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      從界面到反饋:基于交互影像的新媒體內(nèi)容設(shè)計(jì)

      2019-02-10 22:15:12姜申
      關(guān)鍵詞:界面內(nèi)容用戶

      姜申

      (北京師范大學(xué),北京 100875)

      本文所指的“交互影像”,是具備普眾消費(fèi)價(jià)值的、可提供多線程劇情脈絡(luò)供觀眾選擇性參與的影視作品及其傳播現(xiàn)象,也是視覺娛樂產(chǎn)業(yè)的新生事物。它一方面區(qū)別于新媒體藝術(shù)中的交互實(shí)驗(yàn)裝置,播映場域大大超越零星的展覽空間,普通消費(fèi)者可在生活中觸手可及;另一方面也有別于傳統(tǒng)影視的線性播映模式,用戶可透過交互環(huán)節(jié)參與故事延展,劇情隨交互的不斷深化可呈現(xiàn)不同的走向與結(jié)局,結(jié)構(gòu)上呈現(xiàn)出多線程的情節(jié)脈絡(luò)。

      在影視藝術(shù)的實(shí)驗(yàn)探索中,交互影像有著悠久的歷史。1967年蒙特利爾世博會上,捷克館曾展出一個(gè)名為“自動電影”的影像裝置,類似于自動販賣機(jī)——觀眾投入一枚硬幣,然后通過紅/綠按鈕選擇自己中意的劇情。這成為早期的交互電影形態(tài),它可以讓人們自行決定情節(jié)的發(fā)展,選擇他們想要看的故事。20世紀(jì)60年代,國際民主運(yùn)動風(fēng)起云涌,藝術(shù)創(chuàng)作也獲得空前自由的空間,“自動電影”所提供的選擇性自由度,便是那一時(shí)期社會文化思潮的映現(xiàn)。90年代初,西方電影院曾嘗試在座椅上安裝“搖桿”供觀眾選擇劇情,無奈眾口難調(diào)而不了了之。到21世紀(jì),YouTube推出“Choose Your Adventure”欄目,率先在視頻網(wǎng)站上開創(chuàng)交互影視先河。近幾年,游戲產(chǎn)業(yè)在角色扮演類(RPG)的基礎(chǔ)上,逐漸發(fā)展出一個(gè)“互動電影游戲”分支,創(chuàng)作出《直到黎明》《底特律:變?nèi)恕贰镀娈惾松贰缎惺呷狻贰侗┯辍贰冻搽p生》等互動情節(jié)游戲。它們多以蝴蝶效應(yīng)為主題,玩家的每個(gè)選擇都可能對劇情走向產(chǎn)生一定影響?;与娪坝螒虻膭∏榉种б言O(shè)計(jì)得相當(dāng)復(fù)雜,給玩家提供多元化結(jié)局和足夠的選擇空間。但這些游戲的玩家群體相對小眾,尚未形成足夠的文化熱度。

      2018年12月底,英劇《黑鏡》在Netflix影視平臺上推出了圣誕特別篇“潘達(dá)斯奈基”,影片突破了游戲界面的框囿,將觀眾參與式的互動影像搬上主流視頻播放平臺,樹立了交互電影進(jìn)入視頻消費(fèi)市場的里程碑。Netflix的訪問量實(shí)現(xiàn)近千萬級躍升,全球用戶數(shù)瞬間突破1.2億。影片不能下載,也沒有進(jìn)度條,觀眾隨劇情延展對角色的下一步行動給予選擇。在游戲以外,更廣域的影像消費(fèi)群體透過視頻第一次擁有了主導(dǎo)故事發(fā)展的機(jī)會。傳統(tǒng)影視劇的時(shí)間線在交互面前成為一道神秘的閃電,吸引著觀眾不斷參與、選擇、決斷,他們永遠(yuǎn)與故事的未來保持“未知”,不曉得自己的一個(gè)選擇是否會引發(fā)蝴蝶效應(yīng)、將劇情和人物命運(yùn)引向歧途。為此,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了多個(gè)情節(jié)分支與故事結(jié)局,幾十個(gè)選項(xiàng)與超過5小時(shí)的影音素材,使他們付出了兩倍的制作成本和更久的籌備周期。

      交互影像可能為傳統(tǒng)影視帶來怎樣的挑戰(zhàn)?其一,作者對劇情線索的完整把握被觀眾的參與式互動所消解;其二,故事如果不能呈現(xiàn)為完整的結(jié)果(閉合的劇本),那么線性的情節(jié)就難以被“創(chuàng)作”,而是被納入更高的層面上、為開放式的框架所“設(shè)計(jì)”;其三,觀眾的體驗(yàn)不僅來自銀幕的“造夢”,更源于其自身的主動性對夢的拆解與重構(gòu);其四,觀影渠道具備交互性改造的潛力與否,成為其未來存活的生命線;其五,互動所形成的即時(shí)性反饋,帶來大量的用戶需求與體驗(yàn)數(shù)據(jù),將促進(jìn)內(nèi)容供給的個(gè)性化和廣告投放的精準(zhǔn)性,視頻盈利模式或?qū)⒏淖儭?/p>

      《黑鏡》的里程碑意義在于,它證明了影像在具有廣域消費(fèi)價(jià)值的普眾化視頻平臺上具有了互動的可行性。哪里有消費(fèi),哪里就有對設(shè)計(jì)的需求。交互影像一旦進(jìn)入到大眾視野,影像便不再是少數(shù)人的創(chuàng)作結(jié)果,而是大眾參與的過程性體驗(yàn)。對交互式參與的消費(fèi),便體現(xiàn)出設(shè)計(jì)為大眾服務(wù)的必要性。

      交互影像時(shí)代的破曉,可能導(dǎo)致交互設(shè)計(jì)的重心由“界面”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容”,即由淺表信息的指令性反饋向帶有思維深度的內(nèi)容性反饋轉(zhuǎn)變。我們權(quán)且稱其為:基于交互影像的新媒體內(nèi)容設(shè)計(jì)。這個(gè)“內(nèi)容設(shè)計(jì)”并不能代替“影視編劇”,它是構(gòu)筑在交互內(nèi)容與新媒體互動基礎(chǔ)之上,著力解決多線程劇情脈絡(luò)如何應(yīng)用于新媒體視頻平臺并獲得良好互動體驗(yàn)的系統(tǒng)性思路。換句話說,這里探索的不是如何編劇,而是讓互動故事如何帶來更好的交互體驗(yàn),提升視頻用戶粘性。

      傳統(tǒng)意義上的“界面交互”強(qiáng)調(diào)人機(jī)互動過程的自然性,往往是“瞬間觸控”結(jié)合“瞬間反饋”形成一個(gè)完整閉合的互動體驗(yàn)并循環(huán)漸進(jìn)。而隨著交互影像向流媒體及深度內(nèi)容互動的拓展,原有的界面設(shè)計(jì)理念已難以滿足新媒體發(fā)展的需求,原本突出視覺吸引力的局部要素,如形狀、顏色、文本、圖標(biāo)等,甚至可能分散用戶對內(nèi)容的注意力。因此,確立基于交互影像的內(nèi)容設(shè)計(jì)原理與原則就顯得十分必要。

      這個(gè)原則應(yīng)建立在對界面設(shè)計(jì)與內(nèi)容設(shè)計(jì)于交互體驗(yàn)中目的性差異的理解上。目前,交互影像的內(nèi)容容器異于傳統(tǒng)界面之處有:

      首先,流媒體在時(shí)間維度上的極大拓展,使交互影像突破了界面原有的三維空域,呈現(xiàn)為流動的四維時(shí)空域。原有三維圖像的界面交互,目的在于與用戶注意力的釋放相吻合,注意力、醒目度、網(wǎng)格均衡度、框架完整性、空間布局及線性引導(dǎo)力、觸控點(diǎn)設(shè)置等成為設(shè)計(jì)所需關(guān)注的焦點(diǎn)。但在四維的交互影像中,由于時(shí)間流的導(dǎo)入,空間注意力的瞬間印象可能會讓位于圖像的動態(tài)變化,這個(gè)客觀嬗變與受眾主觀的接受流暢性契合與否,互動銜接的順暢性、對內(nèi)容的推動力、思維的流暢度、情感的延續(xù)性等成為設(shè)計(jì)的新焦點(diǎn)。

      其次,交互設(shè)計(jì)與內(nèi)容之間的關(guān)系更加緊密。原有的界面交互與界面內(nèi)容之間的關(guān)系是相對分立的,分工明晰有利于確保設(shè)計(jì)效率。并且,內(nèi)容方案及創(chuàng)作進(jìn)度往往先于界面,其后才嵌入交互模塊。交互影像則不同,如果缺乏一個(gè)適當(dāng)?shù)慕换ト萜?,那么故事的延展會處處碰壁、難以施展?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》在沒有展開創(chuàng)作之前,編劇就需要與視頻交互團(tuán)隊(duì)保持密切的溝通,預(yù)先了解流媒體交互的系統(tǒng)構(gòu)架、分支的極限,以及情節(jié)通路的閉合、循環(huán)與開放潛力。即交互內(nèi)容的構(gòu)架要先于內(nèi)容本身。反過來,內(nèi)容創(chuàng)作的過程里,對交互的需求也在不斷地變化、迭代,情節(jié)的延展本身也需伴隨有交互意識。流媒體互動將是一個(gè)內(nèi)容與設(shè)計(jì)的糅合體,不再是兩個(gè)分工明確的步驟。

      第三,內(nèi)容設(shè)計(jì)區(qū)別于淺表信息加工的可視性,其傳播原理是以影音刺激為肇始、故事延展為誘導(dǎo)的神經(jīng)感知過程。認(rèn)知神經(jīng)傳播的系統(tǒng)研究才剛剛起步,尚處于生理反饋的實(shí)驗(yàn)階段。但從審美到生活、從哲學(xué)到思辨、從文學(xué)到影視,人類的內(nèi)容實(shí)踐從未停歇。神經(jīng)認(rèn)知有其復(fù)雜性,每個(gè)個(gè)體對美的追求、對心性的把握卻總飽含著獨(dú)一無二、實(shí)實(shí)在在的體悟。在娛樂消費(fèi)的推動下,交互影像的內(nèi)容探索何去何從,或許尚不明朗,但其對流媒體設(shè)計(jì)的需求卻是具體而真實(shí)的。對未知的好奇心,是提升用戶粘性的重要吸引力;內(nèi)容在認(rèn)知層面上的深度、厚重與復(fù)雜性,正是鞏固設(shè)計(jì)粘性的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

      第四,時(shí)延性為時(shí)空纏斗創(chuàng)造條件。流媒體內(nèi)容具有時(shí)延性,長久以來由于大眾媒介(如廣播、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)視頻等)單向傳播的特性穩(wěn)固,時(shí)間維度的擴(kuò)展被固化在“線性”的軌道上“矢量”前行。但交互影像的媒體流,隨著內(nèi)容選擇性的嵌入,越來越突顯出“非線性”征兆。用戶的個(gè)性化參與,使內(nèi)容在時(shí)間上可能有平行、有跳躍、有分支、有回播。原本基于瞬時(shí)性的空間界面設(shè)計(jì),就無可避免地陷入到內(nèi)容交互的時(shí)空纏斗中,后現(xiàn)代文化在時(shí)空上的戲仿、拼湊、雜糅、重復(fù)將進(jìn)一步施展。

      最后,向真實(shí)的“反饋”靠攏。交互一定有反饋,但界面交互的瞬間響應(yīng)機(jī)制大多構(gòu)筑在設(shè)計(jì)師預(yù)先設(shè)置的“超文本模塊”基礎(chǔ)之上的程序設(shè)定,屬于“作者反饋”。而交互影像的容器設(shè)計(jì)應(yīng)具有“用戶反饋”的雛形,即實(shí)現(xiàn)用戶與內(nèi)容之間的反饋、用戶與用戶之間的互動,以及用戶興趣與媒介推薦渠道的精準(zhǔn)適配。反饋實(shí)時(shí)體現(xiàn)個(gè)性化內(nèi)容需求,其背后是用戶的需求數(shù)據(jù)與喜好偏向的積累。就像微博的評論、優(yōu)酷的彈幕、淘寶的興趣跟蹤、頭條的算法推薦等等,影像中的交互在未來應(yīng)圍繞內(nèi)容開啟更深層次的社交互動與興趣推薦,提升用戶粘性、贏得商機(jī)。

      綜上所述,拓展四維時(shí)空容器、確保影像流暢性、促進(jìn)流媒體內(nèi)容與設(shè)計(jì)的糅合、增強(qiáng)深度認(rèn)知層面的用戶粘性、提振非線性時(shí)空策略、挖掘和溝通真實(shí)的用戶反饋,將成為交互影像時(shí)代內(nèi)容設(shè)計(jì)的原則和起點(diǎn)。

      與此同時(shí),還要對交互內(nèi)容設(shè)計(jì)中的瓶頸,如信息繭房、過度交互等,有清醒的認(rèn)知。信息繭房,指交互反饋及其算法習(xí)慣性地將用戶引向自身興趣,一味地沉迷于自己的信息小環(huán)境,最終像蠶繭一般被囚禁在“繭房”中成為與世隔絕的孤立者。未來,交互設(shè)計(jì)要避免這樣的信息孤立,引導(dǎo)受眾面向嶄新的內(nèi)容時(shí)代。過度交互,指用戶面對信息過載、疲于選擇,反而導(dǎo)致互動效果的下降。面對信息時(shí)代傳播碎片化、內(nèi)容淺表化的趨勢,以及生活節(jié)奏加快等問題,人們參與深層次內(nèi)容互動的精力極為有限。不少玩家甚至放棄游戲,而選擇觀看游戲?qū)崨r和通關(guān)視頻。這說明,在參與交互時(shí)人是有“惰性”的。如何在單向傳播的單調(diào)與交互選擇的過剩之間尋求平衡,還有待交互設(shè)計(jì)在內(nèi)容實(shí)踐中不斷探索。

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