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      機會與趨勢:PC單機游戲發(fā)展分析

      2019-02-28 21:14
      現(xiàn)代青年·精英版 2019年2期
      關(guān)鍵詞:單機開發(fā)者游戲

      市場現(xiàn)狀:中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持較為快速的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但有實力的獨立開發(fā)商和PC單機老牌廠商仍受資本青睞。

      產(chǎn)品分析:STEAM平臺支持中文的單機游戲數(shù)量保持50%的增長;STEAM平臺2018年上架的支持中文的游戲中,國產(chǎn)游戲占比9%,獨立游戲占比70%。目前市場上仍以獨立游戲為主,商業(yè)大作依然稀缺,難以在游戲行業(yè)上形成較大影響力。

      產(chǎn)業(yè)鏈分析:老牌PC單機廠商主打情懷;獨立工作室/小研發(fā)商表現(xiàn)活躍,游戲以細分游戲類型、創(chuàng)意玩法為主。PC單機游戲發(fā)行領(lǐng)域出現(xiàn)新興的發(fā)行商,除發(fā)行外,還涉及研發(fā)、渠道、平臺等多元化業(yè)務(wù)。

      用戶特征:以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟實力。游戲質(zhì)量和體驗、價格適中、購買和安裝方便是用戶購買正版的主要原因。游戲口碑、游戲類型、經(jīng)典系列是用戶購買的主要驅(qū)動因素。

      PC單機游戲定義

      在電腦端上無需連接網(wǎng)絡(luò)即可運行的游戲品類

      PC單機游戲:是指使用電腦端設(shè)備,包括臺式電腦和筆記本電腦,下載安裝客戶端后無需持續(xù)連接網(wǎng)絡(luò)即可正常運行的游戲類型。

      中國PC單機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      市場:2018年中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模達50.6億

      根據(jù)中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模核算,中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持較為快速的增長,2017年消費增速最快,規(guī)模達到31.5億元,預(yù)計2018年中國PC單機游戲用戶消費規(guī)??蛇_到50.6億元。

      隨著越來越多網(wǎng)游大廠的進入,核心用戶數(shù)量的增長,以及大眾正版意識提高,未來中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模將進入新一輪的快速增長。

      資本:整體交易熱度較低,但實力工作室與老牌廠商仍受資本喜愛

      從中國PC單機游戲市場近三年的資本交易情況來看,整體交易熱度較低。2017年交易量相對較多,但進入2018年后資本冷靜。雖然市場上資本熱情不高,但仍不乏大宗交易,有實力的PC單機廠商仍受資本青睞。

      PC單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)活躍度較低,成本高變現(xiàn)難以及競爭優(yōu)勢不明顯等原因,令資本對其熱情不高。2018年隨著游戲版號審批暫停,以及整個資本市場資金收緊等方面的影響,資本對PC單機游戲市場的投資更為謹慎。

      中國PC單機游戲產(chǎn)品分析

      產(chǎn)品現(xiàn)狀:STEAM平臺支持中文的游戲具有一定代表性

      STEAM平臺上,中國區(qū)活躍用戶數(shù)量已超越美國,成為用戶活躍量第一的地區(qū)。中國區(qū)龐大的活躍用戶數(shù)量吸引著國外PC單機廠商,想獲取中國用戶,游戲支持中文成為必要的敲門磚。

      STEAM平臺對游戲開發(fā)者的開放友善以及公平的游戲曝光規(guī)則吸引了國內(nèi)大量PC單機廠商以及獨立開發(fā)者,并愿意選擇STEAM作為游戲的首發(fā)平臺。

      在一定程度來看,STEAM平臺上支持中文的PC單機游戲產(chǎn)品,反映了中國PC單機游戲市場的游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀。

      游戲數(shù)量:STEAM平臺支持中文的游戲數(shù)量持續(xù)增長

      支持中文的游戲:是指游戲語音可選擇中文顯示,包括國產(chǎn)游戲和國外游戲。從STEAM平臺支持中文的游戲數(shù)量統(tǒng)計來看,2013-2017年,STEAM平臺支持中文的游戲數(shù)量保持50%的增長,到2018年,支持中文的游戲已達到1657款。

      一方面,隨著STEAM平臺中國玩家數(shù)量增加,國外游戲開發(fā)商開始重視中國市場和中國玩家;另一方面,由于STEAM平臺的開放性更強,國內(nèi)更多的獨立PC單機游戲開發(fā)者選擇STEAM作為游戲首發(fā)平臺

      游戲類型:國產(chǎn)游戲產(chǎn)量較低且將面臨國外獨立開發(fā)者的競爭與挑戰(zhàn)

      從2018年STEAM平臺支持中文的游戲來看,獨立游戲數(shù)量較多,占比70%,而在支持中文的游戲中,國產(chǎn)游戲只占9%,可以看出國產(chǎn)游戲產(chǎn)量較低,同時,國外獨立游戲開發(fā)者開始關(guān)注并投入到中國市場。國內(nèi)PC單機游戲開發(fā)者將面臨著與更多的國外游戲廠商一起爭奪中國用戶的挑戰(zhàn)。

      2018年可支持中文的VR游戲比例只占3%,且價格相對較高,VR游戲受到制作成本與體驗設(shè)備等因素的影響,廣泛普及還需要一段時間。

      游戲類型:休閑益智、動作、冒險類游戲競爭激烈

      根據(jù)對STEAM平臺2018年上架的支持中文的游戲統(tǒng)計來看,主要游戲類型分別是休閑益智、動作類和冒險類。冒險類游戲衍生出較多的細分品類,其中解謎類的冒險游戲占比較多。

      獨立游戲開發(fā)者主要研發(fā)品類集中在休閑益智、動作類、冒險類等輕量級的游戲類型。未來這些類型的游戲在STEAM平臺的競爭將進一步加劇,開發(fā)者需打造更高品質(zhì)的內(nèi)容才能突圍而出。

      2017-2018年中國優(yōu)秀PC單機游戲中獨立工作室游戲作品為主,商業(yè)大作稀缺

      近兩年中國PC單機游戲市場上有不少銷量口碑俱佳的國產(chǎn)PC單機游戲。其中橫板動作游戲《艾希》憑借爽快的打擊感,獨特的故事表現(xiàn)獲得大量好評,更成為2017年國產(chǎn)單機銷量冠軍。2018年,現(xiàn)實模擬游戲《中國式家長》憑借現(xiàn)實性的角色情感共鳴迅速走紅;融合多種玩法高自由度的《太吾繪卷》銷量火爆。

      目前PC單機游戲仍以小研發(fā)商或獨立工作室的游戲為主,多為細分品類或輕量級的游戲,市場上的商業(yè)大作依然稀缺。

      產(chǎn)品發(fā)展趨勢:游戲細分、創(chuàng)意性、多付費模式、弱聯(lián)網(wǎng)

      2017年中國游戲市場增長放緩,人口紅利消失,市場產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、市場集中度日益提高,游戲產(chǎn)品之間的競爭日益激烈。PC單機游戲市場停滯時間較長,遠遠落后于移動網(wǎng)絡(luò)游戲。面對游戲市場的激烈競爭,PC單機游戲需放眼整個游戲市場大環(huán)境,了解市場發(fā)展規(guī)律和用戶特色,并通過自身內(nèi)容品質(zhì)與創(chuàng)意優(yōu)勢縮小與移動網(wǎng)絡(luò)游戲的差距。

      中國PC單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

      中國PC單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜

      研發(fā)商分析:新研發(fā)商、獨立工作室涌現(xiàn),單機游戲玩法和風(fēng)格豐富

      小研發(fā)商/獨立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛;但小研發(fā)商/獨立工作室普遍規(guī)模較小,資金短缺,在游戲運營維護以及新游開發(fā)方面面臨著較大壓力。老牌PC單機研發(fā)商產(chǎn)品以仙俠武俠類RPG為主,擁有經(jīng)典PC單機游戲IP,主打情懷,但新作較少。老牌PC單機研發(fā)商主要靠運營手中的經(jīng)典PC單機游戲維持收入,或?qū)?jīng)典單機游戲IP進行品牌運營,往泛娛樂發(fā)展方向。

      發(fā)行商分析:新興發(fā)行商助推PC單機游戲行業(yè)發(fā)展

      PC單機游戲發(fā)行領(lǐng)域出現(xiàn)新興的游戲發(fā)行商,新興發(fā)行商主要立足于PC單機游戲發(fā)行業(yè)務(wù),同時涉及研發(fā)、渠道、平臺等多元化業(yè)務(wù)。通過發(fā)行業(yè)務(wù),鏈接小型研發(fā)商/獨立工作室,進行研發(fā)合作或資金支持,并給與小型研發(fā)商/獨立工作室發(fā)行、營銷方面、銷售渠道/平臺方面的幫助與扶持。新興發(fā)行商的出現(xiàn)在一定程度上帶動了中國PC單機游戲的發(fā)展。

      渠道商分析:STEAM是主流的PC單機游戲平臺,國內(nèi)類STEAM平臺增多

      《絕地求生大逃殺》、《Dota2》等熱門游戲,帶動STEAM平臺中國區(qū)玩家數(shù)量激增,目前STEAM平臺中國玩家數(shù)量達到3200萬人,數(shù)字還在增長中。STEAM平臺游戲數(shù)量豐富,兼具開放性和公平性,使其成為中國玩家和開發(fā)者最喜愛的PC單機游戲平臺。STEAM平臺與完美時空達成合作協(xié)議,批準進入中國。

      受STEAM的影響,國內(nèi)也出現(xiàn)一些類似STEAM的平臺,如騰訊的WeGame、方塊游戲。此外,傳統(tǒng)數(shù)字商城、門戶類商城、游戲官網(wǎng)和電商渠道也是PC單機游戲的主要銷售渠道。

      中國PC單機游戲用戶群分析

      89%的用戶購買過正版PC單機游戲

      中國PC單機游戲用戶中,有89%的用戶購買過正版游戲,其中21%的用戶只購買正版PC單機游戲。游戲質(zhì)量和體驗、價格適中、購買安裝方便是用戶選擇購買正版的主要原因。

      PC單機游戲用戶購買正版游戲驅(qū)動因素:游戲品質(zhì)

      從PC單機游戲用戶購買正版游戲的驅(qū)動因素來看,游戲口碑、游戲類型、經(jīng)典系列是用戶購買的主要因素。由此可見,游戲的品質(zhì)才是用戶關(guān)注的核心,其次是喜愛類型;游戲情懷也會刺激用戶購買正版。

      中國PC單機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

      趨勢一:全球性發(fā)行

      重視國外優(yōu)質(zhì)單機游戲市場,助推中國單機游戲發(fā)展。中國本土的單機游戲市場還處在起步階段,產(chǎn)業(yè)鏈不完善、中國玩家網(wǎng)游屬性偏重、游戲買斷制習(xí)慣較弱等因素都影響著中國PC單機游戲快速發(fā)展。放眼國外,尤其歐美地區(qū),游戲市場整體保障和監(jiān)管完善且單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟。歐美玩家習(xí)慣于買斷模式,注重游戲體驗,追求創(chuàng)新與品質(zhì),對單機游戲的接受度更高。

      從STEAM平臺各個地區(qū)玩家情況來看,歐美地區(qū)玩家在單機游戲擁有量、游戲時長上優(yōu)勢明顯。目前許多中國單機廠商將產(chǎn)品放在全球性游戲平臺STEAM上發(fā)行,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品獲得國內(nèi)外玩家的喜愛,同時獲得較好的銷量。

      中國單機游戲廠商在發(fā)展國內(nèi)市場的同時,也需重視國外單機游戲市場。注重游戲的體驗與創(chuàng)意、國外本地化、題材全球化等,推行全球性的發(fā)行戰(zhàn)略,借助國外優(yōu)質(zhì)市場助推中國PC單機游戲的發(fā)展。

      趨勢二:小而美

      精致和創(chuàng)意是中國單機游戲的機會。中國單機游戲研發(fā)商普遍規(guī)模較小,資金不足,大型游戲引擎的技術(shù)與人才儲備有限,國內(nèi)具備3A級游戲大作經(jīng)驗與能力的PC單機研發(fā)商太少。同時,國內(nèi)玩家普遍電腦配置低、玩家可承受購買價格不高以及網(wǎng)游選擇豐富等都給高投入的單機游戲帶來極大的成本回收壓力。

      在研發(fā)大型產(chǎn)品之前,中國PC單機游戲需找到適合自身特色與定位的發(fā)展方向,打造精致、創(chuàng)意與玩法獨特的品質(zhì)游戲,在細分品類上打造國產(chǎn)單機精品,給國內(nèi)外玩家?guī)砀囿@喜。

      趨勢三:IP品牌化

      打造游戲優(yōu)質(zhì)IP品牌,泛娛樂運營提升品牌價值。PC單機游戲產(chǎn)品除了游戲銷售以外,可進行游戲的品牌運營與開發(fā),通過提升游戲品牌價值獲得長久生命力。以優(yōu)秀內(nèi)容品質(zhì)、積極價值觀為基礎(chǔ),以打造優(yōu)質(zhì)游戲IP為目的研發(fā)PC游戲產(chǎn)品。通過多元化的泛娛樂運營,擴大游戲品牌影響力;注重品牌創(chuàng)新與差異化,進一步提升游戲品牌價值,形成良性發(fā)展。

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