麥咭編程
周末了,麥咭和艾米決定去游樂園游玩。游樂園的項(xiàng)目非常多,麥咭和艾米非常高興地嘗試了每一個項(xiàng)目。在回家的路上,麥咭和艾米很興奮地談?wù)撝裉煸谟螛穲@玩的項(xiàng)目。麥咭和艾米都覺得紅桃皇后的迷宮很有趣,于是麥咭決定教艾米用編程做一個迷宮。
一、學(xué)習(xí)目標(biāo)
1. 利用繪圖編輯器,設(shè)計(jì)一個迷宮場景。
2. 用動作模塊的“面向”積木,控制角色的移動方向。
二、實(shí)踐操作
在這節(jié)課上,我們需要畫出一個如圖1所示的迷宮(鼠標(biāo)指針指引著角色麥咭前進(jìn),不小心碰到了迷宮的白色區(qū)域,麥咭就直接返回到起點(diǎn),如果碰到了終點(diǎn)的黑塊,則顯示“過關(guān)”)。
2.添加新背景
打開網(wǎng)頁http://scratch.maiji100.cn/Scratch.html,執(zhí)行“文件”“新建項(xiàng)目”命令,新建項(xiàng)目文件。
在繪制背景舞臺迷宮時,為了加強(qiáng)游戲的趣味性,我們也可以設(shè)計(jì)個性化的迷宮。
(1)新建背景
單擊“繪制新背景”按鈕,如圖2所示。單擊按鈕后,就會彈出繪制新背景的窗口,如圖3所示。
(2) 繪制迷宮背景
在背景編輯區(qū),即圖3的空白繪圖區(qū)中,可以設(shè)計(jì)自己的迷宮背景,如圖4所示。
(3) 調(diào)整角色大小
為了讓角色麥咭能夠從容地在迷宮中“行走”,我們還需要對角色麥咭的大小做適當(dāng)調(diào)整,如圖5所示。
3.設(shè)置角色的起點(diǎn)坐標(biāo)
(1)了解坐標(biāo)
我們先來了解一下舞臺區(qū)的坐標(biāo)知識。為了便于觀察,我們可以先添加“背景庫”中的xy-grid圖片(在背景庫中的“其他”里面)作為舞臺背景,如圖6所示。在舞臺區(qū),可以通過移動鼠標(biāo)指針,觀察坐標(biāo)值變化。我們會發(fā)現(xiàn),對于舞臺區(qū)的坐標(biāo),x軸方向也就是橫向方向的坐標(biāo)值的范圍是-240 (2)設(shè)置角色麥咭的起點(diǎn)坐標(biāo) 將鼠標(biāo)指針移到舞臺區(qū)的麥咭處,按住鼠標(biāo)左鍵不放,用鼠標(biāo)拖動麥咭至迷宮的起點(diǎn),選中角色設(shè)置區(qū)中的角色麥咭。點(diǎn)擊角色左上角的字母“i”,如圖7所示,進(jìn)入角色詳情頁。如圖8所示,我們可以看到角色麥咭在舞臺區(qū)所處位置的坐標(biāo),也就是角色的起點(diǎn)位置。我們就以(x:-220,y:155)坐標(biāo)為角色麥咭的起點(diǎn)。 4.搭建程序 通過對本節(jié)課的劇本分析,我們可以發(fā)現(xiàn)該程序的規(guī)則是:(1)角色麥咭跟隨鼠標(biāo)指針“行走”;(2)在“行走”的過程中,若碰到迷宮邊緣的“白色”區(qū)域就會返回到起點(diǎn);(3)碰到終點(diǎn)的黑塊,就顯示“過關(guān)”字樣。 規(guī)則(2):如果麥咭碰到迷宮外面的“白色”區(qū)域,就返回到起點(diǎn)位置,如圖10所示。 規(guī)則(3):當(dāng)碰到終點(diǎn)的黑塊,就顯示“過關(guān)”字樣,如圖12所示。 角色的完整程序清單如圖13所示。 三、課程小結(jié) 在本節(jié)課中,我們繪制了新背景,設(shè)計(jì)了“麥咭穿越迷宮”的程序;了解了Scratch編程中的坐標(biāo)知識,學(xué)會了使用Scratch編程中的繪圖編輯器,也學(xué)會了使用“條件判斷”語句中的“如果那么”積木。這節(jié)課內(nèi)容有點(diǎn)兒多,同學(xué)們要好好消化、吸收哦。 (編輯 巧克力)