梁世珠 鄒宗強(qiáng)
(仰恩大學(xué) 福建 泉州 362014)
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展不僅極大便利了人們的生產(chǎn)生活,還衍生許多豐富人們生活娛樂產(chǎn)品,電子競技就是一種。電子競技行業(yè)起源于上個世紀(jì)九十年代,當(dāng)時在我國發(fā)展比較快的電子競技游戲就是穿越火線、地下城與勇士等等?,F(xiàn)在電子競技已由單純的游戲逐漸形成了一個產(chǎn)業(yè)。根據(jù)相關(guān)部門調(diào)查,2018年電子競技用戶已經(jīng)超過了1億人,電子競技游戲種類的增長處于井噴式發(fā)展?fàn)顟B(tài)。
電子競技現(xiàn)被人們所熟悉,它可以稱之為游戲也可以稱之為一項(xiàng)運(yùn)動;其存在依賴于現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展。在進(jìn)行電子競技運(yùn)動的過程中需要有電腦的軟硬件設(shè)施及編程創(chuàng)造的虛擬世界;在這個虛擬世界里不同團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行知識型、挑戰(zhàn)性、有規(guī)則性的對抗游戲,因此可以說是一款比較益智類的游戲。
電子競技游戲主要分為普通電子競技游戲以及競賽類電子競技游戲。普通的電子競技游戲主要是不同團(tuán)隊(duì)在同一個規(guī)則的規(guī)范下進(jìn)行對戰(zhàn)類的比賽,競技類的電子競技游戲是能夠延續(xù)的具有一定的連貫性。例如我們在日常進(jìn)行電子競技類游戲娛樂的時候使用的《魔獸爭霸》或者是《成吉思汗》等等。電子競技類的游戲在發(fā)展一段時間之后,現(xiàn)在又出現(xiàn)了新的游戲形式。這種新游戲差異性在于所有的玩家處于通同一個平臺中,規(guī)則也是針對所有玩家制定的;而競賽主要內(nèi)容就是游戲中一部分的游戲,這種新興的電子競技類游戲也是需要玩家之間進(jìn)行人和人的對抗。但是這種游戲的和上述的競技類電子游戲的不同在于它雖然是聯(lián)網(wǎng)并且是人人對抗進(jìn)行的,但是游戲內(nèi)的人物是不具備成長功能,所以游戲時間僅僅確定為一次對抗,并不會延續(xù)到下一次對抗局的開始。
根據(jù)電子競技的概念分析出電子競技行業(yè)涵蓋范圍較廣泛。首先需要是電子游戲的硬件供應(yīng)商,再來就是電子競技游戲的開發(fā)商,因?yàn)橹挥型ㄟ^不斷的開發(fā)以及升級才能夠保證電子競技游戲的新鮮感體驗(yàn);還有不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商和運(yùn)營商。當(dāng)然電子競技行業(yè)不僅僅從運(yùn)營商的范圍進(jìn)行劃分和定義,還能通過電子競技內(nèi)容劃分為娛樂產(chǎn)業(yè)和競技類產(chǎn)業(yè),其相對應(yīng)的開發(fā)模式和服務(wù)提供也不相同。
我國電子競技行業(yè)萌芽于2000年,2008年進(jìn)入快速發(fā)展階段但受2008年金融危機(jī)的影響發(fā)展速度階段性緩慢;2010年進(jìn)入新的發(fā)展階段。2011年,王思聰以及周杰倫紛紛投資電子競技產(chǎn)業(yè),并且設(shè)置了很多電子競技俱樂部。最能夠表明我國電子競技發(fā)展速度就是電子競技職業(yè)選手的傭金的比例的改變;從發(fā)展最初的1-2千元發(fā)展成為現(xiàn)在年薪百萬。我國的電子競技行業(yè)發(fā)展中比較優(yōu)秀的產(chǎn)品是《英雄聯(lián)盟》;《英雄聯(lián)盟》不僅僅擁有大量的騰訊用戶,還吸引了很多女玩家,開展了很多《英雄聯(lián)盟》電子競技比賽。據(jù)相關(guān)部門透露,在2015年舉辦《英雄聯(lián)盟》s5決賽吸引了3000萬玩家的關(guān)注。《爐石傳說》的粉絲也呈現(xiàn)一種逐漸增長的趨勢,與《英雄聯(lián)盟》不同的是,《爐石傳說》是一種卡牌類游戲,是電子競技發(fā)展創(chuàng)新的一種實(shí)踐。
現(xiàn)在電子競技行業(yè)已經(jīng)形成一條產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技行業(yè)現(xiàn)在分為游戲廠商以及游戲運(yùn)營商。游戲產(chǎn)商負(fù)責(zé)開發(fā)各類新游戲,游戲運(yùn)營商負(fù)責(zé)游戲推廣及運(yùn)營。由于游戲人數(shù)基數(shù)大,吸引各類游戲贊助商、廣告商的投入促進(jìn)電子競技行業(yè)快速發(fā)展。
雖然我國的電子競技行業(yè)已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)鏈還是存在很多不足之處。首先由我國自主研發(fā)的電子競技游戲的市場反應(yīng)欠佳,而發(fā)展非常好的幾個電子競技游戲都是由國外公司設(shè)計(jì),被我國游戲運(yùn)營商買斷或者購買版權(quán);由于游戲后期創(chuàng)新及維護(hù)不到位,導(dǎo)致很多我國電子競技游戲玩家在游戲后期抱怨比較多,仍需在游戲開發(fā)以及設(shè)計(jì)水平上加強(qiáng)。且我國目前電子競技比賽雖逐漸增多但還沒有引起國際電子競技專業(yè)選手的重視,國內(nèi)舉辦的很多賽事還沒有走出國門。
1.政府支持
我國政府相關(guān)部門將電子競技活動列入我國體育運(yùn)動項(xiàng)目之一,受我國體育總局的監(jiān)管。且對電子競技行業(yè)發(fā)展的投入逐年增加。
表1 中國電子競技行業(yè)政府扶持項(xiàng)目
2.用戶群龐大
根據(jù)相關(guān)部門的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國的網(wǎng)民數(shù)量在2017年的時候已經(jīng)超過了7.51億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶已經(jīng)達(dá)到了4億人,單單電子競技游戲占所有網(wǎng)絡(luò)游戲市場的37.5%。
3.明星效應(yīng)
無論什么樣的產(chǎn)品,只要有明星代言就會受到人們的關(guān)注,明星效應(yīng)不僅僅能夠引起人們的注意,還因?yàn)榉劢z對明星的喜歡,增加了相關(guān)產(chǎn)品或者是網(wǎng)絡(luò)游戲的擁護(hù)者。我國的電子競技比賽中明星玩家如李曉峰、沙俊春、王詡文,荷蘭的M a n uel S c h e n k h ui z e n、韓國的張載豪、瑞典的S K.G AM I N G戰(zhàn)隊(duì)等。這些人在比賽中的出色表現(xiàn),引起了人們的關(guān)注并且吸引了一大批新游戲玩家。
1.社會輿論壓力
由于電子競技是新型行業(yè),其發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于監(jiān)管制度的建立速度,其發(fā)展中出現(xiàn)了各種各樣因傭金事宜做出違背倫理違背國家政策的負(fù)面新聞導(dǎo)致社會對其詬病。
2.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識差
我國的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系處在完善中,大多數(shù)企業(yè)對自己產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)重視程度處于嚴(yán)重缺乏狀態(tài),導(dǎo)致比較火的電子競技游戲的仿冒品非常多;
3.電子競技從業(yè)人員管理不完善
目前我國電子競技游戲的相關(guān)玩家以及職業(yè)的選手在管理方面表現(xiàn)松散狀態(tài),沒有標(biāo)桿企業(yè)可供參考學(xué)習(xí)。二者現(xiàn)在的職業(yè)選手基本上是高中及以下學(xué)歷人員,這些人員的綜合素質(zhì)相對低下,對于電子競技行業(yè)的長期發(fā)展而言也是一個不利因素。
1.商業(yè)模式多樣化
如果一個行業(yè)的經(jīng)濟(jì)處于不斷增長過程中,就會吸引越來越多有才人士關(guān)注這個行業(yè),甚至加入到該行業(yè)。我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷更新迭代促進(jìn)電子競技行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的完善與發(fā)展,對于行業(yè)的發(fā)展起著舉足輕重的作用。
2.投資旺盛,參與國際競爭
我國的電子競技行業(yè)雖然還處在創(chuàng)業(yè)期,但是全球經(jīng)濟(jì)一體化的發(fā)展為電子競技發(fā)展帶來了廣闊的商機(jī)。我國電子競技行業(yè)的投資人員及投入資金累計(jì)幾何式的發(fā)展,為我國電子競技行業(yè)走出國門提供了良好的資金基礎(chǔ)。
3.俱樂部模式雛形初現(xiàn)
國外的電子競技俱樂部已很完善,而我國的電技產(chǎn)業(yè)從開始到現(xiàn)在不過幾年的時間,較國外的電子經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度而言相對是比較快的。但是俱樂部的發(fā)展上還有待于學(xué)習(xí)和成長,得借鑒取經(jīng)國外模式,取其精華本土化。因此在各個行業(yè)的支持下,我國電技俱樂部模式雛形初現(xiàn)處于逐步的完善過程中。
1.政策不明朗,權(quán)則不明確
電子競技行業(yè)的發(fā)展離不開文化部門及體育部門管理,但是監(jiān)管機(jī)制以及權(quán)責(zé)設(shè)置并不清晰一定程度上阻礙電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。例如電子競技轉(zhuǎn)播的正常傳播渠道被切斷,導(dǎo)致電子競技發(fā)展中社會輿論的壓力比較大。
2.惡性競爭
電子競技門檻比較低且從業(yè)人員素質(zhì)參差不齊,一些投資人員為能夠盡快回收投資資金,采用了不正當(dāng)?shù)母偁幨侄纹茐男袠I(yè)發(fā)展規(guī)律,從而影響電子競技行業(yè)的發(fā)展。
3.參與競賽的門檻低下,社會認(rèn)可度低
現(xiàn)在的電子競技游戲玩家主要是學(xué)生以及無固定職業(yè)的人群。特別是這些玩家引起社會對電子競技有一定的偏見。從歷史上看,電子競技行業(yè)才從啟蒙到發(fā)展的起點(diǎn)不高造成社會認(rèn)可程度比較低。
4.電子競技游戲內(nèi)容國產(chǎn)化程度低
目前我國游戲研發(fā)技術(shù)較落,市場上發(fā)展非常好的電子競技游戲如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》等都是國外開發(fā)。對我國電技游戲行業(yè)的發(fā)展有較大的影響。
政府部門應(yīng)該重視電子競技的規(guī)則、建立標(biāo)準(zhǔn)、改善融資渠道、調(diào)整稅收措施、制定競技行業(yè)從業(yè)人員要求以便促進(jìn)電子競技行業(yè)的發(fā)展。
電子競技游戲有利于青少年的智力開發(fā)??梢酝ㄟ^相關(guān)賽事的轉(zhuǎn)播,并且提升電子競賽的層次,促進(jìn)青少年形成正確的電子競技的認(rèn)識。通過官方的宣傳消除社會負(fù)面輿論擴(kuò)大玩家數(shù)量,帶動我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。目前,電子競技的主要玩家水平參差不齊,并且大部分的玩家是非職業(yè)的玩家,僅僅是在閑暇之余進(jìn)行游戲。為了能夠增加電子競技游戲玩家的職業(yè)化,俱樂部和社會企業(yè)應(yīng)該攜手共同解決選手們的后顧之憂,如工資、獎金、出場費(fèi)等,是電子競技行業(yè)的發(fā)展更加職業(yè)化以及規(guī)范化。對于退役后的職業(yè)選手可以安排到游戲公司或俱樂部就職,也可以進(jìn)入高校進(jìn)行對口專業(yè)學(xué)習(xí)等,這樣才可以讓專業(yè)選手們得到家長的支持,安心的投人訓(xùn)練和比賽,從而提高電子競技運(yùn)動的水平和職業(yè)化程度。
電子競技行業(yè)應(yīng)該在進(jìn)行游戲開發(fā)的時候增加相應(yīng)的成本投入,便于后期的游戲研發(fā)及內(nèi)容進(jìn)行更新,進(jìn)而提升我國電子競技行業(yè)發(fā)展的水平,更好的實(shí)現(xiàn)電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。
電子競技行業(yè)在我國已經(jīng)取得了一定成果,在未來的市場上具有非常大的潛力,但是在發(fā)展的過程中依然存在很多的不足之處。只有認(rèn)清行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,科學(xué)管理,促進(jìn)自主研發(fā),發(fā)動政府部門、電子競技企業(yè)以及社會公眾的努力才可促進(jìn)我國電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。