湯俊梅
(蘇州健雄職業(yè)技術(shù)學(xué)院醫(yī)藥科技學(xué)院,江蘇太倉215411)
CNNIC 發(fā)布的《第42 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》中顯示,截至2018 年6 月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.86 億,占總體網(wǎng)民的60.6% 。我國網(wǎng)民以青少年、青年和中年群體為主,截至2018 年6 月,10~39歲群體占總體網(wǎng)民的70.8%[1]。大學(xué)生群體對網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷已是無可爭議的現(xiàn)實,與此形成鮮明對比的是,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性逐漸下降。近年來,游戲的教育價值也被教育界專家認(rèn)可,將游戲合理地應(yīng)用于課程教學(xué)中,有助于激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動力,提升學(xué)習(xí)效果。
翻轉(zhuǎn)課堂是一種基于信息技術(shù)的新型教學(xué)模式,顛覆了傳統(tǒng)的教學(xué)模式,通過課前自主學(xué)習(xí)完成知識的傳遞,課上主要用于協(xié)作討論、釋疑解惑、內(nèi)化知識[2]。翻轉(zhuǎn)課堂將學(xué)習(xí)的主動權(quán)還給了學(xué)生,以學(xué)生為中心完成知識構(gòu)建,但在實踐過程中翻轉(zhuǎn)課堂的優(yōu)勢未能完全顯現(xiàn)出來。本文將網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲應(yīng)用到翻轉(zhuǎn)課堂中,進(jìn)一步促進(jìn)教學(xué)效果提升。
所謂翻轉(zhuǎn)課堂,就是在信息化環(huán)境中,課程教師提供以教學(xué)視頻為主要形式的學(xué)習(xí)資源,學(xué)生在上課前完成對教學(xué)視頻等學(xué)習(xí)資源的觀看和學(xué)習(xí),師生在課堂上一起完成作業(yè)答疑、協(xié)作探究和互動交流等活動的一種新型的教學(xué)模式[3]。翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式分為三個環(huán)節(jié):課前——知識傳授,通過教學(xué)視頻自主學(xué)習(xí)理解知識點,并完成測試題檢測學(xué)習(xí)效果;課中——知識內(nèi)化,通過課堂活動協(xié)作學(xué)習(xí)運用知識點,并完成任務(wù)檢驗掌握情況;課后——知識鞏固,通過拓展任務(wù)在線討論總結(jié)知識點,并制定下一輪學(xué)習(xí)計劃。
翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式轉(zhuǎn)變了師生角色,拓展了課堂的局限,滿足了個性化學(xué)習(xí)的需求,但也對學(xué)生的學(xué)習(xí)自主性、學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)能力以及時間管理提出了更高的要求。在高職院校生源多樣化的環(huán)境下,學(xué)生在翻轉(zhuǎn)課堂實施中普遍存在以下現(xiàn)象:
(1)對翻轉(zhuǎn)課堂的模式比較抵觸,被動學(xué)習(xí)成為習(xí)慣。高職學(xué)生長期在傳統(tǒng)的教學(xué)模式下學(xué)習(xí),主要靠教師講授、督促學(xué)習(xí),普遍對學(xué)習(xí)缺乏興趣和自信心,已經(jīng)習(xí)慣了“先教后學(xué)”教學(xué)模式。在“先學(xué)后教”的翻轉(zhuǎn)教學(xué)模式下,因缺乏自學(xué)能力和主動學(xué)習(xí)的習(xí)慣,很多學(xué)生不知道如何開展自主學(xué)習(xí)[2]。
(2)翻轉(zhuǎn)課堂不能很好地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性。翻轉(zhuǎn)課堂的實施,需要學(xué)生課前觀看教學(xué)視頻,這占用了大量課余時間,卻沒有一個合理的激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的機制,難以保證學(xué)生課前的準(zhǔn)備效果[4]。有研究者嘗試增加教學(xué)視頻的多樣性、趣味性,或者在視頻中穿插闖關(guān)試題等方法,但由于每個學(xué)生的認(rèn)知水平和學(xué)習(xí)偏好存在差異,單憑教學(xué)視頻很難滿足所有學(xué)生的需求[3],也不能長久維持學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。
(3)課前自主學(xué)習(xí)不到位直接影響課堂教學(xué)效果。實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂的前提是學(xué)生先要在課前學(xué)習(xí)視頻內(nèi)容,思考后帶著問題進(jìn)行課堂的交流與探討。這需要學(xué)生有一定的自主學(xué)習(xí)能力,通過教學(xué)視頻完成知識傳遞,如果課前不能按照要求完成自主學(xué)習(xí)任務(wù),課堂上知識內(nèi)化環(huán)節(jié)的效果就會大打折扣。
近年來,高職學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷與對學(xué)習(xí)積極性的下降形成鮮明對比,有教育研究者嘗試將游戲中調(diào)動玩家積極性和保持玩家持久高昂興趣的能力運用到教學(xué)設(shè)計中,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)游戲化的學(xué)習(xí)情境,使學(xué)生能以輕松愉快的方式完成學(xué)習(xí)任務(wù),獲得學(xué)習(xí)上的成就感和滿足感[5]。由臺灣大學(xué)葉丙成教授團隊開發(fā)的PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺就是以此為理念設(shè)計的。PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺的世界觀是領(lǐng)地爭奪,每個知識點都以城池的方式被呈現(xiàn)在游戲中,學(xué)生通過不斷答題來攻擊他人的領(lǐng)地,領(lǐng)地獲得越多,則說明你越厲害,也能夠生產(chǎn)更多的金幣,獲取游戲道具[6]。
本文將PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合,提出基于PaGamO 的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)設(shè)計,以游戲化的學(xué)習(xí)方式激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力,提高學(xué)習(xí)效果。
圖1 基于PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)設(shè)計
圖1 為教學(xué)設(shè)計流程圖,PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺貫穿全過程。教師梳理課程涵蓋的知識點,構(gòu)建知識圖譜,建立課程知識點題庫,導(dǎo)入到PaGamO 管理后臺,按照課程進(jìn)度選擇試題組成項目試題卷,并設(shè)置好完成時間。試題卷按照難易程度分為基礎(chǔ)卷和提升卷。
(1)課前自主學(xué)習(xí)。教師根據(jù)課程進(jìn)度發(fā)布學(xué)習(xí)任務(wù)單,要求學(xué)生觀看教學(xué)視頻、多媒體課件或者相關(guān)資料,自主學(xué)習(xí)知識點,同時,教師針對本次課內(nèi)容在PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺上發(fā)放基礎(chǔ)試題(第1 次發(fā)放試題),基礎(chǔ)題主要是概念性的知識點。學(xué)生登陸PaGamO 平臺答題爭奪領(lǐng)地,游戲形式可以有效促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行課前自主學(xué)習(xí)。此外,教師通過排行榜了解學(xué)生答題情況,可以進(jìn)行針對性的教學(xué)設(shè)計。
(2)課中研討交流。課堂教學(xué)的主要內(nèi)容是運用知識完成任務(wù)。課堂任務(wù)的完成建立在課前自主學(xué)習(xí)基礎(chǔ)上,主要采用小組討論、協(xié)作學(xué)習(xí)、教師答疑等形式,在課堂研討交流的過程中實現(xiàn)知識的內(nèi)化。完成課堂任務(wù)后,教師在PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺上發(fā)放提升試題(第2 次發(fā)放試題),提升題主要是應(yīng)用型的知識點,用以檢查學(xué)生掌握情況。學(xué)生在PaGamO 上游戲時可以單獨作戰(zhàn),也可以相互結(jié)成聯(lián)盟,與他人一起并肩作戰(zhàn),在答題過程中還可以繼續(xù)討論交流,最后教師根據(jù)排行榜給予平時分。
(3)課后拓展深化。課后,學(xué)生還可以自制題庫,結(jié)合游戲場景開展對抗賽,保衛(wèi)自己的領(lǐng)土。一方面,游戲化學(xué)習(xí)讓學(xué)生愿意長時間沉浸在其中,反復(fù)鞏固知識點;另一方面,自制題目的過程中,正是學(xué)生將已學(xué)習(xí)的知識點消化后的一個對外表達(dá)[6]。最后,學(xué)生還可以在列表中查看所有答對與答錯的題目,便于歸納總結(jié)。
對于網(wǎng)絡(luò)時代的學(xué)生來說,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊奈κ蔷薮蟮模螒蛑袝腥の缎缘母偁?,如果在競爭中表現(xiàn)得好,通常會得到同伴的贊賞,這種成就感是學(xué)生們喜歡玩游戲的重要原因。如何將游戲中的成就感遷移到學(xué)習(xí)中是近年來教育研究的熱門話題。由葉丙成教授團隊開發(fā)的PaGamO 游戲化學(xué)習(xí)平臺實現(xiàn)了學(xué)習(xí)與游戲相結(jié)合,通過答題來玩游戲,讓學(xué)生長時間地沉浸在學(xué)習(xí)氛圍中,達(dá)到強化學(xué)習(xí)效果的目的。
PaGamO 與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合有效激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促進(jìn)了課前自主學(xué)習(xí)的效果,保證了課堂教學(xué)活動的開展。但PaGamO 只是一把鑰匙,它充其量是為一個原本不愿意學(xué)習(xí)的學(xué)生打開了大門,教師的作用仍不可替代,尤其是在過程引導(dǎo)、總結(jié)評價等環(huán)節(jié),教師身為教學(xué)過程管理者,需要將游戲化學(xué)習(xí)平臺和翻轉(zhuǎn)課堂有機融合,從而有助于整個學(xué)習(xí)過程知識構(gòu)建效率的提升[7]。