葉翰堯
摘 要:為了研究移動端集換式卡牌游戲的交互可用性評價指標(biāo),文章在通過研究分析通用的產(chǎn)品可用性評價文獻,結(jié)合目標(biāo)玩家訪談并對玩家需求進行分析,并通過專家調(diào)查法,逐步得出可用性評價指標(biāo)并深化和完善,最終得出了5個可用性評價總指標(biāo)及14個子指標(biāo)。
關(guān)鍵詞:集換式卡牌游戲;可用性評價指標(biāo);交互設(shè)計
中圖分類號:G899 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:2095-2945(2019)03-0065-02
Abstract: In order to study the interactive usability evaluation index of mobile terminal set replacement card game, this paper analyzes the general product usability evaluation literature, interviews with target players and analyzes the player needs, and through the expert survey method, this paper analyzes the interactive usability evaluation index of mobile terminal set card game, analyzes the general product usability evaluation literature, and analyzes the player needs, so as to get the usability evaluation index step by step, deepened and perfected, and finally gets 5 usability evaluation indexes and 14 sub-indexes.
Keywords: integrated card game; usability evaluation index; interactive design
1 概述
集換式卡牌游戲,簡稱CCG(Collectible card game),最初是一種以收集卡牌為基礎(chǔ),玩家之間通過一定的游戲規(guī)則進行卡牌對弈的游戲。如今,無論電腦端還是移動端都有許多優(yōu)秀的擁有數(shù)以萬計玩家的集換式卡牌游戲。而與電腦端相比,移動端的CCG有著隨時隨地都可以讓玩家打牌的優(yōu)勢,受到了更廣大玩家群體的歡迎和喜愛。從目前的研究狀況來看,學(xué)者們對于移動端互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可用性的研究甚少針對游戲產(chǎn)品,且傳統(tǒng)的可用性評估對于游戲產(chǎn)品而言針對性不足而無法直接應(yīng)用;而移動端集換式卡牌游戲的可用性問題將會在不同方面不同程度地影響玩家的用戶體驗和游戲沉浸感。筆者為了探討移動平臺上集換式卡牌游戲的可用性問題,通過文獻查閱、用戶訪談、產(chǎn)品分析和專家調(diào)查法的結(jié)合確定可用性評價指標(biāo),并提出了一些建議。
2 現(xiàn)狀研究
2.1 可用性評價指標(biāo)
針對可用性評價指標(biāo),學(xué)者們有如下的研究成果:Nielsen將可用性的評價描述為高效性、易學(xué)性、保持性、出錯率、滿意度等5個維度[1];Harrison則認(rèn)為可用性評估可以從有效性、效率性、滿意度、可學(xué)習(xí)性、可記憶性、低出錯率、認(rèn)知負(fù)荷等維度出發(fā)[2];微軟公司推出的“微軟可用性指南(MUG)”也是一個常用的可用性評價指標(biāo)體系,它從內(nèi)容、易用性、宣傳、定制服務(wù)、情感等5個主指標(biāo)以及關(guān)聯(lián)性、媒體使用、深度和廣度等14個子指標(biāo)描述可用性評價,各指標(biāo)還賦予了各自的權(quán)重值,對于敏捷開發(fā)的產(chǎn)品開發(fā)而言,該指南可以為開發(fā)者就開發(fā)重點的選擇提供參考;移動游戲的可用性評價方面,Korhonen等在研究移動游戲產(chǎn)品可用性時,提到移動游戲有視聽支持、游戲界面布局高效且愉悅、游戲控制靈活等12項可用性評價指標(biāo)[3];David Pinelle等在研究多人網(wǎng)絡(luò)游戲的啟發(fā)性可用性評估時,提出了從初學(xué)者訓(xùn)練、反饋延遲度、靈活匹配等10項指標(biāo)出發(fā)進行評估[4];Desurvire等則在研究游戲的游戲性時,將游戲可用性作為游戲性的子指標(biāo),從說明和教程、游戲反饋等方面出發(fā)評價游戲的可用性。[5]
2.2 CCG產(chǎn)品玩家特性
2.2.1 新手玩家需求分析
從熟練度方面而言,任何一款游戲產(chǎn)品都會面向新手、老手、專家三類玩家。新手玩家有別與其他類型的玩家,新的CCG游戲?qū)τ谒麄儊碚f是一個復(fù)雜而龐大的系統(tǒng),在探索過程中,可用性問題將會直接導(dǎo)致新手用戶放棄游戲。
筆者通過邀請3名少玩CCG游戲的新手玩家,挑選《爐石傳說》、《影之詩》、《秘境對決》中一款試玩。游戲時間達到1小時后,筆者對他們進行針對性的訪談,訪談內(nèi)容從游戲的可用性問題出發(fā),將總的訪談內(nèi)容提煉總結(jié)后,部分訪談片段整理如表1。
對于新手用戶來說,適當(dāng)?shù)男率忠龑?dǎo)、合理符合邏輯的導(dǎo)航、流暢的打牌體驗等是他們的主要交互體驗需求。
2.2.2 老手、專家玩家需求分析
而老手和專家用戶可以通過巴圖理論對MUD游戲(多用戶虛擬空間游戲)玩家特性進行解釋。玩家類型分為以下4種:殺手型、成就型、探索型、社交型。同時,筆者還對5名CCG老手及專家玩家進行訪談。結(jié)合巴圖理論和訪談,可以將這些玩家解析并得出如表2所示的需求表。
老玩家在形成一定的游戲習(xí)慣后,更少地關(guān)注基礎(chǔ)界面和基礎(chǔ)操作,影響他們的可用性問題更多偏向于影響他們游玩和成長的部分。
3 移動端CCG的可用性評價指標(biāo)
筆者邀請3位從事游戲交互設(shè)計的從業(yè)人員為CCG可用性評價的問題進行背對背的專家調(diào)查。首先,筆者向各專家就CCG可用性問題提問,使其在調(diào)查表中開放式地回答如“您認(rèn)為CCG的游戲核心玩法中,可能存在哪些可用性問題”等針對性的問題。收獲答案后,結(jié)合上文的研究,筆者初步整理出可用性指標(biāo),并在二次的專家調(diào)查表中詢問指標(biāo)的調(diào)整意見。通過2輪的專家反饋,對CCG產(chǎn)品的評價指標(biāo)作出調(diào)整和整理,最終得出如表3所示的指標(biāo)表。
4 討論
由本研究的過程和結(jié)果可以看出,關(guān)注移動端CCG產(chǎn)品的可用性時,需要:(1)保證基礎(chǔ)可用性?;A(chǔ)可用性包括評價指標(biāo)中的易學(xué)性和易用性。CCG產(chǎn)品的可用性工程中這部分就如人的骨架,為玩家提供最基本的游戲體驗。它解決如何讓玩家在游戲環(huán)境中順利地游玩的問題,強調(diào)基礎(chǔ)界面和操作簡單和快捷。(2)注意細(xì)節(jié)可用性。它包括可控性和易知性,這部分如人的皮肉,豐滿游戲的可用性環(huán)節(jié),為玩家提供持續(xù)游戲的可能性。它強調(diào)如何讓玩家舒適地活動于游戲環(huán)境中。(3)重視情感化指標(biāo)。情感化對于普通的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言不是必須的,但是CCG產(chǎn)品沒有這部分宛如人失去了靈魂。它強調(diào)了如何鼓勵玩家不斷暢玩于游戲中,并沉浸于其中。要制作一款具有良好可用性的CCG產(chǎn)品,骨骼、皮肉、靈魂可謂缺一不可。這些可用性評價準(zhǔn)則主要針對CCG產(chǎn)品,日后我希望可以深化并嘗試應(yīng)用于其他游戲產(chǎn)品。
參考文獻:
[1]Nielsen, J. Usability engineering. Morgan Kaufmann Pub,1994.
[2]Harrison R , Flood D , Duce D . Usability of mobile applications: literature review and rationale for a new usability model[J]. Journal of Interaction Science, 2013,1(1):1.
[3]Korhonen H, Koivisto E M I. Playability heuristics for mobile multi-player games[C]// International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment & Arts. 2007.
[4]Pinelle D, Wong N, Stach T, et al. Usability heuristics for networked multiplayer games[C]// Acm International Conference on Supporting Group Work. ACM, 2009.
[5]Desurvire H, Wiberg C. Game usability heuristics (PLAY) for evaluating and designing better games:the next iteration[C]// Online Communities & Social Computing, Third International Conference, Ocsc, Held As. DBLP, 2009.