雖然現(xiàn)金支付前置,但是交付和付現(xiàn)時間期限較短。而影視內(nèi)容的制作周期一般在幾個月到幾年不定,拍攝前期就要開始現(xiàn)金支出,占款非常嚴(yán)重,這對公司現(xiàn)金流是個極大的考驗(yàn)。而培養(yǎng)內(nèi)容生產(chǎn)鏈更是個費(fèi)時費(fèi)錢的過程,所以內(nèi)容制作上大多公司選擇了外包。
在外包合作上,拿Netflix動畫合集《愛,死亡和機(jī)器人》舉例,它由18部短片組成,通過外包讓不同導(dǎo)演與不同工作室合作創(chuàng)作。但這對于現(xiàn)階段的中國動畫行業(yè)來說,卻很難學(xué)過來。因?yàn)槿狈ν晟频墓I(yè)流程和管理機(jī)制,許多乙方拿到甲方項(xiàng)目后,便扣除中間利潤再次外包,項(xiàng)目被多次轉(zhuǎn)手。造成了整個內(nèi)容市場競爭激烈,利潤空間下降,作品質(zhì)量普遍低下等不良后果,也鬧出了一些撥款幾千萬到實(shí)際制作只有幾十萬的笑話。
總體上,因?yàn)槊襟w平臺需要服務(wù)更多觀眾群體,內(nèi)容制作上就要發(fā)展多元化的合作,這也會促進(jìn)更多工作室型的制作公司出現(xiàn)。而影片外包合作上,雖然國內(nèi)已很普遍,但商業(yè)模式仍需完善。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)除了內(nèi)容要滿足全新的視聽形式外(比如全視角12K分辨率、60幀/秒幀率等)。對內(nèi)容制作設(shè)備也有了更高的要求。內(nèi)容形式會面向多種領(lǐng)域。
對比國內(nèi)外的內(nèi)容公司,不同戰(zhàn)略框架導(dǎo)致研究方向差異化明顯,期間產(chǎn)生的軟硬實(shí)力差距巨大。以迪士尼為代表,2012年迪士尼公司就已投入大量資源用在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究,在專利申請和技術(shù)研發(fā)上完全碾壓同行業(yè)的其他公司。
同時,傳統(tǒng)的故事內(nèi)容都是靠角色活動去驅(qū)動的。如果換成虛擬交互類的影像作品,要解決的問題就是,我們?nèi)绾卧诒Wo(hù)角色獨(dú)特性的同時,讓觀眾能參與到故事里做決定,并讓他們感到自己的決定十分重要,這種操作也更類似游戲。同時,還需要降低用戶的使用門檻(例如進(jìn)入渠道多元化,界面操作簡單化,利用角色互動進(jìn)行內(nèi)容介紹或操作引導(dǎo),針對年齡和社會關(guān)系對內(nèi)容一鍵分級,以及更方便的圖片語音查詢等)。
另一方面,在技術(shù)成為支持藝術(shù)創(chuàng)作和內(nèi)容公司發(fā)展的第一生產(chǎn)力同時,相應(yīng)的受益群體與虛擬產(chǎn)品,也會隨著市場發(fā)生變化。參考現(xiàn)有的內(nèi)容制作技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),沿著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展方向去看。動漫,游戲和影視行業(yè)在制作流程上會日趨同化。而虛擬市場的發(fā)展,如同電子商務(wù)產(chǎn)生了大量美工一樣,3D動畫和CG制作等工作崗位會有大量的市場需求。動畫也會變成一門有意義的職業(yè),能系統(tǒng)化的去影響與虛擬內(nèi)容有聯(lián)系的人。而這些變化,不僅會構(gòu)成一個龐大的市場和生態(tài)系統(tǒng),同時還產(chǎn)生大量的商業(yè)數(shù)據(jù),而能讓這些商業(yè)數(shù)據(jù)活性化的地方,極可能就是一個與商業(yè)數(shù)據(jù),動畫理論,虛擬制作相結(jié)合促成的前所未有的虛擬世界。