許艷艷
在21世紀(jì)的第二個10年里,世界動畫的大格局仍是日、美雙巨頭稱霸天下,韓國以黑馬之勢迅速發(fā)展。美國以高投入、大場面、大制作的動畫電影橫掃世界動畫電影市場;日本則以數(shù)量眾多、類型繁復(fù)、受眾多樣、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)達(dá)的電視動畫與美逐鹿;韓國從代加工逐漸掌握制作技術(shù),原創(chuàng)IP開始吸引世界眼光。
日本動漫產(chǎn)業(yè)擁有完整的產(chǎn)業(yè)鏈:漫畫—電視動畫—電影動畫(劇場版)—衍生品銷售——反哺漫畫創(chuàng)作。這樣的創(chuàng)作流程能夠確保各個環(huán)節(jié)穩(wěn)定受眾與消費(fèi)者,加上日本動漫衍生品涵蓋生活各個方面,確保了動漫產(chǎn)業(yè)終端的持續(xù)穩(wěn)定收益支持這一循環(huán)有序運(yùn)行,動畫也在這一循環(huán)中成為全產(chǎn)業(yè)鏈的核心。
根據(jù)日本動畫產(chǎn)業(yè)協(xié)會發(fā)布的《日本動畫產(chǎn)業(yè)2018》有關(guān)數(shù)據(jù),2017年,日本動畫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模首次超過2萬億日元,達(dá)到2.15萬億日元,創(chuàng)歷史新高,動漫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展穩(wěn)中有升。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,日本動漫迷的觀看方式也從電視轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò),這一轉(zhuǎn)變也改變了以電視動畫起家的日本動畫產(chǎn)業(yè)的主要收益模式。2017年,日本網(wǎng)絡(luò)動畫配信(即發(fā)布)的銷售額為540億日元,比2016年增長13%,實(shí)現(xiàn)了自2002年連續(xù)15年的增長。2017年動畫制作公司在網(wǎng)絡(luò)配信方面實(shí)現(xiàn)136億日元營收,比2016年上漲13%。隨著配信市場的擴(kuò)大,面向網(wǎng)絡(luò)配信的授權(quán)收入成為動畫制作公司的主要收益來源。與之相伴的是,光盤市場形勢嚴(yán)峻。2017年,日本動畫光盤市場總銷售額為1876.7億日元,比2016年下降7.5%;2018年上半年總銷售額為858.8億日元,比2017年同期下降6.3%。
日本電視動畫制作分鐘數(shù)到達(dá)天花板,2017年,日本電視動畫制作分鐘數(shù)為116409分鐘,這已是該數(shù)據(jù)連續(xù)5年在110000分鐘徘徊。此外,隨著丁克等社會現(xiàn)象的持續(xù),面向成人的夜間動畫時長自2015年以來已連續(xù)3年超過日間動畫時長,面向低幼受眾的動漫及相關(guān)衍生品銷量等增長乏力。
隨著日本國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長放緩,動漫產(chǎn)業(yè)的一些問題相繼暴露?!端挝镎Z》導(dǎo)演吉爾莫·德爾·托羅認(rèn)可日本動漫優(yōu)秀的技術(shù)和制作經(jīng)驗(yàn),但他同時表示,迫于商業(yè)性,日本動漫逐漸失去了創(chuàng)造性。日本國內(nèi)市場越來越難以收回動畫制作成本,基層制作者的工作環(huán)境更為嚴(yán)峻,不求做好只求不出錯的創(chuàng)作要求,讓日本動漫創(chuàng)作者對原創(chuàng)內(nèi)容敬而遠(yuǎn)之,考慮到成本與公司運(yùn)營問題不敢輕易嘗試新技術(shù),導(dǎo)致傳統(tǒng)風(fēng)格的作品引發(fā)受眾審美疲勞。
日本業(yè)界也開始意識到相關(guān)問題,通過發(fā)揮既有優(yōu)勢,開展國際合作,彌補(bǔ)高昂的制作成本,實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈條良性循環(huán)。
日本動畫海外市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。2017年,日本動畫海外市場規(guī)模占總體動畫市場份額的46.2%,比第二位的“商品化”(24.3%)多出近22個百分點(diǎn),日本動畫產(chǎn)業(yè)近一半是由海外市場支撐起來的。
2018年,多家日本動畫公司與Netflix推出合作計(jì)劃,準(zhǔn)備重制包括《星際牛仔》《圣斗士星矢》等在內(nèi)的日本經(jīng)典動漫作品,真人版及原創(chuàng)作品也將相繼推出;日本公司Production I.G與Netflix合作的新作品《B: The Beginning》等也在運(yùn)作中。
雖然一系列國際合作為日本動漫產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了資金造血,但日本動漫產(chǎn)業(yè)的更多深層次問題依然亟待解決,人才傳承就是其中之一。以吉卜力工作室出品的作品為例,《起風(fēng)了》《哈爾的移動城堡》《千與千尋》等耳熟能詳?shù)慕?jīng)典作品曾創(chuàng)造了亮眼的票房成績,但宮崎駿的深度參與讓作品更具個人風(fēng)格。如今,宮崎駿即將進(jìn)入耄耋之年,多次宣布退休后又多次回歸,后繼乏力現(xiàn)象明顯。
23歲進(jìn)入吉卜力工作室,之后在工作室跟隨宮崎駿20年的米林宏昌是前者熱門的接班人選。2015年,米林宏昌離開吉卜力,創(chuàng)建了自己的工作室,于2017年推出的首部作品《瑪麗與魔女之花》反響平平。加之自2016年《你的名字?!泛笕毡編缀踉贌o叫好又叫座的原創(chuàng)動畫作品出現(xiàn),也讓日本動漫全產(chǎn)業(yè)鏈的整體運(yùn)行面臨原動力不足等困難。2017年,日本動漫衍生品國內(nèi)銷量出現(xiàn)下降,業(yè)內(nèi)外人士對優(yōu)秀原創(chuàng)作品的期盼更加強(qiáng)烈。
在美國,漫畫產(chǎn)業(yè)和動畫產(chǎn)業(yè)的聯(lián)結(jié)不像日本那樣緊密,而是更為獨(dú)立。相較漫畫,美國動畫尤其是動畫電影的全球化模式更為成熟。憑借先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)和電影制作水平,美國動畫與電影緊密結(jié)合,尤其將CG技術(shù)引入電影工業(yè)后,動畫電影在特效、視覺上更勝一籌,形成了和日本手繪動畫風(fēng)格完全不同的動畫類型。
縱觀好萊塢動畫影片,可以概括出以下特點(diǎn):
一是高成本、大制作、大場面、全球發(fā)行。以夢工廠為例,其近十年的動畫電影制作成本約為1.3億—1.75億美元/部,平均成本為1.47億美元/部。美國行業(yè)內(nèi),迪士尼動畫和皮克斯平均制作成本最高,好萊塢頭部工作室平均制作成本約1.33億美元/部。
二是全球取材。美國動畫作品或?qū)⒈尘霸O(shè)在別國,如《馬達(dá)加斯加》等;或模糊作品的背景國家,如《瘋狂動物城》《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》等;或借鑒別國優(yōu)秀文化,如《花木蘭》《功夫熊貓》等。這些都為作品的全球推廣和爭取更多受眾提供了有利條件。
三是技術(shù)革新,尤其是電腦動畫技術(shù)的創(chuàng)新,使得美國動畫從手繪風(fēng)格向多種形式并存發(fā)展。
四是分工明確,運(yùn)作效率高。一部動畫作品常常涉及多個部門協(xié)同配合,流程化管理大大提高了創(chuàng)作效率,上映后及時收回成本實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈有序運(yùn)行。
美國動畫電影的這些特點(diǎn)依賴于集團(tuán)運(yùn)營的集中投入和整體統(tǒng)籌,因此美國動畫產(chǎn)業(yè)形成了巨頭壟斷的局面,它們之間的競爭在流媒體平臺加入后愈演愈烈。
2006年1月24日,迪士尼以74億美元收購皮克斯動畫工廠;同年4月28日,美國康卡斯特集團(tuán)旗下NBC環(huán)球以38億美元收購夢工廠,成為迪士尼更強(qiáng)有力的對手;2019年1月的最后一周,迪士尼又將完成對福斯的收購,至此,迪士尼憑借旗下迪士尼動畫、皮克斯、漫威、福斯及其代表作品在動畫電影市場中占據(jù)更為有利的位置。
合作方面,不僅有老牌巨頭,流媒體平臺也加入進(jìn)來。2018年,多家企業(yè)紛紛宣布合作計(jì)劃——華納兄弟與《權(quán)力的游戲》作者喬治·馬丁合作,計(jì)劃將后者另一部作品《冰龍》改編成動畫;Netflix除與夢工廠達(dá)成對《巨怪獵人》等在內(nèi)的6個電視動畫項(xiàng)目合作,還拿下了定格動畫《Wendell&Wild》的發(fā)行權(quán);亞馬遜發(fā)力《無敵少俠》,同時預(yù)定了首部半小時動畫喜劇題材劇集《未完待續(xù)》;任天堂與照明娛樂將合作“馬里奧”系列動畫電影……
此外,重視國際市場尤其是亞洲市場成為美國動畫電影的著力方向。Hulu與索尼旗下Funimation開展獨(dú)家優(yōu)先合作,兩個平臺成為美國國內(nèi)僅有的兩家播放原版及配音版日本動畫的平臺,未來作品有望實(shí)現(xiàn)與日本同步播出;Netflix與東方夢工廠合作打造《奔月》等則體現(xiàn)出對中國市場的重視。
動漫產(chǎn)業(yè)是韓國六大經(jīng)濟(jì)支柱之一。20世紀(jì)80年代,韓國以承接日本的動畫制作為主;以1988年的漢城奧運(yùn)會為契機(jī),韓國動漫在20世紀(jì)90年代步入原創(chuàng)階段;新世紀(jì)以來,韓國動漫與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)緊密結(jié)合,形成了以數(shù)碼動畫技術(shù)為重點(diǎn)的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略。
韓國《文化產(chǎn)業(yè)中長期戰(zhàn)略計(jì)劃》提到,2019年,世界動漫產(chǎn)業(yè)市場將持續(xù)穩(wěn)定在5%以上的增長,特別是動畫和信息服務(wù)業(yè)會有更大的發(fā)展?jié)摿?。動漫產(chǎn)業(yè)上升為韓國的國家戰(zhàn)略,政府通過人才培養(yǎng)、廣泛宣傳、資金投入、立法保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)等舉措,為動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展創(chuàng)造了良好環(huán)境。
根據(jù)韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院2018年發(fā)布的報告,2017年,韓國動畫產(chǎn)業(yè)銷售規(guī)模約為7000億韓元(約41億元人民幣),其中出口銷售規(guī)模為1.4億美元(約9億元人民幣),占比為22%。與2016年的1.3億美元出口銷售規(guī)模相比增長了6.5%,在政府相關(guān)機(jī)構(gòu)的支援下,韓國動畫企業(yè)開始積極開拓海外市場。
根據(jù)2017年韓國《衍生產(chǎn)業(yè)白皮書》,2016年韓國Kidult(Kids和Adult的合成詞,通常指對玩具、卡通商品等感興趣的成年人群體)產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模超過1兆韓元(約60億元人民幣),相較2014年的5000億韓元市場規(guī)模,實(shí)現(xiàn)了倍數(shù)增長。盡管韓國動漫產(chǎn)業(yè)的全球市場份額與日、美仍然存在一定差距,但韓國動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展勢頭、明確的國家戰(zhàn)略定位等,都塑造了韓國動漫產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特發(fā)展路徑。