袁子健
48小時(shí),你能夠干什么?或許可以讀幾本心儀的文學(xué)作品、體會(huì)一次故宮的莊嚴(yán)和長(zhǎng)城的雄偉,抑或是進(jìn)行一次短途旅行,給心靈一個(gè)平靜的機(jī)會(huì)。但是,在首屆巨人網(wǎng)絡(luò)48小時(shí)游戲創(chuàng)新?tīng)I(yíng)中有這么一群人,把一個(gè)簡(jiǎn)單的圓變幻成靜態(tài)、動(dòng)態(tài)、立體、連貫等多種不同形態(tài),發(fā)散創(chuàng)意衍生出太極、星球、球類(lèi)運(yùn)動(dòng)等創(chuàng)意靈感,挖掘出時(shí)間、輪回、多人聯(lián)動(dòng)等內(nèi)在意義,在短短的48小時(shí)內(nèi)將創(chuàng)意立體化,創(chuàng)造出了多款品質(zhì)超越導(dǎo)師評(píng)委團(tuán)預(yù)期的優(yōu)秀游戲作品。
人才是核心推動(dòng)力量
以人才的挖掘培養(yǎng)為品牌核心,是巨人網(wǎng)絡(luò)面對(duì)互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)下,全球游戲行業(yè)體現(xiàn)出的聯(lián)動(dòng)性、更新?lián)Q代率越來(lái)越快的現(xiàn)狀而制定出來(lái)的?;ヂ?lián)網(wǎng)的魅力在于它總是迅捷而猛烈,潤(rùn)物無(wú)聲且出其不意。越來(lái)越多的企業(yè)因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)金融的發(fā)展,開(kāi)始逐步地加入到“新全球化時(shí)代”當(dāng)中。2019年,攜旗下七款游戲集體亮相臺(tái)北電玩展的巨人網(wǎng)絡(luò),將廣受玩家關(guān)注的《月圓之夜》新版本“木匠的抉擇”、《帕斯卡契約》新地圖、《Project Dunk》新角色形象在現(xiàn)場(chǎng)首度曝光。而新品《十二神兵器》《恙化裝甲》《夜光》《Tender Land》也參加了此次游戲展會(huì)。
臺(tái)北電玩展是巨人網(wǎng)絡(luò)2019年首次大規(guī)模參與的游戲展會(huì),在這場(chǎng)“全球化競(jìng)技場(chǎng)”中,面向廣闊的市場(chǎng),巨人網(wǎng)絡(luò)拉開(kāi)了全球參展的序幕。巨人游戲?qū)W院院長(zhǎng)曾保忠接受《中國(guó)名牌》采訪時(shí)表示,游戲制作是一個(gè)制作者思維與玩家思維碰撞的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程開(kāi)始之前,如何挖掘和培養(yǎng)出更多能夠與玩家產(chǎn)生精神共鳴的優(yōu)質(zhì)游戲制作人才,是游戲企業(yè)需要有所準(zhǔn)備的。
打造一個(gè)以游戲展會(huì)、全球渠道、海外媒體、玩家社群為核心的國(guó)際化交流合作閉環(huán),將自身及合作團(tuán)隊(duì)的高品質(zhì)產(chǎn)品一同推向海外市場(chǎng),這是巨人網(wǎng)絡(luò)在面對(duì)紛雜的國(guó)際游戲市場(chǎng)環(huán)境時(shí),為建立獨(dú)特品牌而做出的整體戰(zhàn)略部署。曾保忠強(qiáng)調(diào)說(shuō):“游戲行業(yè)要打響品牌,關(guān)鍵還在于人才的挖掘培養(yǎng)?!本瓦@樣,一個(gè)通過(guò)游戲?qū)W院、創(chuàng)新?tīng)I(yíng)、直通式招聘三位一體聯(lián)合驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新型人才挖掘、培養(yǎng)體系在巨人網(wǎng)絡(luò)落地實(shí)施。
給人才展現(xiàn)的機(jī)會(huì)給年輕人學(xué)習(xí)的沃土
在談及48小時(shí)游戲創(chuàng)新?tīng)I(yíng)的舉辦依據(jù)時(shí),曾保忠說(shuō):“通過(guò)校企合作、公司前置培養(yǎng)等方式,致力于培養(yǎng)年輕的游戲制作人才,連接人才從高校到游戲企業(yè)的‘最后一公里,這是成立巨人游戲?qū)W院、開(kāi)辦游戲創(chuàng)新?tīng)I(yíng)的初衷?!蓖ㄟ^(guò)和曾保忠的交流,記者了解到,對(duì)于愿意投身到游戲事業(yè)當(dāng)中的年輕人而言,入職游戲公司目前仍然很不容易。
在巨人游戲?qū)W院成立之前,巨人網(wǎng)絡(luò)每年都要從校園里錄取數(shù)百個(gè)校招生和實(shí)習(xí)生,但是從巨人網(wǎng)絡(luò)每年校招的學(xué)生報(bào)名人數(shù)和實(shí)際錄取人數(shù)“40比1”的比例得知,這其中一定有許多熱愛(ài)游戲的年輕人得不到發(fā)揮的機(jī)會(huì)。在曾保忠團(tuán)隊(duì)通過(guò)校企合作與賽事的方式走訪全國(guó)各地高校并與老師及學(xué)生們進(jìn)行交流的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),許多游戲制作名人在校內(nèi)的成績(jī)不一定那么優(yōu)秀,有些甚至無(wú)法通過(guò)游戲公司的筆試。面對(duì)這樣的情況,曾保忠開(kāi)始思考,巨人網(wǎng)絡(luò)是否有足夠的平臺(tái)與機(jī)會(huì)給予這些熱愛(ài)游戲的年輕人,公司的選拔機(jī)制又是否真的能把具有潛力的人才甄別出來(lái)。
通過(guò)和團(tuán)隊(duì)的溝通以及對(duì)游戲人才市場(chǎng)的了解,巨人游戲?qū)W院應(yīng)運(yùn)而生。在對(duì)游戲人才進(jìn)行培養(yǎng)的同時(shí),2018年,巨人網(wǎng)絡(luò)針對(duì)游戲人才的選拔機(jī)制做出了改良,首次推出“面試綠卡”,學(xué)生只需在參與巨人網(wǎng)絡(luò)主辦或協(xié)辦的各種游戲大賽中取得優(yōu)秀成績(jī),便可以跳過(guò)筆試直接進(jìn)入復(fù)試環(huán)節(jié)。2019年校園招聘時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò)還推出無(wú)簡(jiǎn)歷招聘通道,畢業(yè)生只要拿出作品,不管是故事或創(chuàng)意策劃案,還是一個(gè)小Demo,只要能夠打動(dòng)面試官,便可無(wú)需簡(jiǎn)歷直接晉級(jí)復(fù)試。
曾保忠把游戲人才的培養(yǎng)與挖掘比喻為鏈接游戲企業(yè)和品牌的扣環(huán),又將巨人游戲?qū)W院比喻為扣環(huán)的制造廠。中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院院長(zhǎng)黃心淵、華中科技大學(xué)教授張征、中國(guó)美術(shù)學(xué)院教授倪鑌亦表示不同學(xué)校與學(xué)校之間、企業(yè)與學(xué)校之間要加強(qiáng)聯(lián)合,將藝術(shù)與技術(shù)融合、理論與實(shí)踐融合,保持三方合作的良好心態(tài),這對(duì)創(chuàng)新人才的培養(yǎng)非常關(guān)鍵?!坝螒蚴且粋€(gè)意識(shí)層面的產(chǎn)品,游戲產(chǎn)品不像手機(jī)、電腦直接以物質(zhì)的形式給予用戶(hù)客觀的使用感受,而更多的是游戲開(kāi)發(fā)者和用戶(hù)之間的對(duì)話。”曾保忠說(shuō),“游戲品牌打造無(wú)法一蹴而就,需要源源不斷地將人才對(duì)于游戲的理解注入到產(chǎn)品當(dāng)中。而大膽啟用年輕人,給年輕人機(jī)會(huì),是巨人網(wǎng)絡(luò)人才戰(zhàn)略的核心,也是游戲?qū)W院成立的基本目的。”
優(yōu)秀獨(dú)立制作人完善企業(yè)人才架構(gòu)
如果說(shuō)48小時(shí)游戲創(chuàng)新?tīng)I(yíng)是游戲制作人的“勇者游戲”,那么能夠從中脫穎而出的他們必然有著不同于其他制作人的獨(dú)特視角和制作理念。而在他們之中又有著一些優(yōu)秀的獨(dú)立制作人通過(guò)創(chuàng)新?tīng)I(yíng)進(jìn)入到巨人網(wǎng)絡(luò),為巨人網(wǎng)絡(luò)的人才架構(gòu)填補(bǔ)空缺。
在所有的行業(yè),幾乎都有著那么一群獨(dú)立制作人,在游戲行業(yè)也是如此?!蔼?dú)立游戲”四個(gè)字似乎很難被給予一個(gè)定義,一些玩家可能更青睞于其最初的意思——沒(méi)有任何資金來(lái)源、完全憑借個(gè)人熱情去開(kāi)發(fā)游戲。這個(gè)詞也一度和情懷、高質(zhì)、硬核等標(biāo)簽綁定。隨著市場(chǎng)越來(lái)越擁擠,開(kāi)發(fā)者們都在不約而同地嘗試探索新邊界,并且致力于實(shí)現(xiàn)完全屬于自己的愿景。因此,大部分制作人習(xí)慣于把獨(dú)立游戲暫且定義為“有別于大廠流水線產(chǎn)品的創(chuàng)造物”。
僅僅用了36小時(shí),《剛分手的24小時(shí)》這款游戲便經(jīng)歷了從制作到上榜的過(guò)程。通過(guò)48小時(shí)游戲創(chuàng)新?tīng)I(yíng)入職巨人網(wǎng)絡(luò)的游戲制作人汪小小,帶著極速上榜的榮譽(yù)以及獨(dú)立游戲制作人的標(biāo)簽在業(yè)界獲得了一定的知名度。汪小小在面對(duì)自己的這次成功時(shí)這樣說(shuō):“在游戲上榜之后,我們團(tuán)隊(duì)在做新的游戲時(shí),一直會(huì)帶著這樣的一個(gè)反思,那就是我們給玩家?guī)?lái)了什么?!笨v觀現(xiàn)今中國(guó)的大多數(shù)游戲產(chǎn)品時(shí),人們不難發(fā)現(xiàn)中國(guó)團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的游戲開(kāi)始有著越來(lái)越豐富的題材,也包含著越來(lái)越多的讓玩家驚喜的玩法。這些游戲中,很多元素能讓玩家一眼看出這是中國(guó)人自己做的產(chǎn)品。自然,在這些產(chǎn)品當(dāng)中一定包含著一些中國(guó)人獨(dú)有的表達(dá)和表現(xiàn)方式。汪小小認(rèn)為他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在嘗試著打造“中國(guó)游戲”這一品牌,但做得還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!拔覀兓撕芫玫臅r(shí)間打磨游戲的劇本,找到能夠符合游戲劇情發(fā)展的游戲玩法,來(lái)表達(dá)游戲的故事、傳達(dá)游戲的情緒、帶給玩家獨(dú)特的體驗(yàn)。在傳達(dá)情緒和故事的時(shí)候,我們還會(huì)去思考該用怎樣的鏡頭語(yǔ)言去把這個(gè)故事講得更生動(dòng)且有力量?!蓖粜⌒≌f(shuō),“所以我們覺(jué)得,一款帶有中國(guó)品牌標(biāo)簽的游戲,它的靈感、創(chuàng)意、制作過(guò)程的打磨和雕琢,不應(yīng)該僅僅來(lái)源于借鑒和空想,更多的應(yīng)該來(lái)源于其他的藝術(shù)表達(dá)形式、來(lái)源于人們生活的煙火氣?!?/p>
同樣作為巨人網(wǎng)絡(luò)旗下知名游戲制作人的彭恒成對(duì)于現(xiàn)在國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲制作的環(huán)境以及如何去打響品牌有自己的看法。他認(rèn)為獨(dú)立制作的品牌打造是相對(duì)艱難的。區(qū)別于商業(yè)大作,獨(dú)立制作沒(méi)有那么多市場(chǎng)推廣與宣發(fā)機(jī)會(huì),因此前期非常依靠核心種子用戶(hù)的口碑傳播?!跋鄬?duì)于過(guò)去,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲有更多曝光空間以及與用戶(hù)溝通的機(jī)會(huì),很多平臺(tái)都會(huì)為獨(dú)立游戲提供單獨(dú)推薦與交流專(zhuān)區(qū)?!迸砗愠杀硎?,堅(jiān)持匠心,將產(chǎn)品質(zhì)量進(jìn)行提升對(duì)于樹(shù)立品牌是不變的真理。
將優(yōu)質(zhì)的自制游戲向全世界范圍推出并受到好評(píng)反饋,一直是游戲制作人夢(mèng)寐以求的事情。在國(guó)內(nèi)優(yōu)秀制作人才挖掘上下足了功夫的巨人網(wǎng)絡(luò),對(duì)于如何在國(guó)際市場(chǎng)上建立獨(dú)特品牌有自己的考量。就如同曾保忠所說(shuō)的那樣:“面對(duì)當(dāng)今市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品的世界觀、故事愈來(lái)愈看重,消費(fèi)者對(duì)品質(zhì)的要求愈來(lái)愈高并且更愿意為高品質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)的狀況,巨人網(wǎng)絡(luò)堅(jiān)持提升游戲品質(zhì),為樹(shù)立全球化的優(yōu)質(zhì)品牌一直在努力?!?/p>