手游矩陣
2018年11月13日,Steam上《絕地求生:大逃殺》的在線人數(shù)終于被《DOTA2》反超,這讓占據(jù)了排行榜第一名位置一年多時間的“吃雞”終于下滑到了第二位,雖然只是一名之差,但是我們也能夠感覺得到,PC版本的“吃雞”似乎在示弱了。
“吃雞要涼”的情況并不只是在近期才出現(xiàn)的,事實上早在2018年春節(jié)期間,《絕地求生:大逃殺》的玩家人數(shù)就出現(xiàn)了下滑情況,其中有一部分人認為這是由于“玩家們都在過春節(jié)”造成的,但是相比春節(jié)來說,外掛才是當(dāng)時最佳的“勸退”理由。
即便是今時今日,《絕地求生:大逃殺》的外掛也沒有被完全封完,雖然騰訊已經(jīng)在積極打擊外掛,不過總還是有漏網(wǎng)之魚。至于封殺外掛的難度,專門負責(zé)打擊外掛的騰訊游戲安全中心也在那段時間通過漫畫的形式,解釋了在《絕地求生:大逃殺》這款游戲中為何外掛屢禁不止。簡單來說就是,《絕地求生:大逃殺》等FPS游戲的數(shù)據(jù)在本地內(nèi)存處理,而不像MOBA游戲大部分都通過服務(wù)器運算。所以,騰訊一邊封殺外掛,而外掛卻一邊更新,典型的“道高一尺,魔高一丈”。
除了來自游戲內(nèi)部的原因,游戲外部的原因更是直接影響了《絕地求生:大逃殺》的“國服計劃”,那就是久久等不下來的版號。
在2018年2月的時候,騰訊就開啟了《絕地求生:大逃殺》國服預(yù)約活動,誰知道一等就等到了現(xiàn)在,這耗盡了玩家們的耐心和等待熱情。于是,PC版《絕地求生:大逃殺》的人氣開始持續(xù)性下滑,終于在2018年11月13日的時候,被《DOTA2》反超了一手在線人數(shù)。
《絕地求生:大逃殺》的在線人數(shù)被超越,其中還有一個因素,就是一款名為《堡壘之夜》的游戲殺入。在2017年底的時候,《堡壘之夜》在其官方推特(Twitter)上宣布玩家數(shù)已超過2 000萬人,這主要得益于其推出了“Battle Royale”玩法,也就是玩家口中的“吃雞”。有意思的是,《堡壘之夜》的研發(fā)商正是藍洞開發(fā)《絕地求生:大逃殺》所用的虛幻引擎的制作公司Epic,可能是源于虛幻引擎是自家產(chǎn)品,所以在《堡壘之夜》中,游戲的流暢度、畫面和環(huán)境都有著很不錯的優(yōu)化,而相比《絕地求生:大逃殺》當(dāng)時的服務(wù)器問題、BUG以及外掛成堆等,《堡壘之夜》能夠殺出一條路也是情理之中。
2018年下半年,《堡壘之夜》在海外超越了《絕地求生:大逃殺》,成為了“吃雞”界的霸主。而《堡壘之夜》國服也在2018年第十六屆ChinaJoy前正式上線,不過這款游戲在國內(nèi)卻并沒有一絲要超越《絕地求生:大逃殺》的跡象,反而成為了一款小眾游戲。除了畫風(fēng)之外,其中最大的問題可能是新手對于《堡壘之夜》的游戲體驗感極差,大部分玩家對于FPS游戲的體驗都是直接“剛槍”,并且在“吃雞”手游發(fā)布后,玩家更習(xí)慣了在前期有游戲機器人的戰(zhàn)斗,自己能夠獲得酣暢淋漓的戰(zhàn)斗快感,運氣好的話,還能“吃到幾次雞”,雖然這個問題被無數(shù)玩家吐槽過,但是毫無疑問,這給新手帶來了極佳的體驗感。不過在《堡壘之夜》里面,玩家是絕對沒有這樣的感受的。
所以,在畫風(fēng)的部分影響和超強的戰(zhàn)術(shù)“勸退”體驗下,《堡壘之夜》在國服方面并沒有成為又一個火爆的“吃雞”品類游戲。
另一方面,在2018年春節(jié)之前,中國移動游戲市場的“吃雞”大戰(zhàn)就正式打響,以《小米槍戰(zhàn)》的“第一槍”為開始,迫使網(wǎng)易和騰訊等游戲廠商開始奮力追趕,這也是一堂生動的“游戲產(chǎn)品檔期到底有多重要”的示范課。雖然《小米槍戰(zhàn)》出來得快,但是同樣也被遺忘得快,而后便是網(wǎng)易的《荒野行動》和《終結(jié)者2:審判日》力戰(zhàn)騰訊的《CF荒島特訓(xùn)》《光榮使命》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》以及《絕地求生:全軍出擊》的時期。
勝負并沒有一個定論,但是手游市場快速出現(xiàn)的“吃雞”游戲也使得不少人從網(wǎng)吧轉(zhuǎn)向了手機,不過對于“硬核”玩家來說,手機上的“吃雞游戲”不正宗,再加上在手機上“吃雞”來得容易,前期游戲機器人在戰(zhàn)場上出現(xiàn)的次數(shù)過多,因此還是有不少玩家守著PC玩。
2018年春節(jié)過后,網(wǎng)易的《荒野行動》快速出海到日本,在2018年3月就連續(xù)蟬聯(lián)了三周日本App Store游戲暢銷榜單,并且在同年6月登上日本App Store游戲暢銷榜第一的寶座,這也是非二次元國產(chǎn)游戲第一次登上日本App Store的游戲暢銷榜榜首位置。
而代表騰訊出海的吃雞手游PUBG MOBILE同樣也有著強勁的表現(xiàn)—PUBG MOBILE在上線6個月內(nèi)全球DAU(日活躍用戶數(shù)量)已經(jīng)突破了2 000萬。另外,在海外由于沒有版權(quán)的限制,這也讓PUBG MOBILE得以快速實現(xiàn)變現(xiàn),在DAU破2 000萬的同時,流水也突破了2 000萬美元。由此可見,無論是騰訊的PUBG MOBILE還是網(wǎng)易的《荒野行動》,都找到了適合自己的戰(zhàn)場。
雖然在PC上面,《絕地求生:大逃殺》的各項數(shù)據(jù)出現(xiàn)了下滑,但是從整體游戲趨勢來看,“吃雞”這個玩法并沒有過氣,就在前不久,《CS:GO》也宣布加入“吃雞”玩法。在已經(jīng)過去了的2018年里面,“吃雞”游戲的種類也在不斷變多,手游產(chǎn)品上出現(xiàn)了《香腸派對》等以“吃雞”為核心的細分品類,同時在Voodoo游戲排行榜的一些小游戲中,我們也時常能夠看到那種“戰(zhàn)至最后一人”的影子。
值得一提的是,在PC上面除了前面提到的《CS:GO》加入“吃雞”玩法之外,《使命召喚15》《人渣》以及武俠類“吃雞”《武俠乂》也都紛紛受到了市場的關(guān)注。
不過真正能夠帶給“吃雞”希望的是在2017年底開始埋下的電競生態(tài),從2017年“吃雞”大熱之后,關(guān)于“吃雞”的電競賽事也隨之迅速崛起,不少廠商、戰(zhàn)隊和電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈開始加大在這方面的布局,從端游《絕地求生:大逃殺》的海外賽事,再到各種手游“吃雞”的電競比賽,大大小小的“吃雞”賽事開始在電競的舞臺上輪番上演,甚至在2018年5月,Epic Games在官方博客上發(fā)文宣布,該公司將為《堡壘之夜》第一年(2018年~2019年電競錦標(biāo)賽)的賽事活動提供1億美元(約合人民幣6.7億元)的總獎金池。而這一筆獎金的數(shù)額已經(jīng)超過了2017年前十大電競賽事獎金之和。
而在“吃雞”的電競賽事上,中國戰(zhàn)隊的成績也是非常喜人的。2018年7月,首屆PGI(絕地求生全球邀請賽)的FPP模式?jīng)Q賽在德國柏林舉行。來自中國的OMG戰(zhàn)隊在第一天四局比賽當(dāng)中以“三局吃雞、一次第2”的絕對優(yōu)勢,最終將總積分鎖定在3 425獲得冠軍。而此事還受到了人民電競和中國共青團網(wǎng)的關(guān)注,更有意思的是,當(dāng)時中國共青團網(wǎng)官方微博還表示:“《絕地求生:大逃殺》將會成為2018年全國電子競技公開賽中的表演項目?!?/p>
除了這一場比賽之外,在IEM國際邀請賽中,來自中國的LGD戰(zhàn)隊獲得第九名;第一季SLi絕地求生全球群星聯(lián)賽中,中國戰(zhàn)隊4AM、iFTY和GOL分別獲得第8名、第14名和第16名;PCPI S1中,OMG戰(zhàn)隊和4AM戰(zhàn)隊分別拿下FPP和TPP模式冠軍;第二季SLi中,4AM戰(zhàn)隊拿下第6名;17Gaming戰(zhàn)隊勇奪PCPI S2冠軍……。不過,雖然《絕地求生:大逃殺》的賽事喜人,但是作為“吃雞”類游戲的鼻祖《H1Z1》卻因為玩家數(shù)量減少和觀眾數(shù)量減少的原因,無限期擱置了第二輪職業(yè)聯(lián)賽。
無論是成績喜人還是前景堪憂,不可否認的是,電競已經(jīng)成為了“吃雞”的一個重要組成部分,就連許久沒有直播的PDD(知名前《英雄聯(lián)盟》項目電競選手)再一次露面的時候,都是帶著自己新成立的“吃雞”戰(zhàn)隊PUBG.MGB一同亮相的。由此可見,電競“吃雞”依然是一門不錯的生意,同時電競也已然成為了“吃雞游戲全村的希望”。
結(jié)束語
雖然《H1Z1》的相關(guān)賽事停辦,但是在《絕地求生:大逃殺》的繼續(xù)堅持,《堡壘之夜》的巨額獎金等,以及在電競氛圍的烘托下,“吃雞”的市場顯得生機勃勃,不過遲遲不能兌現(xiàn)的《絕地求生:大逃殺》國服依然是所有玩家和從業(yè)者心中那一絲抹不掉的陰影。