楊直
今天,V社公布了DOTA2最新的版本改動。無需親自體驗,光憑文字就能感受到改動之大?!癉OTA4”的梗也隨之引爆整個粉絲社區(qū)。
借著這個契機,今天我們談一個雜志在2016年下半年就提過的老話題:新內(nèi)容和沉淀之間,電競應該如何選擇?
很難從過往的經(jīng)歷推斷出這次巨大的改動能否受到歡迎。從“DOTA2”到“DOTA3”的成功過渡似乎意味著到了“DOTA4”這兒,也不是什么太難的問題。
然而,如果站得高一點,對電競來說這確實是一種取舍:連模式、盈利如此穩(wěn)定的V社都要不斷推出顛覆性的新內(nèi)容,那么對依賴其他游戲的賽事而言呢?
首先,這不是簡單套用明星追逐邏輯的事兒。畢竟內(nèi)容邏輯和粉絲邏輯在電競粉絲圈里仍然是兩條并行的主要邏輯。
有趣的地方在于,2016年之后中國電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了幾年飛速發(fā)展,當我們解釋起關(guān)于電競的ABC時,我們還是不自覺地拿上古時期的事情舉例子。
甚至《星際爭霸》一個版本打了好多年依然是競技本身魅力最好的證明。
問題就出在這兒。
電競自身的歷史太短,《星際爭霸》也只是這段歷史的一部分,哪怕其取得了開疆拓土般的成功,但在游戲和電競的關(guān)系完全不同的今天,這段歷史尚不足以成為堅實的論據(jù)。反而游戲內(nèi)容的迭代周期在最近十年里變得越來越短。
《星際爭霸》能以單一的內(nèi)容在競技上獲得長久的生命力,一個重要的原因在于這款游戲的高門檻。
而如果我們把選手們發(fā)明的戰(zhàn)術(shù)視為對《星際爭霸》內(nèi)容的再補充,這種再補充也無形中提高了這款游戲的入門門檻,并固化了粉絲社群的主基調(diào)。
我曾經(jīng)從不止一位從業(yè)者身上聽到類似的話:“開始我玩得是BigHunter(一張星際爭霸的地圖,類似于DOTA2的游廊或王者榮耀的天工),后來才開始喜歡上競技?!闭f者無心,但或許在很多人的潛意識里,他們?nèi)匀徽J為,競技是《星際爭霸》的主旋律。
競技為主的基調(diào)在自上而下的灌輸下就形成了關(guān)于門檻的悖論?!缎请H爭霸》的確越來越好玩了,但你得先入門。這個入門不是指會進入游戲,建立房間;也不是指認識所有的建筑、兵種,能順利地生產(chǎn)出自己想要的部隊;這個會玩是指,你要學會克隆操作,你要熟知一個種族大部分主流的戰(zhàn)術(shù)并且會熟練使用。
而在進階的過程里,你要像熟悉自己的主族一樣熟悉其他種族的戰(zhàn)術(shù),還要知道這些戰(zhàn)術(shù)之間互相克制的關(guān)系;你還要知道……
對于大多數(shù)人來說,你要知道得太多,你能花費得時間又太少,你能忍耐失敗的限度也只能慢慢提升。雖然說這就是競技本身有魅力的地方,也是競技延長游戲壽命的路徑;但高門檻確實給了《星際爭霸》足夠的被挖掘的時間,在催生了競技概念的同時,也其實也在電競最初的十年里站穩(wěn)了老大哥的地位。
簡單說,游戲越難,預留給自己的時間就越多,就不需要頻繁地推出花樣繁多的新內(nèi)容。
當然,這個邏輯成立是有前提的。那就是玩家沒有太多的選擇。雖然年代久遠,找不到具體的數(shù)據(jù),但從結(jié)果看,《魔獸世界》以及后續(xù)很多新游戲的出現(xiàn)終結(jié)了這個局面。
因此,從來就不是游戲自身的問題??梢哉f在不斷推出新的游戲內(nèi)容這件事兒上,游戲策劃們有自己的KPI,但一個更重要的原因也許在游戲和玩家之間的互動上。
《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》甚至《守望先鋒》、《星際爭霸2》……這些當紅的電子競技項目都走上了同一條迭代越來越快的道路不是沒有道理。
一方面,玩家如今有太多的游戲可以選擇;另一方面,甚至玩家這個身份都面臨著挑戰(zhàn),不玩游戲,你還可以刷抖音,刷微博……有太多可以消磨時間的工具了。
不是所有游戲都可以靠著競技性綻放出好玩之外的魅力,也不可能一開始就進入電競的維度。如果同樣是消磨時間的工具,那游戲確實要面臨如何吸引年輕人的問題。不再是年輕人需要好玩的游戲,而是游戲需要吸引到年輕人的注意,然后再告訴他多好玩。
甚至當所有游戲都被這種情況束縛住時,內(nèi)部的競爭還會加速游戲本身的迭代。久而久之,玩家們習慣了不斷被新鮮的內(nèi)容刺激,再難忍受《星際爭霸》式的、社區(qū)式的、緩慢的內(nèi)容更新。
游戲更新對電競賽事的影響是立竿見影的。以主流類型MOBA為例,新英雄總是難逃英雄登場,狗熊退場的命運。當這種劇情一再上演時,站在外部看,很難講是不是游戲開發(fā)人員故意為之。但這里沒有對錯,如果玩家需要刺激,那么這種劇情就是最好的刺激。畢竟結(jié)果是你買下了這個英雄和一同推出的皮膚。
類似DOTA4這樣的大版本更新更不必提。
于是,當選手們總是疲于研究新英雄、新機制時,對原有戰(zhàn)術(shù)可能存在的開發(fā)總是淺嘗輒止,因為沒有時間和精力。以TI9和S9為例,看起來上場了很多許久未見的冷門英雄,各式各樣的技能看得人眼花繚亂。但真的好看么?
連續(xù)兩個3:0,連續(xù)兩個碾壓。當選手點出冷門英雄的一瞬間,粉絲們確實在期待,在尖叫。只是誰也沒想到,都沒有互相過招,“碰一下就倒了”。不知道這算不算真正的精彩。
經(jīng)過了兩年資本瘋狂地沖刷,最近一年,我經(jīng)常從從業(yè)者的口中聽到一句話:做電競真的要沉淀。大家再也不提電競地產(chǎn)、電競小鎮(zhèn),反而是好好回來,做俱樂部周邊,做飯?zhí)?、刀塔之夜這樣的衍生節(jié)目。
這就引出了游戲自身快速變化對電競賽事的另一種影響。相信很多人都有過類似的體會,如果不保持連續(xù)性的關(guān)注,很快就會看不懂比賽。很多一起玩的朋友在工作后都因為看不懂比賽讓小團體最終失去了游戲這個曾經(jīng)占據(jù)餐桌主要時間的話題。
但傳統(tǒng)體育賽事就不會面臨這個問題。跑得快、射門準、轉(zhuǎn)身投籃,只要看過一次,下一次你還能看懂。
很多時候,新版本對游戲而言是好事,對玩家而言是新的刺激,但對電競的運營而言,是割韭菜的刀。
所以你會看到體育賽事的粉絲是一批一批的,電競賽事的粉絲是一茬一茬的。
像《星際爭霸》在相當長的一段時間里保持同一個版本,自然不會被這個問題困擾。但既然版本更新的速度變快已經(jīng)成為事實,那么如何解決偶爾看一眼仍然能看懂這個問題?
目前看,只能依托游戲公司和賽事制播公司的合作。這又回到了老問題上。
在推倒水晶或基地的基礎上,版本其實就是一個更具體的規(guī)則。如何把這個規(guī)則解釋清楚并制作出好看的內(nèi)容是貫穿電競發(fā)展始終的終極命題。
往遠了說,能做到這一點,也就能讓更多不玩游戲的人看懂比賽——不是說他認識哪個英雄,哪個技能;而是他能感覺到交手的刺激、內(nèi)心的博弈,可以和玩家一樣為精彩的擊殺歡呼——也許用感受比賽更為貼切。
只有在這個基礎上,沉淀式的運營才能實現(xiàn)。不是說停止內(nèi)容上的創(chuàng)造,而是說讓賽事擺脫游戲,不管你玩不玩,只要圖個熱鬧,都能參與其中。
讓賽事本身也成為消磨時間的工具,占據(jù)更多的生活場景。讓賽事和微博熱搜一樣,可以成為餐桌上或者參與飯后話題的中心,而不是僅僅止步于:“IG是誰?”“FPX是誰?”“OG是誰?”“這個冠軍為啥這么重要”……之類淺嘗輒止的問題。
只要電競?cè)匀恍枰辉俳忉屵@種問題,電競的影響力就是架空的。這茬玩家一走,下一茬還得從頭培養(yǎng),從頭運營。
甚至在看慣了天才橫空出世的故事后,從業(yè)者沒法架構(gòu)“十年磨一劍”的故事。因為版本太快,你只能適應。復仇者聯(lián)盟等這些傳統(tǒng)體育慣用的宣傳手段也因為版本大打折扣。
雖然,贏的時候適應版本,輸了不適應版本是個好的說辭,但終究不是長久之計。
從結(jié)果看,對電競而言,這的確是個選擇。始于游戲,終于自己的未來。甚至當我們不清楚賽事制播公司和游戲開發(fā)部門如何合作的時候,既然開始別無選擇,只能抓緊未來。
一切選擇都有結(jié)果,希望明年TI,我們能看到一個暫時性的終局。但對更遠的未來而言,希望這不是一個非此即彼的選擇。