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      動畫與游戲制作的技術(shù)研究

      2019-02-13 19:18:43宋也白
      數(shù)字通信世界 2019年12期
      關(guān)鍵詞:模面動畫階段

      宋也白

      (吉林動畫學院,長春 130000)

      在計算機技術(shù)推動下,動畫和游戲制作成為一個熱門的行業(yè),受到人們的熱捧,而且這種趨勢在不斷加劇,成為我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、尤其是文化產(chǎn)業(yè)體系中重要的組成部分。然而,動畫與游戲制作行業(yè)的發(fā)展,離不開人才和技術(shù)作為支持。這就需要動畫與游戲制作行業(yè)進一步調(diào)研產(chǎn)業(yè)人才需求,不斷強化動畫與游戲制作技術(shù)研究,從而為動畫與游戲制作提供有力的技術(shù)支持。

      1 當前動畫與游戲制作產(chǎn)業(yè)的人才訴求

      動畫與游戲制作產(chǎn)業(yè)與一般的產(chǎn)業(yè)不同,它是計算機技術(shù)快速發(fā)展下的產(chǎn)業(yè),因此具有很強的技術(shù)含量,沒有技術(shù)作為支持,動畫與游戲制作就失去了生命力。因此,動畫和游戲制作行業(yè)要獲得更好的發(fā)展,必須要精準把握產(chǎn)業(yè)人才訴求,從而實現(xiàn)動畫與制作產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級。

      我國動畫與游戲制作產(chǎn)業(yè)經(jīng)過一段時期的發(fā)展,取得了快速的發(fā)展,技術(shù)含量在不斷提高。但是與國際動畫與游戲制作產(chǎn)業(yè)相比,還處于相對滯后的發(fā)展現(xiàn)狀。人才短缺已經(jīng)成為制約我國動畫和游戲制作產(chǎn)業(yè)的重要因素。

      首先,缺乏專業(yè)型人才。我國高校是動畫與制作產(chǎn)業(yè)人才輸出的重要陣地,但是高校動畫與制作產(chǎn)業(yè)人才輸出質(zhì)量和產(chǎn)業(yè)需求不相適應,尤其是實踐性人才。

      其次,高端人才的匱乏。目前,動畫和游戲制作產(chǎn)業(yè)進入快速發(fā)展期,技術(shù)支持力度需求越來越大,然而,當前動畫與游戲制作人才還處低端徘徊,難以滿足產(chǎn)業(yè)需求。

      2 動畫與游戲制作的技術(shù)分析

      動畫與游戲制作技術(shù)分析,擬結(jié)合動畫與游戲制作的不同階段進行,從而提高技術(shù)運用的系統(tǒng)性。

      2.1 準備階段

      模型設計是準備階段的重要任務,動畫中模型設計,一般采用四邊形高模,這是由模型的特點所決定的。因為模型存在數(shù)量眾多的點、線、面,要想表現(xiàn)出更加逼真、形象的角色,還原物質(zhì)原初的結(jié)構(gòu),離不開高模。廣告和電影領域,往往需要制作出高模,高模的質(zhì)量要求較高,例如物體的細膩程度要遠遠高于其他。高模要達到預期的效果,技術(shù)就顯得非常重要。設備技術(shù)含量越高,收到的效果就越顯著。

      在動畫游戲中,流暢性成為吸引玩家的一個重要內(nèi)容,如果技術(shù)含量不足,就容易造成操作界面高頻度的模面,這樣電腦的運行就受到制約。這就需要利用技術(shù)手段,對模面進行有效的控制,力求用最少的模面達到最佳的效果。以3D 網(wǎng)游角色為例,模面數(shù)量適宜控制在2000 到 4000之間,當然,這需要針對游戲?qū)嶋H角色。三角面是游戲模型最顯著的特征,三個點可以組成一個面,需要在初始階段進行模型調(diào)整,一旦出現(xiàn)四面較為光滑時,制作時機就成熟了。在物體圖案設計上,三維模型貼圖能夠達到較好的效果,然而需要按照規(guī)定的映射方式??鋸埖膭幼?,自然而豐富的表情,往往借助肢體拉伸,而這需要優(yōu)化三套骨骼設置,以達到最佳的效率,從而為后續(xù)工作提供有力的支持。

      2.2 制作階段

      制作階段技術(shù)處理主要集中在兩大環(huán)節(jié),第一個環(huán)節(jié)是幀數(shù)差異化處理。受播放載體影響,由于不同的播放載體,各自的刷新率是各不相同的,這就造成刷新率的差異,以電視動畫為例,其幀數(shù)通常在每秒25幀,網(wǎng)絡游戲則不同,一般為30幀。這就需要基于播放載體,進行差異化的幀數(shù)設計。

      第二個環(huán)節(jié)是動作的起始。影視單位主要是鏡頭,無論是角色的開始,還是角色的結(jié)束,鏡頭是是最基本的依據(jù)。角色設計,需要標記好時間段。在動畫中,動作相對比較柔和,因此需要對動作進行技術(shù)化的處理,主要包括緩沖和預備,這樣能夠使得動畫體現(xiàn)出較強的節(jié)奏感,人物的表情也容易展現(xiàn)出來,快樂與悲傷的情緒等,也能夠得到較好的表現(xiàn)。對于動畫游戲來說,動作時間一般較短,如果細膩程度不夠,就難以達到預期的效果。

      2.3 輸出階段

      輸出階段,一個明顯的差異是格式差異,動畫輸出的格式主要是視頻和圖片,對圖片格式進行技術(shù)化處理,也能夠取得動態(tài)化的效果。利用計算機設備,生成的圖片轉(zhuǎn)換的格式為 TGA,這種格式相對簡單,失真出現(xiàn)的頻率也相對較低。游戲動畫輸出格式不同,一般采用信息輸出方式,進行必要的渲染。影視動畫中,盡管渲染輸出的是圖片,但是內(nèi)容卻是獨立的元素。輸出階段,無論采用怎樣的輸出方式和制作方式,都要堅持適切性原則。

      3 結(jié)束語

      總之,動畫與游戲制作產(chǎn)業(yè)加大了人才需求,需要不斷提高動畫和游戲制作的技術(shù)。通過本文三個階段的分析,可以看出不同的階段技術(shù)需求不同,不同的動畫對技術(shù)的要求也存在客觀差異性。這就需要進一步強化動畫和游戲制作技術(shù)意識,在實踐中不斷提高技術(shù)水平和制作技術(shù),制作出高品質(zhì)的動畫與游戲作品。

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