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      3D游戲模型制作與次世時(shí)代發(fā)展

      2019-04-26 01:10:54康若熙
      文藝生活·中旬刊 2019年2期
      關(guān)鍵詞:建模游戲模型

      康若熙

      摘要:游戲作為一種休閑娛樂(lè)項(xiàng)目方式,伴隨著人類(lèi)文明的誕生,在網(wǎng)絡(luò)新時(shí)期發(fā)展中,“游戲+網(wǎng)絡(luò)”作為一種新的形式展示,改變著人們的生活。伴隨著游戲制作的日益精進(jìn),3D游戲的出現(xiàn)獲得了大眾的喜好與追捧,這也同時(shí)體現(xiàn)了大眾對(duì)游戲制作日益精細(xì)化的不斷追求,本文將從3D游戲的模型制作和次世代發(fā)展進(jìn)行簡(jiǎn)單論述。

      關(guān)鍵詞:3D游戲;模型制作;次世代發(fā)展

      中圖分類(lèi)號(hào):TP317;TPl8 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2019)05-0286-01

      一、前言

      3D游戲的制作在某些程度上已經(jīng)超越了影視的精細(xì),如暴雪公司的魔獸世界以及紅極一時(shí)的守望先鋒,這些游戲中模型精準(zhǔn)的美工設(shè)定和貼紙細(xì)節(jié)造就了直觀的視覺(jué)美感,這些美感的呈現(xiàn)離不開(kāi)新時(shí)期數(shù)字工藝的精細(xì)化發(fā)展。

      游戲模型指的是,對(duì)游戲里的人物,動(dòng)物,想象中的活物怪物等生命體和場(chǎng)景道具,根據(jù)游戲策劃提出的要求和原畫(huà)師的草稿,由游戲建模師而進(jìn)行的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)內(nèi)容包括生物內(nèi)在骨骼結(jié)構(gòu),外在體態(tài)表貌等,這就對(duì)游戲建模師提出了要掌握人體結(jié)構(gòu),生物結(jié)構(gòu)及通過(guò)三維軟件將其表現(xiàn)出來(lái)的能力。

      二、3D游戲模型制作的藝術(shù)基礎(chǔ)

      1.角色的文化要求。真正優(yōu)秀的模型是承載著制作的文明反應(yīng)的,在游戲建模師必要的培訓(xùn)中,除了要對(duì)人體全身的骨骼結(jié)構(gòu)進(jìn)行把握,同樣值得注意的還有五官的精準(zhǔn)比例及肌肉群分布,最直觀的是對(duì)皮膚質(zhì)感的表現(xiàn)進(jìn)行整體把握,這些事完成人物的基本準(zhǔn)備。接下來(lái)的是針對(duì)特殊個(gè)體的年齡面貌,精神體態(tài),服飾道具等進(jìn)行具體認(rèn)知,男性注意剛強(qiáng)特性的把控,女性注意柔美纖細(xì)特征的表現(xiàn);在年齡上,注意長(zhǎng)者的骨骼老化和幼稚孩童的未完全發(fā)育;在職業(yè)上把控職業(yè)特點(diǎn);在特殊人群如殘疾人,把握肢體上的不適所帶來(lái)的人物性格的發(fā)展扭曲等等。

      2.角色的軟件要求。在軟件方面,常用的是3DMAx,YAYA,ZBbrush,多種工具結(jié)合使用,基本的要求是對(duì)軟件界面的屬性認(rèn)知和簡(jiǎn)易工具操作,進(jìn)而要求對(duì)立體建模方法的把握,更高要求是從道具工具入手,并逐漸熟練,最終達(dá)到對(duì)人物形象的把握。在人物的模型考慮中,首先要考慮的是如何帶入概念中的人物特征,即所需要的模型拓?fù)浜唾N紙類(lèi)型等基礎(chǔ),還要注意在貼紙過(guò)程中對(duì)紋理細(xì)節(jié)的精準(zhǔn)控制,和動(dòng)作設(shè)定中的流暢性表達(dá)。

      三、3D游戲模型制作的流程

      具體的工作流程如下:(1)與游戲策劃和原畫(huà)師進(jìn)行角色的溝通交流,確定角色基本信息如性別時(shí)代身材等,進(jìn)而發(fā)展到人物特征,如喜惡愛(ài)好,生長(zhǎng)環(huán)境,文化背景,性格特征等;(2)拿到原畫(huà)后仔細(xì)分析角色,敲定細(xì)節(jié)及進(jìn)一步的發(fā)展空間;(3)根據(jù)設(shè)定進(jìn)行文化背景和材質(zhì)紋理資料的收集與整理,可以借助圖書(shū),影音,樣例,草稿等;(4)進(jìn)行初步的低模制作,細(xì)化模型分解成許多子任務(wù),進(jìn)行在maya或者zbrush里的拓?fù)?(5)使用的抽取主的模型導(dǎo)入到3ds Max中,進(jìn)行肩胛關(guān)節(jié)的敲定,創(chuàng)建最終的模型;(6)進(jìn)行uV分工,基本布局頭部和眼睛,并為軀干的皮膚進(jìn)行紋理設(shè)定;(7)進(jìn)行法線(xiàn)貼圖階段,可借助三維軟件ZBbrush及Ps等靈活采用多種方式的結(jié)合,重要的是要?jiǎng)?chuàng)造盡可能多的細(xì)節(jié);(8)貼圖賦予模型進(jìn)行修正和查缺;(9)進(jìn)行Diffuse和MASK貼圖的繪制;(10)進(jìn)行貼圖的替換并進(jìn)行最后導(dǎo)出的檢查;(11)具體制造。

      四、3D網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展

      游戲的發(fā)展在技術(shù)上從2D的平面游戲馬里奧,發(fā)展到3D具有立體效果的網(wǎng)游,進(jìn)而又出現(xiàn)了vr等形式,這體現(xiàn)到了玩家人群不斷提高的審美標(biāo)準(zhǔn)和日益刁鉆的文化訴求。3D游戲即立體空間游戲,它具備著逼近人視場(chǎng)角的感官體驗(yàn),就像現(xiàn)實(shí)中我們的個(gè)體生活一樣,玩家在游戲中也有著自己行動(dòng)的訴求,玩家通過(guò)鼠標(biāo)結(jié)合鍵盤(pán)的操作,能夠觀察場(chǎng)景中人物左右上下方位轉(zhuǎn)變所經(jīng)歷的表現(xiàn)各異游戲元素,可以在這種抽象但是獨(dú)立的區(qū)域中,對(duì)所支配角色的進(jìn)行隨意操縱,甚至在場(chǎng)景互動(dòng)中也能夠觀察到NPC或者其他互動(dòng)元素的細(xì)節(jié)。

      五、次世代網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的精進(jìn)

      次世代網(wǎng)游的發(fā)展是游戲發(fā)展中的一大里程碑,次世代數(shù)字藝術(shù)與游戲的融合,使玩家在游戲畫(huà)質(zhì)中可以獲得超越影視質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的體驗(yàn)。次世代游戲的開(kāi)發(fā)得益于目前高速發(fā)展的虛幻引擎技術(shù),傳統(tǒng)的3D手繪,只用制作低模,目的在于用最少的面表現(xiàn)出最好的效果;而次世代是利用高模烘焙的法線(xiàn)貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲中可以展出顯高模的精細(xì)視覺(jué)效果,制作高模的目的是在于生成法線(xiàn)貼圖后,使低模也能具有高模的精準(zhǔn)起伏信息,塑造出精致的模型外形,進(jìn)而為進(jìn)一步塑造模型的神態(tài)特征做準(zhǔn)備。

      六、結(jié)語(yǔ)

      隨著物質(zhì)生活的不斷豐富,世界經(jīng)濟(jì)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力逐漸轉(zhuǎn)向服務(wù)休閑產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展如日中天,它有著必然的市場(chǎng)和龐大的人群,對(duì)于游戲促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力已經(jīng)受到全世界普遍的肯定。現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展不單單是追求刺激,而是更多的尋求文化的歸宿和科技的力量,游戲質(zhì)量與內(nèi)涵因此有了飛速提高。因此,把握好并引導(dǎo)好游戲的發(fā)展走向應(yīng)當(dāng)受到足夠的重視。

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