陳 思,章蘇靜
(杭州師范大學(xué)教育學(xué)院,浙江杭州310000)
自2000年遠程教育專家Desmond Keegan博士提出“移動學(xué)習(xí)(Mobile-Learning)”的概念后[1],伴隨全球移動通信技術(shù)和應(yīng)用的飛速發(fā)展,近20年間,移動學(xué)習(xí)理論、應(yīng)用模式、資源設(shè)計、相關(guān)技術(shù)和系統(tǒng)開發(fā)相關(guān)的研究積累了豐富的理論和實踐基礎(chǔ)。然而,評價研究卻在移動學(xué)習(xí)領(lǐng)域研究中占比極少,已有評價研究的評價對象多為針對移動學(xué)習(xí)資源、設(shè)計,面向?qū)W習(xí)者的評價卻寥寥無幾。另一方面,移動學(xué)習(xí)自身的碎片性、個體差異性、情境性等特征導(dǎo)致學(xué)習(xí)者的投入程度和移動學(xué)習(xí)持續(xù)性不高,移動學(xué)習(xí)開發(fā)商常常從營銷的角度增加學(xué)習(xí)者花在該移動學(xué)習(xí)資源上的時間,少有人從學(xué)習(xí)者的角度出發(fā),探究增加學(xué)習(xí)投入度和持續(xù)性。有學(xué)者認為移動學(xué)習(xí)是通過移動終端傳遞學(xué)習(xí)資源的學(xué)習(xí)活動[2],根據(jù)活動理論,學(xué)習(xí)活動是分析教學(xué)的最佳單元[3],催生了移動學(xué)習(xí)活動評價的新課題[4]。為此,本文將從學(xué)習(xí)活動評價的角度出發(fā),考慮以“游戲”的方式設(shè)計面向為學(xué)習(xí)者服務(wù)的評價。
《2017地平線報告(基礎(chǔ)教育中本版)》提出要跟蹤和評估學(xué)業(yè)進展數(shù)據(jù)。通過自適應(yīng)學(xué)習(xí)工具促進更加個性化的學(xué)習(xí)體驗,分析需要改進的領(lǐng)域,并相應(yīng)地為每個學(xué)生提供定制化內(nèi)容[5]。學(xué)習(xí)活動的評價為整個學(xué)業(yè)進展提供了教學(xué)活動中基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。而個性化的學(xué)習(xí)體驗可以通過結(jié)合“游戲化”(Gamification)的設(shè)計方式促成。游戲化(Gamification)是指把游戲設(shè)計元素應(yīng)用到非游戲情境中[6],并特別強調(diào)游戲化是“應(yīng)用”游戲的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戲;關(guān)注游戲的“設(shè)計”而非“技術(shù)”,其沉浸式心流體驗和及時反饋等特點能為移動學(xué)習(xí)者提供良好的學(xué)習(xí)體驗,已有研究表明游戲與教育結(jié)合可以使學(xué)習(xí)者通過角色扮演、探索、協(xié)作與競爭等方式在完成游戲任務(wù)的同時,進行知識遷移,鞏固所學(xué)知識,增長其問題求解、決策、創(chuàng)新等高階思維能力[7]。本文在借鑒其它學(xué)習(xí)活動評價研究的經(jīng)驗、結(jié)合觀察法對5位使用不同移動學(xué)習(xí)資源的學(xué)習(xí)者進行觀察的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新提出“移動學(xué)習(xí)活動分類”,將游戲化核心元素如積分、排行榜、成就、徽章、進度條、競爭、社交等融入評價。探索性地提出了適配移動學(xué)習(xí)特征的活動游戲化評價設(shè)計的原則及其流程。
20世紀80年代,游戲在教育中的應(yīng)用就引起了學(xué)者的關(guān)注,從基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-Based Learning,GBL)到教育游戲(Seriousgame)都為教育游戲化奠定了基礎(chǔ)。與教育游戲的軟件屬性不同,教育游戲化是為教育提供一套解決方案,為教育解決問題提供方法,如激發(fā)學(xué)習(xí)者的動機、鼓勵引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的競爭、合作和交流、為學(xué)習(xí)提供多次嘗試和多種入口的機會等。教育領(lǐng)域的游戲化不是游戲在教育領(lǐng)域的生搬硬套,而是挖掘教育的趣味性基礎(chǔ)上與游戲元素的深度融合。同時,游戲還會通過具體的獎勵作為對玩家努力的反饋,通過這種具體化、及時化的方式增強了玩家的成就感。進度條這種實時動態(tài)和反饋已被心理學(xué)證明對完成任務(wù)有積極促進作用。游戲化的特點對于移動學(xué)習(xí)活動評價的適切性表現(xiàn)在如下方面:
(1)移動設(shè)備為游戲化元素的呈現(xiàn)提供載體。移動學(xué)習(xí)所擁有的移動設(shè)備可以搭載各種移動學(xué)習(xí)資源以及教師與學(xué)生之間、學(xué)生與學(xué)生之間交互的聯(lián)接機制,能夠記錄每個學(xué)生的活動,使評價個性化。一方面數(shù)字化的交互手段使學(xué)生各種豐富的移動學(xué)習(xí)活動操作可記錄;另一方面能夠通過直接在人機交互界面展現(xiàn)游戲元素,使學(xué)習(xí)活動的表現(xiàn)形式更生動,使學(xué)生在學(xué)習(xí)活動中更容易獲得體驗感。
(2)游戲化設(shè)計滿足學(xué)習(xí)活動評價需求。在移動學(xué)習(xí)的活動中,記錄、監(jiān)管、反饋學(xué)生實時的學(xué)習(xí)行為與結(jié)果不僅需要移動設(shè)備數(shù)據(jù)層的后臺數(shù)據(jù),更需要教師和學(xué)生自身對活動的了解與掌握才能及時了解學(xué)習(xí)進展。移動設(shè)備搭載的游戲元素能夠幫助教師與學(xué)生以游戲的方式直觀感受學(xué)習(xí)活動的任務(wù)、進度等信息,并且以游戲的方式及時給予反饋信息。改善傳統(tǒng)活動評價形式中難以收集過程信息反映學(xué)習(xí)過程的方面,以游戲的形式呈現(xiàn)個性化評價信息,讓學(xué)習(xí)主體了解自身學(xué)習(xí)活動的同時獲得游戲化的體驗,也符合學(xué)生的身心發(fā)展需求。
關(guān)于移動學(xué)習(xí)學(xué)界目前還沒有一個統(tǒng)一的定義。最初提出移動學(xué)習(xí)概念的基更在《從遠程學(xué)習(xí)到電學(xué)習(xí)再到移動學(xué)習(xí)》中將移動學(xué)習(xí)看成遠程學(xué)習(xí)、電子學(xué)習(xí)的第三發(fā)展階段。Cabar和iFguieerdo結(jié)合了遠程教育的思想,對移動學(xué)習(xí)作了一個較寬泛的定義:移動學(xué)習(xí)就是能夠使用任何設(shè)備,在任何時間、任何地點進行學(xué)習(xí)。黃榮懷教授等[8]認為:“移動學(xué)習(xí)是指學(xué)習(xí)者在非固定和非預(yù)先設(shè)定的位置下發(fā)生的學(xué)習(xí),或有效利用移動技術(shù)所發(fā)生的學(xué)習(xí)”。Nash將移動學(xué)習(xí)看作是通過移動終端傳遞學(xué)習(xí)資源的學(xué)習(xí)活動,Colazzo、Ronchetti、Trifonova和Molinari認為任何教與學(xué)的活動都可以通過移動設(shè)備進行傳遞[9]。
本文將移動學(xué)習(xí)定義成一種特殊的學(xué)習(xí)活動:即移動學(xué)習(xí)是在正式或非正式學(xué)習(xí)情境下通過移動終端實現(xiàn)學(xué)習(xí)交互的學(xué)習(xí)活動。移動學(xué)習(xí)活動是發(fā)生在移動學(xué)習(xí)環(huán)境中,由學(xué)習(xí)者或?qū)W習(xí)共同體使用移動設(shè)備為達成既定的學(xué)習(xí)目標(biāo)或完成特定任務(wù),基于移動學(xué)習(xí)課程或活動任務(wù)流,借助移動學(xué)習(xí)工具與資源,與移動學(xué)習(xí)環(huán)境發(fā)生相互作用的一系列操作行為的總和。
在移動學(xué)習(xí)與游戲的結(jié)合方面:常常表現(xiàn)針對學(xué)習(xí)資源的開發(fā)設(shè)計研究。學(xué)習(xí)活動是學(xué)習(xí)者身心發(fā)展的源泉,是保證學(xué)習(xí)的最終質(zhì)量的關(guān)鍵因素[10]。趙士果[11]認為基于活動的評價有以下特點:①學(xué)習(xí)活動的評價始終都是基于學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)之中的評價;②過程取向;③基于證據(jù)。Willis[12]提到作為學(xué)生學(xué)習(xí)系統(tǒng)的有效反饋調(diào)節(jié)機制,評價對教與學(xué)的過程產(chǎn)生深刻的影響。隨著移動學(xué)習(xí)的普及,對其相關(guān)評價標(biāo)準(zhǔn)的制定越來越迫切,如何對移動學(xué)習(xí)進行客觀、準(zhǔn)確、科學(xué)、有效的評價,是當(dāng)前推動移動學(xué)習(xí)發(fā)展亟待解決的重要課題[13]。
與游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用最廣泛的學(xué)習(xí)階段一樣,國內(nèi)對游戲化評價的研究也多基于學(xué)前教育中對游戲化活動的評價。牛玉霞[14]提出游戲化教學(xué)評價是指以游戲化的課堂教學(xué)為研究對象,依據(jù)一定的方法和標(biāo)準(zhǔn)對課堂教學(xué)活動做出客觀的衡量和價值判斷的過程。黃光揚[15]認為游戲化評價是指通過有計劃、有目的、有組織的游戲活動,探測兒童心理發(fā)展?jié)撃埽己诉_成預(yù)期教育目標(biāo)程度的一種評價方法。游戲化評價策略源自游戲教學(xué)原理、活動課程教學(xué)原理、情境化評價理念、表現(xiàn)性評價理念以及強調(diào)教學(xué)與評價整合的當(dāng)今改革趨勢。
不難看出,以上的“游戲化評價”都是對游戲化學(xué)習(xí)活動的評價,本文將用“游戲化”的方式去評價學(xué)習(xí)活動,因此將游戲化評價定義為在遵循學(xué)習(xí)評價原則的基礎(chǔ)上,將游戲元素適時適當(dāng)?shù)厝谌朐趯W(xué)習(xí)評價中,以達到即時、準(zhǔn)確反饋評價、達到教育目的的一種評價方法。
要對移動學(xué)習(xí)活動進行評價,就必須先將移動學(xué)習(xí)活動分類,而目前針對移動學(xué)習(xí)活動的類別研究還不像傳統(tǒng)學(xué)習(xí)活動、甚至不像在線學(xué)習(xí)活動一樣有可參考的分類。在線學(xué)習(xí)活動是指在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境支持下完成的,與達成學(xué)習(xí)目標(biāo)有關(guān)的所有活動[16]。它在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下運行,是學(xué)生自主學(xué)習(xí)、教師在線安排學(xué)習(xí)活動的過程,以個人或小組形式完成[17]。由定義可知,移動學(xué)習(xí)是一種特殊形式的在線學(xué)習(xí),移動學(xué)習(xí)中的在線學(xué)習(xí)專指借助無線通信的移動設(shè)備為載體完成的[18],而在線學(xué)習(xí)不一定要求只通過移動設(shè)備。因此可以借鑒在線學(xué)習(xí)活動分類的思路為移動學(xué)習(xí)活動分類。
不同學(xué)者對在線學(xué)習(xí)活動的分類有不同的視角,表現(xiàn)為從“教學(xué)”“知識”“學(xué)習(xí)者”幾個主要角度的活動分類(見表1)。由文獻可知,針對在線學(xué)習(xí)活動的分類不同學(xué)者基于不同視角的研究呈“百家爭鳴”的學(xué)術(shù)態(tài)勢,本文結(jié)合觀察法對5位移動學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動的觀察,梳理在線學(xué)習(xí)活動分類理論,借鑒選擇其中一個視角對移動學(xué)習(xí)活動進行分類。
在西方現(xiàn)代教育思潮中,強調(diào)以學(xué)習(xí)者為中心,以發(fā)揮技術(shù)的工具性和中介性特征來促進學(xué)習(xí)者進行知識建構(gòu)。移動學(xué)習(xí)活動很大程度上學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式有關(guān),李乾[19]發(fā)現(xiàn)目前在線學(xué)習(xí)活動主要的學(xué)習(xí)方式有5種,即自學(xué)、聽講、體驗、探究和問題解決。通過對比研究在線學(xué)習(xí)活動與移動學(xué)習(xí)活動的學(xué)習(xí)方式,本研究立足于“學(xué)習(xí)方式”的視角將在線學(xué)習(xí)活動分為6種基本類型(見表2):在線聽講(傳授型學(xué)習(xí)活動)、探究(探究型學(xué)習(xí)活動)、自學(xué)(自主型學(xué)習(xí)活動)、協(xié)作(合作型學(xué)習(xí)活動)、參與(體驗型學(xué)習(xí)活動)、問題解決(問題解決型學(xué)習(xí)活動)?!绑w驗性學(xué)習(xí)活動”是針對目前移動設(shè)備搭載虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)以及移動學(xué)習(xí)隨地開展的特點,能夠給學(xué)習(xí)者提供體驗式的學(xué)習(xí)環(huán)境及學(xué)習(xí)活動。
表1 在線學(xué)習(xí)活動的分類總結(jié)
表2 移動學(xué)習(xí)活動分類
從“學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)方式”視角出發(fā),將移動學(xué)習(xí)活動分為以上6種類型(見表2),進而將6種活動類型可以歸結(jié)為:基于設(shè)備的靜態(tài)學(xué)習(xí)活動和基于設(shè)備的動態(tài)交互活動兩大類?;谠O(shè)備的靜態(tài)學(xué)習(xí)類活動是指學(xué)習(xí)者使用移動設(shè)備只對當(dāng)下呈現(xiàn)的“閱讀型”移動資源進行學(xué)習(xí)的總和,這里指自學(xué)(自主型學(xué)習(xí))和在線聽講(傳授型學(xué)習(xí));基于設(shè)備的交互類活動是指學(xué)習(xí)者在移動設(shè)備上學(xué)習(xí)時與移動學(xué)習(xí)內(nèi)部資源、移動端其他學(xué)習(xí)者的交互操作總和,這里包括探究(探究式學(xué)習(xí))、參與(體驗性學(xué)習(xí))、協(xié)作(合作型學(xué)習(xí))、問題解決(問題解決型學(xué)習(xí))。
李松[21]對在線學(xué)習(xí)活動評價提出了兩個值得關(guān)注的問題:①學(xué)習(xí)者是否被鼓勵進行學(xué)伴間的協(xié)作?學(xué)習(xí)者是否被鼓勵與課程之外的人進行協(xié)作?學(xué)習(xí)者是否被鼓勵向他人求得學(xué)習(xí)幫助?②在學(xué)習(xí)進程中的關(guān)鍵部分,是否提供了適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)支持?
Kiryakova[22]等提出教育活動必須保證互動和有趣應(yīng)利用游戲元素:多次嘗試、靈活性、難度梯度和多種路徑。Dicheva[23]量化了游戲元素的選用,結(jié)果發(fā)現(xiàn)最普遍的教育游戲機制是徽章、排行榜和經(jīng)驗值,其次是晉級,用的比較少的是虛擬物品和頭像。董凌軒[24]的研究結(jié)果表明:相比于獎勵機制、里程碑,學(xué)習(xí)者更加看重第一人稱敘事、反饋機制、競爭、合作、交流平臺的設(shè)計。劉鐵柱的研究歸納了游戲化設(shè)計的四類影響因素:學(xué)習(xí)目標(biāo)、學(xué)習(xí)反饋、互動交流和個性化支持。2015年E Learning-industry報告得出學(xué)習(xí)者最受歡迎的元素為:難度進階(30%);經(jīng)驗值/得分(27%);實時反饋(26%);進度條(25%);及時動態(tài)(24%)[25]。已有調(diào)查表明,大部分玩家認為在游戲中完成任務(wù)能使玩家獲得快感,并越發(fā)欲罷不能。本研究提取了幾項游戲核心要素:任務(wù)目標(biāo)、反饋機制、排行榜、第一人稱敘事,晉級與解鎖、獎勵機制、競爭與合作。但是游戲化不是游戲元素的簡單堆砌,并非要將所有游戲元素添加,就算是最流行的游戲也不會包含所有游戲元素,因此將游戲元素融入移動學(xué)習(xí)活動評價時,也應(yīng)該注意游戲元素的取舍,真正發(fā)揮移動學(xué)習(xí)活動評價游戲化的最大作用。
圍繞上述評價要求,本文為每一種類型的移動學(xué)習(xí)活動探索適用于移動學(xué)習(xí)活動游戲化評價的游戲化評價策略。
移動學(xué)習(xí)活動評價的設(shè)計不僅要有利于促進學(xué)習(xí)者發(fā)展、關(guān)注個體差異;重視過程、應(yīng)遵循真實情境活動的證據(jù);注重評價主體、標(biāo)準(zhǔn)的多元,還要充分考慮移動學(xué)習(xí)活動的特征及需求,充分發(fā)揮移動學(xué)習(xí)和游戲化的優(yōu)點,并將兩者結(jié)合,重點是對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程、學(xué)習(xí)之后的知識與技能遷移、潛能的挖掘與釋放,以及實踐能力改變的評價。在設(shè)計移動學(xué)習(xí)活動游戲化評價時要注重移動學(xué)習(xí)和游戲化的多元結(jié)合。
(1)堅持學(xué)習(xí)評價的基本原則。雖然將移動設(shè)備與游戲元素融入學(xué)習(xí),但是并不意味著針對這種學(xué)習(xí)方式的評價能夠違背評價的基本原則,目前認可的評價原則有以下幾點:評價標(biāo)準(zhǔn)多元化、評價內(nèi)容多元化、評價主體多元化和評價手段的多元化。評價標(biāo)準(zhǔn)多元化要求評價與移動學(xué)習(xí)活動一體化,將對學(xué)生的評價貫穿在整個教學(xué)活動;評價內(nèi)容多元化是指對于學(xué)生的評價不能僅限于對知識點的掌握上,而是要包含各種學(xué)習(xí)能力,例如協(xié)作能力,思辨能力,自主學(xué)習(xí)能力,信息能力等;以及在學(xué)習(xí)態(tài)度,如小組討論的參與度,學(xué)習(xí)活動的出勤率;對學(xué)生的學(xué)習(xí)情感以及學(xué)習(xí)發(fā)展?fàn)顩r教師也要做出相應(yīng)的回應(yīng)。
(2)游戲化評價避免“裝飾媒體陷阱”?!把b飾媒體陷阱”(Decorative Media Trap)是指人們習(xí)慣性認為精心制作的產(chǎn)品就是有用的[26]。在教學(xué)活動中,如果只是機械地疊加游戲元素,為了使學(xué)習(xí)游戲化而“游戲化”反而會落入“裝飾媒體陷阱”,因此不論是設(shè)計基于移動設(shè)備的活動評價還是面對面的活動評價,都要在考慮學(xué)情和教學(xué)目標(biāo)的基礎(chǔ)上適當(dāng)運用游戲元素優(yōu)化學(xué)習(xí)活動和學(xué)習(xí)體驗,避免游戲元素喧賓奪主對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)活動造成干擾與負荷。
(1)基于設(shè)備的動態(tài)交互類活動的游戲化評價?;谠O(shè)備的動態(tài)交互類活動,即:探究(探究式學(xué)習(xí))、參與(體驗型學(xué)習(xí))、協(xié)作(合作型學(xué)習(xí))和問題解決(問題解決型學(xué)習(xí)),這4種學(xué)習(xí)活動的共同特點就是會產(chǎn)生小組協(xié)作式學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者之間、學(xué)習(xí)者和學(xué)習(xí)資源之間不斷地發(fā)生互動,主要包括了學(xué)習(xí)者通過移動設(shè)備及社區(qū)進行的交流、討論和提問答疑。因此,為了加強互動合作性即解決第一個問題:“學(xué)習(xí)者是否被鼓勵進行學(xué)伴間的協(xié)作?學(xué)習(xí)者是否被鼓勵與課程之外的人進行協(xié)作?學(xué)習(xí)者是否被鼓勵向他人求得學(xué)習(xí)幫助?”結(jié)合游戲化評價設(shè)計原則,可以將“社區(qū)社交”“即時反饋”“獎勵”和“等級”等納入設(shè)計。
針對參與即體驗型學(xué)習(xí)活動、合作型學(xué)習(xí)活動和可能產(chǎn)生小組協(xié)作活動的其他交互活動,在評價機制中搭建一個面向社群活動的評價平臺不僅是移動學(xué)習(xí)者“社交”相互交流分享的基礎(chǔ)也是一切評價手段的基礎(chǔ)。而“社交”是游戲的一個關(guān)鍵要素,很多游戲以合作任務(wù)和團戰(zhàn)而出名,雖然平均70%的時間里玩家是在進行個人任務(wù),但玩家在線上游戲中,享受的是那種“社會臨場感”,雖然并沒有發(fā)生互動,但卻仍認為彼此在虛擬空間中互相陪伴。為移動學(xué)習(xí)建立社區(qū)以移動學(xué)習(xí)主體之間的交流同樣是至關(guān)重要的,不僅僅為學(xué)習(xí)者、指導(dǎo)者提供了交流、提問答疑的空間,還為學(xué)習(xí)者每次移動學(xué)習(xí)任務(wù)完成后晉升的等級、得到徽章提供展示的空間。一方面肯定學(xué)習(xí)者的表現(xiàn),另一方面能激發(fā)學(xué)生競爭意識,促使學(xué)生為了獲得在游戲中的較高排名而不斷學(xué)習(xí)。所以重要的一點就是讓學(xué)生和他周圍的朋友都參與進來,大家都在游戲中擁有角色,并且能通過等級、排榜等方式互相比較,這就使游戲?qū)W(xué)生而言有了投入的意義,因此這里包括了“排行榜”這一游戲元素,適當(dāng)?shù)纳缃还δ芸梢詮娀瘹w屬感。在進行教育游戲化的過程中,要注意強調(diào)歸屬感的培養(yǎng)。通過團隊的協(xié)作,在求助與獲得幫助的過程中,可以建立良好的人際關(guān)系。
在此基礎(chǔ)上,針對探究型學(xué)習(xí)活動和問題解決型學(xué)習(xí)活動這類復(fù)雜任務(wù)型活動,需要不斷激發(fā)學(xué)習(xí)者主動探索、解決問題的動力。達成共識的是:就像馬拉松選手比賽前將漫長的賽道分成若干段短距離一樣,將復(fù)雜任務(wù)分割成若干小任務(wù),同樣可以在心理上給予學(xué)習(xí)者反饋,維持、激發(fā)其內(nèi)在學(xué)習(xí)動力。在簡·麥戈尼格的暢銷著作《游戲改變世界》中,作者認為人們在游戲中之所以動力滿滿是因為與現(xiàn)實生活相比,游戲擁有最即時的反饋機制:當(dāng)玩家在游戲中完成了某項任務(wù),立刻會有“已完成某某任務(wù),XP經(jīng)驗值加成某某”的反饋,會即刻擁有完成任務(wù)的成就感和認同感。作者還對未來世界描繪了一種可能:當(dāng)人們每完成一次演講“頭頂”就會像游戲中那樣顯示“自我展示+1”。因此,可參照游戲中任務(wù)“進度條”的設(shè)置,任務(wù)是否完成、完成的程度、質(zhì)量高低都能即可通過進度條反饋給學(xué)習(xí)者,不僅能夠指導(dǎo)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)計劃,在任務(wù)完成質(zhì)量待提高的時候及時調(diào)整反思探究方法,也能將任務(wù)完成情況即時反饋,激發(fā)學(xué)習(xí)動力。在移動學(xué)習(xí)活動中,移動設(shè)備可以將這種機制完全游戲式地呈現(xiàn):學(xué)習(xí)者在進行學(xué)習(xí)任務(wù)時,添加進度條元素能夠?qū)崟r將學(xué)習(xí)者的進度顯示反饋,指導(dǎo)者與學(xué)生自己都能夠清晰感受學(xué)習(xí)進度:已經(jīng)完成多少,還剩下多少,并且能對完成任務(wù)的時間進行預(yù)估。通過“進度條”對任務(wù)的反饋,解決了第二個問題:在學(xué)習(xí)進程中的關(guān)鍵部分,是否提供了適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)支持?
在開通的社區(qū)中增加規(guī)則,加強“點贊”功能。例如設(shè)備使用主體對學(xué)習(xí)社區(qū)中的提問做出回答,如果回答正確、被提問者采納,或者獲得他人點贊,就會獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值獎勵加成,并且會由“即時反饋”機制立刻引起經(jīng)驗值變化,強化成就感。同時根據(jù)交互發(fā)言發(fā)帖的活躍度設(shè)置多系列的等級,流行的即使通訊工具QQ在群體聊天中就加入了這種設(shè)計:根據(jù)發(fā)言活躍度為每個成員設(shè)置“標(biāo)簽”例如極少發(fā)言的“潛水”、偶爾發(fā)言的“冒泡”。社區(qū)互動獎勵累計到一定數(shù)值可以進行等級的晉級。對有見解的觀點進行點贊,收到了提問者的感謝等,都能極大增強學(xué)習(xí)者的歸屬感和認同感,進而提升自覺意識,樂于投入到學(xué)習(xí)當(dāng)中。通過虛擬和現(xiàn)實社區(qū)化模式,將用戶的學(xué)習(xí)成果、學(xué)習(xí)進程以及學(xué)習(xí)狀態(tài)進行量化、透明化和個性化處理,使學(xué)習(xí)者之間形成一個良性競爭環(huán)境,最終發(fā)展成一個開放的移動學(xué)習(xí)平臺。學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)內(nèi)容獲取相關(guān)積分,幫助他人完成學(xué)習(xí)同樣獲取經(jīng)驗值積分,激勵用戶不斷學(xué)習(xí),不斷獲取獎勵,進而升級拿到榮譽,使學(xué)習(xí)者充分體會到快樂的學(xué)習(xí)[27]。
(2)基于設(shè)備的靜態(tài)學(xué)習(xí)活動的游戲化評價。在利用移動設(shè)備進行自學(xué)(自主型學(xué)習(xí)活動)、在線聽講(傳授型學(xué)習(xí)活動)時,同樣可以引入“進度條”、“獎勵”、“即時反饋”機制,制定個性化的學(xué)習(xí)計劃。
在傳統(tǒng)課堂和班級教育中,教師很難針對每個學(xué)生的不同能力而進行分層次的教育,使得部分學(xué)生跟不上進度而另一部分學(xué)習(xí)又覺得任務(wù)太容易不具有挑戰(zhàn)性,這樣都會導(dǎo)致學(xué)生逐漸失去學(xué)習(xí)的興趣。較理想的方法是,學(xué)習(xí)系統(tǒng)能夠通過學(xué)生近期做題的正確率調(diào)整學(xué)習(xí)的難度,獲得知識以及解決問題的成就感,完成任務(wù)的同時明確下一個學(xué)習(xí)目標(biāo)。通過每日簽到、完成學(xué)習(xí)任務(wù)可以獲得獎勵,并且增加用戶黏性,而獎勵可以用來開啟新的學(xué)習(xí)挑戰(zhàn),用來強化學(xué)習(xí)效果。同時,系統(tǒng)會根據(jù)學(xué)生最近的學(xué)習(xí)情況來安排難易程度,盡力避免難度過高無法完成學(xué)習(xí)任務(wù)的情況。在單項學(xué)習(xí)活動中,通過對進度完成時刻設(shè)置挑戰(zhàn)和獎勵機制能夠持續(xù)學(xué)習(xí)動力。
在這一項設(shè)計策略中涉及到的游戲元素有目標(biāo)任務(wù)、等級晉級和徽章獎勵。根據(jù)“心流理論”對挑戰(zhàn)和技能的關(guān)系分析,應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的知識技能水平合理設(shè)置每一項學(xué)習(xí)任務(wù)的難度,以保證整個學(xué)習(xí)過程的完整性。適當(dāng)增加挑戰(zhàn)能夠激勵學(xué)習(xí)者對移動學(xué)習(xí)活動的持續(xù)性,而學(xué)習(xí)活動完成等級機制的建立保證了移動學(xué)習(xí)的連貫性,增加了學(xué)習(xí)者利用移動設(shè)備移動學(xué)習(xí)的黏度,在每次完成挑戰(zhàn)后現(xiàn)實的獎勵和勛章可以放大成就感,在后續(xù)社區(qū)的建立中還可以刺激學(xué)習(xí)者的競爭意識。這里要注意的是獎勵要依據(jù)任務(wù)完成情況制定不同等級的獎勵,以保證完成任務(wù)的不同速度和質(zhì)量得到區(qū)分。
移動學(xué)習(xí)與游戲化都是近些年推動教育改革發(fā)展的技術(shù)探索應(yīng)用,兩者的目的都是為適應(yīng)新的技術(shù)環(huán)境更好地促進這種環(huán)境下成長的“數(shù)字土著”的學(xué)習(xí)成長。在探索不同教育教學(xué)活動的過程中,必須要有足夠敏銳的意識去發(fā)掘技術(shù)與學(xué)習(xí)的結(jié)合點。本文從移動學(xué)習(xí)活動的視角出發(fā),結(jié)合游戲元素對其評價進行游戲化設(shè)計提出一些原則和策略,意在用游戲的方式,從提升學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)體驗的角度優(yōu)化移動學(xué)習(xí)活動評價。必須保持敏銳的目光和游戲化的意識:遇到問題時用游戲的方式去解決的意識和思維,瞄準(zhǔn)問題與游戲化之間的契合點,應(yīng)用游戲元素和游戲機制“巧化干戈為玉帛”。移動學(xué)習(xí)和游戲化學(xué)習(xí)皆還有長足的發(fā)展探索空間,也需要更多的實證性研究支持兩種理論的發(fā)展。以發(fā)揮兩者優(yōu)勢,優(yōu)化學(xué)習(xí)體驗提升學(xué)習(xí)效果。未來,學(xué)者可以將評價的視角從學(xué)習(xí)工具、軟件轉(zhuǎn)向移動學(xué)習(xí)本身,并設(shè)計實證類的研究方法求證新觀點,同時提供更新更具有建設(shè)性的相關(guān)理論。