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      基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域模型構(gòu)建研究

      2019-03-18 01:20何聚厚梁瑞娜韓廣欣肖鑫梁玉帥
      電化教育研究 2019年1期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù)深度學習

      何聚厚 梁瑞娜 韓廣欣 肖鑫 梁玉帥

      [摘 ? 要] 虛擬現(xiàn)實技術(shù)以獨特的全沉浸式和交互性特點,為創(chuàng)建教學情境提供了有力的支持,極大地改變了學生學習方式。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)日漸成熟,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的教育應用研究成為教育工作者關(guān)注的熱點。文章通過分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持的學習特征,認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在深度學習場域構(gòu)建上的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在情境構(gòu)造、體驗設(shè)計、行為引導、學習遷移等方面。文章采用設(shè)計與開發(fā)研究方法,構(gòu)建了一個基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域模型,該模型是由一個基石(以情境、交互、體驗、反思為核心的學習空間塔)、一個內(nèi)核(學生投入)、三個支持點(教師、技術(shù)人員、需求轉(zhuǎn)化工具)組成的開放場,模型內(nèi)各組成要素之間協(xié)調(diào)互助,實現(xiàn)深度學習。文章基于此模型,以“人體骨骼”虛擬現(xiàn)實學習系統(tǒng)為例展開研究,提出了深度學習場域模型的構(gòu)建方法與策略,以期對虛擬現(xiàn)實的教育應用研究者有一定的借鑒意義。

      [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實技術(shù); 深度學習; 體驗學習循環(huán); 學習場域

      [中圖分類號] G434 ? ? ? ? ? ?[文獻標志碼] A

      [作者簡介] 何聚厚(1972—),男,甘肅天水人。教授,博士,主要從事信息化教學模式創(chuàng)新、技術(shù)增強學習、大數(shù)據(jù)環(huán)境下智能信息處理等方面研究。E-mail:juhouh@snnu.edu.cn。

      一、問題的提出

      21世紀以來,學生的學習方式逐漸向信息化、數(shù)字化、智能化發(fā)展[1-2],然而,基礎(chǔ)教育中依舊存在著一些問題,如信息技術(shù)與課堂教學融合不夠緊密、學生信息化學習方式有待改善等[3]。同時,在常態(tài)化教學中,信息技術(shù)在教學中的應用停留在“呈現(xiàn)事實”“創(chuàng)設(shè)情境”與“提供示范”等層面,缺乏較高層次的“原理解釋”與“設(shè)疑思辨”的應用[4],因此,學生的學習多停留在淺層階段。面對學習中存在的效率低下、淺層化等問題,如何實現(xiàn)深度學習成為教育問題解決的有效探尋方向。

      學習作為一種隱性的空間,運行邏輯符合社會學中的“場域”內(nèi)涵,學習場域是學生、教師與資源之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。將學習納入場域范疇進行研究,對觀察、理解和深入分析教育現(xiàn)象具有重要的本體論與方法論意義[5]。

      深度學習場域的構(gòu)建成為實現(xiàn)學生深度學習的顯性目標。在新時代背景下,學習場域的構(gòu)建技術(shù)發(fā)生了很大的改變,《2017新媒體聯(lián)盟中國基礎(chǔ)教育技術(shù)展望:地平線項目區(qū)域報告》指出,在中國基礎(chǔ)教育的教育技術(shù)重要發(fā)展方面,自適應學習技術(shù)、智能評分技術(shù)、虛擬及遠程實驗室、可穿戴技術(shù)被認為在未來四到五年間可能有重大突破[6]。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)為深度學習場域的構(gòu)建提供了豐富、有效的學習資源,可以構(gòu)建出以學生為主體,以虛擬現(xiàn)實場景、教師、系統(tǒng)開發(fā)師、輔助者為組成部分的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),幫助學生實現(xiàn)深度學習。雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領(lǐng)域的應用中有著較大的優(yōu)勢,但目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)在基礎(chǔ)教育中的應用多集中于單一場景的構(gòu)建、單一課程的設(shè)計[7-9],缺乏可供參考的融合指導與可供直接遷移應用的融合策略。基于此問題,本文擬以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為支撐,構(gòu)建深度學習場域模型,從而為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育中的應用給予指導,推動學習者進行深度學習,優(yōu)化學習路徑和學習策略。

      二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持的學習特征分析

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學中是作為技術(shù)媒體使用的,其技術(shù)功能是塑造其所支持學習特征的重要因素。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以生成一種模擬環(huán)境,利用各類傳感設(shè)備將用戶“投放”到該環(huán)境中,實現(xiàn)用戶與模擬環(huán)境的自然交互。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要有三類重要功能:(1)感官模擬:虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以將人所身處真實環(huán)境中的真實感官刺激模擬甚至放大,使用戶能夠獲得聽覺、視覺、觸覺、力覺等多重感知。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的感官模擬主要集中在視覺、聽覺、觸覺,從技術(shù)承載設(shè)備方面分析,虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要有可穿戴設(shè)備、模擬艙兩種發(fā)展方向。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一大發(fā)展方向是模擬出人具備的所有感知功能。(2)造物創(chuàng)世:在創(chuàng)世與造物方面,視頻技術(shù)已經(jīng)向我們展現(xiàn)了一定的風采,影視將真實世界與虛擬世界用平面或三維疊加的方式呈現(xiàn)出來,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)則在此基礎(chǔ)上更加凸顯出了“再現(xiàn)”與“具象化”的魅力。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以模擬真實與設(shè)想,跨越時間、空間障礙,將過去與未來、宏觀與微觀、遠方與近處等帶到眼前。(3)交互與反饋:虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅模擬了感官和存在,還模擬了發(fā)展,將用戶投放到模擬世界中,用戶可以對這個模擬世界產(chǎn)生作用,同時,模擬世界也會根據(jù)用戶的作用進行發(fā)展,為用戶提供類自然的反饋。

      結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的功能特征,分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持的學習(VR學習)的特征,主要集中在交互與體驗兩個關(guān)鍵詞上。有別于課本知識的一維形式、視頻知識的二維形式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持的知識形式是三維立體的。學習者在虛擬現(xiàn)實場景中的學習行為是以體驗為主的,強調(diào)學習者的直接經(jīng)驗,因此,虛擬現(xiàn)實學習情境的開發(fā)中,必須將學習者的興趣作為首要考慮因素。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造的學習空間中,學習者視角一般有兩種分類:(1)主人公視角的參與式體驗,該類教學場景中,強調(diào)學習者的主觀能動性與自主性。學習者是主人公,虛擬現(xiàn)實場景會隨著學習者的移動產(chǎn)生生成性的變化,注重學習者與虛擬世界的自然交互。(2)旁觀者視角的跟隨式體驗,在此類教學場景中,比較重視場景的邏輯性發(fā)展與知識講解。學習者以旅游者的身份觀摩、旁觀世界的發(fā)展。

      三、深度學習場域模型的建構(gòu)基礎(chǔ)

      (一)學習場域

      1935年勒溫類比物理學中的“場”提出“場域理論(Field Theory)”:B=f(P,E),其中B表示行為,P表示個體,E表示環(huán)境,強調(diào)個人的行為是個體與環(huán)境相互作用的結(jié)果。學習場域是學生與學習資源間的一種關(guān)系網(wǎng)絡(luò),深度學習場域則強調(diào)了學生與學習資源的深度交互,目的是實現(xiàn)深度學習。相對于淺層學習場域而言,深度學習的場域表現(xiàn)出以下特性:(1)具有更高的學習目標、思維層次,更強的學習動機以及更加獨立的學習空間;(2)學生學習的主動性更強,與場景的交互性更高,更加注重學生間的協(xié)作能力;(3)更注重學習反思,強調(diào)文化資本的高利用率;(4)更注重學習效果,強調(diào)學生的意義建構(gòu)。

      (二)深度學習

      深度學習與淺層學習的根本區(qū)別在學習者獲取與加工信息的方式上[10]。與淺層學習不同的是,深度學習強調(diào)了學習行為的高投入性與復雜性,追求學習的高目標層次——創(chuàng)新、評價與分析。Chris Dede闡述了數(shù)字技術(shù)在深度學習中的角色,以自設(shè)計的EcoMUVE系統(tǒng)為基礎(chǔ),對其在科學課上的效果進行評估,同時,結(jié)合訪談法對教師的態(tài)度與看法進行調(diào)查,結(jié)果表明,更積極及更多時間的監(jiān)督能夠優(yōu)化游戲?qū)W習效果[11],因此,在設(shè)計的深度學習場域模型中,將教師監(jiān)督納入模型中。

      有學者從情境、交互、反思角度對深度學習進行了深入探討。閻乃勝指出,深度學習是一種基于情境的學習方式,從深度學習的真實性與批判性情境屬性入手,說明深度學習課堂情境的構(gòu)造方法[12];陶侃以問題情境為切入點,采用案例分析方法,分析基于問題情境的交互活動,指出問題情境引發(fā)的五個交互層次,即信息交流層次、問題把握層次、問題解決層次、學習與創(chuàng)新層次、意義建構(gòu)與再創(chuàng)新層次[13];吳秀娟、張浩則對基于反思的深度學習進行了實驗研究,結(jié)果表明,信息技術(shù)課程教學中基于反思的深度學習模式基本可行,同時,反思在促進深度學習上具有較顯著效果[14];吳南中、李健蘋對虛擬融合的學習場域方法論特征進行分析,提出虛實融合的學習場域形成的保障機制,認為強化對話為基本特征的交互是虛實融合的學習場域的內(nèi)在動力[15]。

      (三)體驗學習循環(huán)理論

      體驗學習循環(huán)(Experiential Learning Cycle)理論,將學習看作是一個循環(huán)過程,主要包括學習體驗(具體的經(jīng)驗)、反思(反思性觀察)、概括(抽象概念化)以及檢驗(積極行動)四個環(huán)節(jié)[16],如圖1所示。

      體驗式學習循環(huán)理論強調(diào)了學生知識與經(jīng)驗的外化,為基于虛擬現(xiàn)實的深度學習場域構(gòu)建提供了以下指導:(1)虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的學習場域應該能夠模擬知識的發(fā)生情境,借助直接經(jīng)驗與間接經(jīng)驗,充分調(diào)動學習者的多種感官刺激,促進學習的有效發(fā)生。(2)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域,應該注重學生的反思,可以借助虛擬學習輔助工具設(shè)置合理的問題情境,激發(fā)學生進行反思。(3)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域主要構(gòu)件,應該包括情境、交互、體驗及反思,其中,情境是學習場域的核心。

      四、基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域

      模型建構(gòu)與分析

      曾明星、李桂平等將情境、交互、體驗與反思作為深度學習場域建構(gòu)的核心構(gòu)件[17]。本研究以虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持的學習特征分析為基礎(chǔ),結(jié)合學習場域的相關(guān)理念,提出一種基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域構(gòu)建模型,如圖2所示,該模型是由一個基石(以情境、交互、體驗、反思為核心的學習空間塔)、一個內(nèi)核(學生投入)、三個支持點(教師、技術(shù)人員、需求轉(zhuǎn)化工具)組成的開放場。

      (一)以學生、教師、技術(shù)人員、需求轉(zhuǎn)化工具為靈魂的支持系統(tǒng)

      學生作為學習活動的主體,是基于虛擬現(xiàn)實深度學習場域的最內(nèi)核的部分。建立基于虛擬現(xiàn)實的深度學習場域,必須以學生的需求作為根本出發(fā)點。教師既是學習活動的設(shè)計者,也是學生學習的指導者與評價者,教師是整個場域中不可缺少的調(diào)配師。技術(shù)人員是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的開發(fā)者,是場域物理平臺的制作者。教師與學生是虛擬現(xiàn)實教學系統(tǒng)的使用者,技術(shù)人員是虛擬現(xiàn)實學習系統(tǒng)的制作者,兩者之間存在供需關(guān)系。師生與技術(shù)人員之間存在一定的知識障壁,如何將師生的教學需求轉(zhuǎn)化為軟件開發(fā)需求是虛擬現(xiàn)實場景學習場域的第一道門檻,這里的需求轉(zhuǎn)化工具可以是人員,也可以是一套標準。學生、教師、技術(shù)人員以及需求轉(zhuǎn)化工具是學習場域模型的靈魂,四者之間應該協(xié)調(diào)互助、共同努力。

      (二)以學生投入、教師監(jiān)督、技術(shù)人員開發(fā)、需求轉(zhuǎn)化工具設(shè)計為中心的場域活動

      學生的學習投入直接影響到學生的學習效果。Fredricks 等認為, 學習投入包括行為(Behavioral)、情 緒(Emotional)和 認 知(Cognitive)等 三 個 獨立維度[18]。郭繼東研究發(fā)現(xiàn),英語學習內(nèi)在情感投入對學習成績產(chǎn)生直接的正向預測作用,外在情感投入通過內(nèi)在情感投入的中介作用對學習成績產(chǎn)生間接的預測作用[19]。學生的學習投入程度是評價場域活潑度、生動度的重要指標,是一個學習場域良性發(fā)展的重要因素。

      沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造了一個虛擬空間,學生在該虛擬空間中探索、產(chǎn)生“學習行為”。為了掌握學生的學習情況,教師被賦予了新職責,具化為兩種化身:一種是以虛擬人物、角色為外衣的虛擬化身,通過局域網(wǎng)多人聯(lián)機的方式,將教師、學習者、學習同伴等納入場景中;一種是以數(shù)據(jù)庫技術(shù)為支持的上帝視角,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的評價模塊是教師化身的一部分,承擔起教學評價職責。另外,教師不僅需要對學生的學習行為進行監(jiān)督,還需要對開發(fā)人員的開發(fā)行為進行監(jiān)督,改善學生與場域基礎(chǔ)平臺的適配性,同時,幫助學生更快地適應虛擬現(xiàn)實深度學習場域,找到合適的學習方式。

      教師與技術(shù)人員之間的關(guān)系是教學設(shè)計與產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)系。教師與開發(fā)人員之間的合作,是建立在教學需求與產(chǎn)品設(shè)計轉(zhuǎn)化基礎(chǔ)上的。人員作為需求轉(zhuǎn)化工具有兩種模式:(1)教師承擔教學產(chǎn)品設(shè)計職責。教師需要對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品有一定的了解,根據(jù)自己的教學計劃,提出詳細的產(chǎn)品設(shè)計需求。(2)技術(shù)人員承擔教學產(chǎn)品設(shè)計職責。技術(shù)人員對教學有一定的了解,教師只需要提出教學產(chǎn)品的基本功能需求,技術(shù)人員根據(jù)教師基本的功能需求,結(jié)合教學計劃、教材等,設(shè)計開發(fā)出虛擬現(xiàn)實教學產(chǎn)品,在這種情況下,設(shè)計人員的設(shè)計水平及對教學的理解水平直接影響到學習場域的應用效果。另外,需求轉(zhuǎn)化工具可以是一套標準工具或中介人員,對教學與虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有較深入了解的人員承擔需求轉(zhuǎn)化職責或者制定一套需求工具,教師可以很明晰地說明自己的需求,虛擬現(xiàn)實技術(shù)人員也可以很清楚地理解這份需求文檔。

      (三)以情境、交互、體驗與反思為核心的學習空間塔

      1. 情境

      情境屬于深度學習場域中的顯在場域,是依托虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的集視覺、聽覺、補充嗅覺與觸覺在內(nèi)的多感官體驗式學習空間。在該階段,需要結(jié)合學習內(nèi)容、學習者特征與學習目的,設(shè)計虛擬現(xiàn)實學習情境。該階段的設(shè)計工作與交互、體驗、反思過程是一個統(tǒng)一的過程,應該通過系統(tǒng)化的分析,確定學習情境的設(shè)計思路與策略,創(chuàng)設(shè)出適宜性、可擴展性與創(chuàng)新性的學習情境。虛擬現(xiàn)實深度學習情境可以按照學生的體驗方式,劃分為游戲化虛擬情境與真實情境,其中游戲化虛擬情境是指通過體驗設(shè)計,引導學生借助虛擬自我角色,與場景中的任務、畫面、聲音、物體等進行互動、感知與操作,進而為學生創(chuàng)造身臨其境的感受。真實情境則是與現(xiàn)實生活比較吻合的一種場景,具有較高的整體性,場景與現(xiàn)實生活緊密聯(lián)系。真實情景中的活動與資源具有較高的真實性,設(shè)置的探索問題與現(xiàn)實生活具有一定的聯(lián)系,能夠引導學生進行預測、假設(shè),從而真正解決問題,為后續(xù)的學習遷移的發(fā)生提供支持。

      2. 交互與體驗

      交互與體驗屬于虛擬現(xiàn)實深度學習場域中的中間構(gòu)件,情境需要通過交互作用,激發(fā)學生的體驗,從而對學習者的學習行為施加作用。教學交互作為一種基本的教學事件,其核心是學生的主動學習。在教學交互過程中,可以借助多樣化的相互作用,轉(zhuǎn)變學習者行為,實現(xiàn)教學目標。交互與體驗是一個相統(tǒng)一的過程,交互是學生體驗的外在形式,體驗是交互的內(nèi)在本質(zhì)。體驗是學生個體在經(jīng)歷觀察、感受、探究等活動,實現(xiàn)認識內(nèi)省,最終形成生成性的習慣、態(tài)度與心理品質(zhì)。在體驗學習中,強調(diào)學生進行反思,應用方式也比較多樣化,主要包括游戲、試驗、角色扮演等。在交互與體驗模塊中,應該完成以下具體任務:(1)設(shè)計學生行為預測與引導;(2)分析學生可能會采取的交互方式與操作策略,設(shè)計相關(guān)交互環(huán)節(jié);(3)設(shè)計應該能夠引導學生逐步探索,引發(fā)學生的深度學習;(4)分層次設(shè)計需要為學生提供的用戶體驗;(5)注意確保問題的動態(tài)生成性,有效應用虛擬時間帶來的實時反饋,創(chuàng)造出適應性的模塊進階,為學生提供浸入式的交互與直觀性的體驗。

      3. 反思

      反思主要包括學習過程、結(jié)果、環(huán)境與動機等多種內(nèi)容,屬于深度學習的必要條件。反思本質(zhì)上是為了改善學生的元認知能力,引導學生對問題進行深度挖掘,從而實現(xiàn)對問題本質(zhì)的深刻思考,得到科學的認知結(jié)論。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為學生提供的多感官刺激,可以從多種通道激發(fā)知識與經(jīng)驗,有效利用學習過程與學習成果的相關(guān)關(guān)系,促進學生深化學習。

      (四)以學生自我評價、技術(shù)人員的形成性評價、學習分析為一體的評價體系

      學生在基于虛擬現(xiàn)實的深度學習場域中的探索,主要劃分為四個階段:(1)學習適應,即對虛擬現(xiàn)實支持的新型學習方式的適應性學習;(2)意義建構(gòu),即對探索所得的知識進行自主建構(gòu);(3)問題解決與策略形成,即在場域探索過程中,逐步形成問題的解決策略;(4)學習遷移:將解決問題后獲得的知識與策略遷移到現(xiàn)實情境或者其他學習情境中,內(nèi)化為自己的知識結(jié)構(gòu)與能力結(jié)構(gòu)。學生在不同的探索階段中,需要對自己的行為表現(xiàn)進行自我評價,結(jié)合教師及學習分析給出的評價結(jié)果,對自己的學習行為進行調(diào)整。

      技術(shù)人員的形成性評價主要是對虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的設(shè)計、開發(fā)過程進行形成性評價。設(shè)計任務主要包括:(1)虛擬現(xiàn)實場景設(shè)計,即根據(jù)教學內(nèi)容,設(shè)計虛擬現(xiàn)實場景;(2)學習行為預測與引導設(shè)計,即分析學生可能發(fā)生的行為,設(shè)計情節(jié),引導學生的學習行為;(3)學習體驗設(shè)計,即設(shè)計相關(guān)情節(jié)、情境,為學生提供豐富的學習體驗;(4)學習評價與反饋設(shè)計,即設(shè)計學習評價方式,引導學生進行反思,設(shè)計為學生提供的反饋信息。技術(shù)人員應該根據(jù)設(shè)計進行教學產(chǎn)品開發(fā),并對產(chǎn)品的實用度、滿意度、易用性等進行形成性評價與優(yōu)化。

      學習分析是建立在學習目標的基礎(chǔ)之上的,需要借助觀察、調(diào)查、實證等多種研究方法,對學生的過程性學習進行分析,從而形成價值性判斷。學習分析是貫穿模型內(nèi)部的一個模塊,是對學生各模塊學習行為的有效記錄與分析,是學生自我評價與模塊設(shè)計的重要支持。學習分析應該是在線的、實時的,為模塊設(shè)計的改進與學生的學習行為評價提供數(shù)據(jù)資料。

      四、全沉浸式人體骨骼深度學習場域構(gòu)建實例

      筆者研究團隊,根據(jù)本文提出的基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域構(gòu)建模型,借助VIVE虛擬現(xiàn)實設(shè)備,開發(fā)了應用于人體骨骼學習的輔助系統(tǒng)。

      (一)情境

      1. 模塊設(shè)計:虛擬場景設(shè)計

      本次研究中選擇的案例為蘇教版小學科學三年級上冊“認識人體骨骼”課程,為了更系統(tǒng)化、高效化地創(chuàng)建適合學生特點的教學情境,對該課程章節(jié)的學習內(nèi)容、學習者、學習目的與教學媒體等進行分析。

      “認識人體骨骼”的教學目標從知識、能力與情感三個維度劃分。

      知識目標:

      (1)知道人體骨骼的數(shù)量與結(jié)構(gòu);

      (2)了解骨骼的基本功能。

      能力目標:

      能夠正確拼接人體骨骼。

      情感目標:

      (1)激發(fā)學生對自己身體構(gòu)造的興趣;

      (2)增強學生保護骨骼的意識;

      (3)引導學生養(yǎng)成在日常生活中保持正確坐姿、行走姿勢的良好習慣。

      學習者特征分析:

      (1)年齡階段為8~9歲,具有較高的好奇心與可塑性;

      (2)思維發(fā)展處于具體運算階段,思維帶有明顯的符號性與邏輯性。

      教學重點與難點:

      教學重點:人體骨骼的構(gòu)成與作用;

      教學難點:拼接人體骨骼。

      人體骨骼作為一種學生擁有但卻無法直觀感知的系統(tǒng),它的學習主要借助教學媒體。傳統(tǒng)的教學過程中,教師一般采用的媒體為:(1)人體骨骼實物模型,多是棉紗制作,質(zhì)感較假,在使用中容易發(fā)生碰撞、磨損,直接影響教學效果;(2)視頻、動畫、圖片、掛件等,這些媒體通常只能為學生提供單一的或較少的感官體驗,不利于學生獲得對人體骨骼的全面、細致的了解。虛擬現(xiàn)實技術(shù)所具有的沉浸性、多感官性與構(gòu)想性,能夠為學生提供擬真的學習環(huán)境,提供的人體骨骼模型真實性高、可交互性強。

      為了讓學生更深刻地認識人體,研究團隊根據(jù)場域構(gòu)建模型的相關(guān)指導,開發(fā)人體骨骼的學習場景。根據(jù)學習內(nèi)容分析,結(jié)合教學重難點,設(shè)計了四個教學情境:(1)骨骼學習,提供知識學習服務,幫助學生獲得各個骨骼的基本信息;(2)骨骼觀察,提供多角度的觀察體驗,借助刺激性的視覺體驗與空間感體驗,激發(fā)學生對身體構(gòu)造的興趣;(3)骨骼拼接,為學生提供拼接骨骼的機會,設(shè)置一定的容錯性,每塊骨骼拾取時呈現(xiàn)相應的骨骼功能信息,幫助學生建立起骨骼位置與骨骼功能的聯(lián)系;(4)習題測試,提供知識的檢驗與引導遷移功能,通過巧妙的習題,設(shè)置疑問,幫助學生對所學知識進行深度加工,引導學生展開思考,促進學習遷移。

      2. 學生的學習行為:學習適應

      若用戶的頭部轉(zhuǎn)動或身體移動,場景會模擬現(xiàn)實環(huán)境進行視覺調(diào)節(jié),從而實現(xiàn)第一人稱視角的轉(zhuǎn)向和位移。為了減少無謂的認知冗余,該平臺設(shè)計簡單的交互方式,追求易操作效果。在該階段中,學生的學習行為主要體現(xiàn)為學習適應,具體是指學生在接觸虛擬現(xiàn)實場景時,需要掌握一定的基本操作技能,同時,需要獲得對該學習情境的基本情況的認知,例如,學習情境設(shè)計的目的及學生應該達到什么學習效果。學生可以借助已有的知識及經(jīng)驗,探索虛擬現(xiàn)實構(gòu)造的學習情境。學生通過對簡單操作方式的學習,獲得如何與學習情境發(fā)生交互的基本認知。該階段的學習屬于淺層學習,是深層學習的基礎(chǔ)。

      (二)交互

      1. 模塊設(shè)計:學習行為預測與引導設(shè)計

      交互是指人與機器發(fā)生相互作用。該系統(tǒng)使用虛擬頭盔與虛擬手柄等設(shè)備作為交互工具。頭盔將人對外界的視覺與聽覺進行封閉,左右眼屏幕分別顯示左右眼圖像,有差異信息被人眼獲取,腦海中會產(chǎn)生立體感,使用戶產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。手柄是HTC Vive手柄,內(nèi)置捕捉動作的傳感器。用戶佩戴頭盔,接收到虛擬場景中的各種信息,獲得多種感官刺激,通過手柄實施多種動作,與虛擬現(xiàn)實場景發(fā)生交互。

      為了降低系統(tǒng)的無關(guān)信息冗余,減少學習者的認知負荷。通過對學生學習行為的預測,本研究團隊將交互方式集中設(shè)計為三種交互指令:“點擊,按鍵提示”,用于開啟或關(guān)閉手持控制器的按鍵提示;“點擊,用于交互”,與軟件系統(tǒng)中的UI進行交互;“點擊,用于移動”,用于移動到綠色射線所指示的位置。

      通過對學習者特征的分析,可知學習者的思維更容易接受形象化的東西,因此,將交互方式設(shè)置為全沉浸式,為學習者提供豐富的感官體驗。利用連續(xù)性的決策和進階式的任務,逐步引導學生與虛擬現(xiàn)實情境進行交互并掌握其內(nèi)所蘊含的科學文化知識。學生能夠在與系統(tǒng)內(nèi)物體進行交互的同時,獲得臨場的深度體驗。

      2. 學生的學習行為:意義建構(gòu)

      在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支持下,學習交互與體驗的深度與廣度加大,提高了學生學習的自主性?;谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的多感知性、存在感、交互性與自主性特征,學生在人體骨骼虛擬現(xiàn)實學習系統(tǒng)中,首先進入的是淺層學習階段,該階段中學生獲得視覺、聽覺感官體驗,并通過置身情境方式,與場景進行適應性交互,該階段的思維發(fā)展處于低級水平。然后,學生進入概念的中層次交互階段,學生與場景所蘊含的“骨骼功能”“骨骼結(jié)構(gòu)”“骨骼數(shù)量”等學習內(nèi)容發(fā)生概念交互,逐步建構(gòu)知識體系。

      (三)體驗

      1. 模塊設(shè)計:學習體驗設(shè)計

      系統(tǒng)為學生設(shè)計了有層次的感官體驗,引導學生逐步了解人體骨骼。

      (1)第一個場景設(shè)計為淺層次的瀏覽。首次接觸骨骼模型的學生,對骨骼本身是有恐懼感的。為了避免學生產(chǎn)生抵觸心理,這一場景的體驗方式為“模型的分解瀏覽”。學生可以利用手柄發(fā)出的射線碰觸骨骼的各部位,各部位骨骼以及知識介紹會放大在視野的正前方,旋轉(zhuǎn)的骨骼為學生提供更全面的觀察角度,慢慢消除學生對骨骼的恐懼,激發(fā)學生的學習興趣(如圖3所示)。

      (2)在對學生學習行為與探索路徑的合理預測基礎(chǔ)上,將第二個場景設(shè)計為近距離觀摩人體骨骼。因此,系統(tǒng)設(shè)計出一些可抵達的、多角度觀察平臺。學生在人體骨骼基礎(chǔ)知識學習后,可以選擇進入骨骼多角度觀察階段。學生進入該場景,可以看到螺旋上升的圓盤,用戶可以利用“點擊,用于移動”按鍵,實現(xiàn)移動。在該階段中,學生可以通過位置的移動,實現(xiàn)對人體骨骼組成的全方位觀察(如圖4所示),獲得更直觀的視覺體驗,有助于幫助學生建立直觀經(jīng)驗,獲得對人體骨骼細節(jié)處的深度學習。

      (3)經(jīng)過前兩個場景,學生已經(jīng)逐步消除了對骨骼模型的恐懼,并會產(chǎn)生進一步了解骨骼結(jié)構(gòu)的求知欲,因此,設(shè)計的第三個學習情境為人體骨骼拼接,為學生提供動手拼接骨骼的機會。

      在拼骨練習場景中,設(shè)置選項簡單清晰,學生可以輕松掌握轉(zhuǎn)換場景的方法,降低認知負荷。用戶可以長按“抓取物體”按鍵,將手柄接觸到骨骼中間位置拾取骨骼,將骨骼移動到對應的虛擬影像位置(如圖5所示),在該過程中,如果用戶對于該學習內(nèi)容不夠了解,可以點擊進入到骨骼觀察場景,自主控制學習進度。在該階段中,抓取骨骼時會直接調(diào)用相關(guān)數(shù)據(jù)庫知識,會為學生提供相應的知識與反饋信息。

      2. 學生的學習行為:問題解決策略形成

      該階段主要涉及學生的認知發(fā)展思維過程,學習層次已經(jīng)進入深度學習。學生通過主動探索,觸發(fā)虛擬現(xiàn)實情境的一系列事件,在“競爭”“挑戰(zhàn)”元素的刺激下,激發(fā)學生完成意義建構(gòu),并在潛移默化中形成問題的解決策略。在該學習系統(tǒng)中,學生通過骨骼學習與骨骼觀察階段的知識學習,逐步形成了骨骼拼接的問題解決策略,最終實現(xiàn)人體骨骼知識的內(nèi)化。

      (四)反思

      1. 模塊設(shè)計:學習評價與反饋設(shè)計

      該階段需要設(shè)計學習反思,主要集中在學習評價與反饋上。通過設(shè)計學習評價與反饋,為學生的學習行為提供及時反饋,引導學生進行深層反思。反思作為深度學習的必要條件,其本質(zhì)是促進學生元認知能力的改善,引導學生學會學習。在骨骼拼接過程中,拾取骨骼時會直接調(diào)用相關(guān)數(shù)據(jù)庫知識,會為學生提供相應的知識與反饋信息。在知識問答環(huán)節(jié),對學生的知識獲得與學習遷移進行評價。

      在模塊設(shè)計中,針對問題設(shè)計引發(fā)深度挖掘的情節(jié)及驅(qū)動性問題,促進學生展開反思。不同階段的設(shè)計,采用聲音、圖像、動畫、模型等多媒體形式,為學習者提供豐富的感官刺激,有助于引導學習者在潛移默化中獲取相關(guān)知識、技能。該模塊設(shè)計中,設(shè)計人員應該進行反思,思考設(shè)計的問題是否可以引發(fā)學生進行深度學習,能否達到學習遷移的目的。本研究團隊在該環(huán)節(jié)中,意識到尚存在問題導向性較弱的問題,正針對這些問題進行更深入的設(shè)計,不斷促進系統(tǒng)的優(yōu)化。在該模塊中,結(jié)合學習分析模塊,將各階段記錄下的學生學習行為進行大數(shù)據(jù)處理,能夠為教師的教學提供豐富的數(shù)據(jù)資源,為學生的自我評價提供支持。

      2. 學生的學習行為:學習遷移

      在反思階段,學生通過在情境、交互、體驗階段的學習,獲得對學習知識的深度了解,逐步實現(xiàn)深度學習,學生通過對學習行為的自我評價,獲得良好的學習反思。學生通過反思,將在虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)造的學習場域中獲得的體驗性與交互性知識,轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實生活中的具體問題上,實現(xiàn)有效學習遷移,進而達到獲取程序性知識的效果。學生進入到學習遷移的高層次階段,學生通過高水平的認知發(fā)展,引發(fā)了良好的學習結(jié)果,將在人體骨骼虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中學習到的知識、技能有效地遷移到現(xiàn)實生活的問題解決中,例如,利用學到的骨骼知識,培養(yǎng)良好的運動習慣。

      (五)學習分析

      針對學生在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的行為表現(xiàn),進行實時跟蹤、記錄、評價,從而形成一體化的學習測評體系。根據(jù)本研究團隊設(shè)計的《基于沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的學習評價指標體系》,從學習興趣、學習動機、堅持性、自制力、注意力、滿意度、認同感、學習計劃、自我效能感等22個指標入手展開分析。其中,能夠直接利用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品搜集到的行為數(shù)據(jù)主要包括學習時長、出錯次數(shù)、出錯頻率、拼骨正確率、答題正確率、轉(zhuǎn)換場景次數(shù)、學生反思語言等。

      五、基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的深度學習場域

      模型構(gòu)建策略

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的深度學習場域模型,在學習者的學習遷移與意義建構(gòu)中具有重要的應用意義。教育工作者應該在教學活動過程中充分利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),不斷促進學生學習環(huán)境與學習方式的創(chuàng)新,同時,應該注意利用深度學習場域構(gòu)建有效策略,有效控制認知負荷,避免冗余效應等。虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持的深度學習,需要加大對反思與總結(jié)環(huán)節(jié)的重視,從問題出發(fā),激發(fā)學生注意到行為關(guān)鍵點,從而抽取規(guī)律,改善思維層次,達到深度學習的目的。

      深度學習場域模型為虛擬現(xiàn)實在教學領(lǐng)域中的應用提供了有效的支撐和指導,結(jié)合有效策略能夠最大程度上改善學生與場域的深度交互,提升學生的學習體驗,促進深度學習的發(fā)生。筆者結(jié)合全沉浸式人體骨骼深度學習場域模型構(gòu)建的經(jīng)驗,提出以下有效建構(gòu)建議:

      (一)設(shè)置故事情境,激發(fā)學習者的學習動機

      在深度學習中,強調(diào)學習者的主動性。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用中,需要設(shè)置良好的問題情境,同時,應該注意為學生提供足夠而不過量的感官刺激,避免干擾到學習者的思維過程,產(chǎn)生負面影響。虛擬場景與情節(jié)設(shè)置,應該根據(jù)ARCS動機激勵模型,引起學習者注意,設(shè)置情境應該與學習目標具有較高的相關(guān)性,注意培養(yǎng)學生的自信心,引導學生正確歸因,提高學生對虛擬場景的自我效能感與滿意度。

      (二)給予策略引導,支持學生主動意義建構(gòu)

      深度學習作為一種學習的深層次階段,需要符合先行組織者策略,應該與學生原有的知識結(jié)構(gòu)相鏈接。虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)造的虛擬情境中,通過給學習者提供策略或者知識指導,引導學習者建立正確的心理表征,進而促進學生進行主動意義建構(gòu),到達最近發(fā)展區(qū)。周玉霞、李芳樂、謝永祥等學者通過實證研究,得出在有無提示問題時,學習者學習遷移的程度存在很大的差異,說明,在虛擬現(xiàn)實情境中,設(shè)置相關(guān)提示問題,建設(shè)引導性情境,有助于促進學習遷移[20]。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的應用過程中,需要在恰當時機呈現(xiàn)提示問題,激發(fā)學生進行更深一步的意義抽象,獲得去背景化的知識,在潛移默化中實現(xiàn)學習遷移。

      (三)結(jié)合交互層次,強化學習者的認知加工

      在學習者的認知加工過程中,需要重點分析注意與知覺。深度學習支持自上而下的建構(gòu)知覺形式。在注意呈現(xiàn)環(huán)節(jié)中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)建構(gòu)的學習場域應該考慮注意的選擇性問題。而在知覺的刺激環(huán)節(jié)中,虛擬現(xiàn)實場景應該注意結(jié)合建構(gòu)知覺策略,減少學習者的認知負荷,促進知識的有意義建構(gòu)。另外,需要根據(jù)交互層次,促進認知的深度加工,通過概念交互與體驗,引導學習者從深度學習場域中迅速提取相關(guān)信息,促進概念與知識的遷移與建構(gòu)。

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