張真榕
摘要:自互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,各種虛擬社交形象產(chǎn)品一直層出不窮,虛擬社交形象在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的各個(gè)階段都顯示出極大的吸引力。表面上看起來,我們是在與手機(jī)中的虛擬形象的“溝通(人機(jī)交互)”的過程中定義了自己的虛擬形象,實(shí)際上卻是虛擬形象在給予我們“回應(yīng)(交互反饋)”的同時(shí)滿足了我們內(nèi)心深處對美最迫切的欲望。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);反饋機(jī)制;捏臉;虛擬社交形象;Zepeto
中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2019)01-0132-02
1 虛擬形象社交產(chǎn)品發(fā)展歷史及研究背景
1.1 熱門虛擬社交形象的發(fā)展歷史
網(wǎng)絡(luò)中的虛擬形象這一概念最初是由韓國Avtater網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)品的理念開發(fā)和設(shè)計(jì)的?!?003年,騰訊公司在調(diào)查了韓國Avater網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)品后推出了自己的虛擬形象產(chǎn)品——QQ秀”[1],用戶可以線上購買各種形象裝扮,并通過這一形象進(jìn)行聊天,游戲等一些列社交活動(dòng)。2014年,一款叫臉萌的產(chǎn)品紅遍全球,這款軟件為用戶提供了各種臉型、發(fā)型、五官等外形元素供用戶選擇。今年,一款名為Zepeto的虛擬形象社交平臺橫空出世,它為用戶提供了多種方式塑造3D形象二拍照識別、選擇以及手動(dòng)捏臉等。與以往虛擬形象不同的是,它還提供了導(dǎo)出透明背景形象的功能,方便用戶將自己的形象放在真實(shí)的照片之中。
1.2 韓國社交產(chǎn)品Zepeto簡介及研究背景概述
上文中所述的Zepeto是由韓國SNOW公司設(shè)計(jì)并在2018年年底推出的一款社交產(chǎn)品,盡管它現(xiàn)在的使用場景與中國本土的社交產(chǎn)品還沒有完全打通而無法預(yù)測它未來的發(fā)展情況,但是在使用的過程中我們能夠感受到,它與之前的虛擬形象相比都更具沉浸感。筆者認(rèn)為,Zepeto所帶來的這種沉浸感看似是由3D等技術(shù)的成熟所帶來的“新鮮感”,但實(shí)際上卻是通過對技術(shù)的合理利用加強(qiáng)了產(chǎn)品的反饋機(jī)制,從而形成了獨(dú)特的用戶體驗(yàn)。因此,筆者試圖通過分析Zepeto產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的交互反饋機(jī)制特點(diǎn)及其對用戶體驗(yàn)的影響,從而對本土的相關(guān)類型產(chǎn)品設(shè)計(jì)作出啟示。
2 產(chǎn)品設(shè)計(jì)反饋機(jī)制的分類研究
2.1 反饋的概念
Giles Colborne的《簡約至上一交互設(shè)計(jì)四策略》中曾指出:“反饋是交互設(shè)計(jì)中的一個(gè)重要概念,交互中信息交換是雙向的。交互是因?yàn)橛辛藙?dòng)作和隨之而來的反饋才形成了一個(gè)交互的基本單元”[5]。而Alan Cooper也指出:“反饋是與前饋相對應(yīng)的一個(gè)概念,交互中的前饋是指用戶在操作前的操作提示,而反饋則是對已經(jīng)發(fā)生的操作行為指示或者說是回應(yīng)”[6]。因此,如果把人機(jī)交互過程看作是一場人與機(jī)器的談話,那么用戶體驗(yàn)則是這場談話的感受,而優(yōu)秀的使用體驗(yàn)所追求的感受便是“真實(shí)自然”。也就是說,交互設(shè)計(jì)實(shí)際包含兩個(gè)關(guān)鍵要素:(1)設(shè)計(jì)機(jī)器的動(dòng)作(前饋信息設(shè)計(jì));(2)設(shè)計(jì)機(jī)器對人類動(dòng)作的反饋(反饋信息)。所以反饋機(jī)制實(shí)際上是交互設(shè)計(jì)的一個(gè)重要組成部分。
2.2 反饋的分類
從反饋層次來看,反饋分為感官反饋與情感反饋兩種。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的感官反饋主要包括視覺、聽覺、觸覺三種感官反饋;而情感反饋則是融合了多種感官反饋后所形成的能夠引發(fā)人情感體驗(yàn)的綜合信息[7]。從反饋水平上來看,反饋分為行為水平、反思水平與本能水平三種。其中,行為水平的反饋設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)的是快速,正確地對用戶的操作作出反應(yīng);反思水平的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)的是流暢自然地作出反饋;而本能水平的反饋則是最高層次的反饋,它的目的在于真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)生活中的反饋[8]。
2.3 反饋層次與反饋水平的關(guān)聯(lián)
通過對現(xiàn)有反饋機(jī)制分類的研究,筆者認(rèn)為,感官層次的反饋大多屬于本能水平的反饋,因?yàn)楦泄俑惺軐儆谌藱C(jī)交互中最基本的反饋層面,它模擬的是現(xiàn)實(shí)生活中的感官感受。因此,根據(jù)上文中我們對反饋分類及其定義的研究來看,人機(jī)交互產(chǎn)品中感官層次的反饋基本都是通過模擬現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)感官反饋,從而達(dá)到一種逼真的效果,屬于本能層面的反饋;而反思水平的反饋恰恰要求人機(jī)交互達(dá)到流暢的效果,當(dāng)我們與機(jī)器“談話”過程十分順暢時(shí),自然而然的也就萌生了對產(chǎn)品的好感,這種綜合的感覺則恰好是情感層次的反饋。最后,由于行為水平的反饋要求的是快速,這是一個(gè)產(chǎn)品反饋機(jī)制設(shè)計(jì)中最基本的要求,而且與產(chǎn)品的硬件條件與技術(shù)的發(fā)展限制有關(guān),因此它與感官層次與情感層次的反饋沒有直接關(guān)聯(lián)。
3 Zepeto產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的交互反饋機(jī)制優(yōu)勢分析
3.1 Zepeto本能層的感官反饋機(jī)制
1)3D技術(shù)——全角度視覺反饋。Zepeto的主要優(yōu)勢在于采用了3D技術(shù)來設(shè)計(jì)虛擬社交形象。這種優(yōu)勢不僅體現(xiàn)在能夠帶給人們?nèi)碌囊曈X感受,還帶來了更多角度的視覺反饋。例如,在傳統(tǒng)的形象設(shè)計(jì)中,用戶只能看到虛擬形象的正面,而在Zepeto中,用戶可以通過手勢對角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn),從而查看所有角度的角色形象。這種角色形象各個(gè)角度的即時(shí)反饋性讓人們的感官體驗(yàn)更加真實(shí)而自然。除此之外,Zepeto還提供了3D捏臉的技術(shù),讓用戶可以在各個(gè)角度能夠捏自己的臉,在捏臉的同時(shí),用戶能夠即時(shí)查看到捏臉之后的效果,從而“捏”出一個(gè)與自己更加相似的面貌。
2)人臉識別——真實(shí)視覺反饋。除了3D技術(shù)之外,Zepeto還利用了人臉識別的技術(shù)來快速生成用戶的3D形象。在Zepeto中,用戶只要通過拍照就可以生成自己的虛擬形象。這種交互反饋類似于人在現(xiàn)實(shí)生活中照鏡子的體驗(yàn),人們對著鏡子,鏡中的形象是鏡子給人的視覺反饋。而人臉識別后形成形象則是拍照后手機(jī)給人的即時(shí)視覺反饋,這種反饋相比于通過點(diǎn)擊按鈕選擇形象來說要自然許多,也能夠給用戶帶來更強(qiáng)烈的真實(shí)感。
3)所看即所得——捏臉狀態(tài)反饋。除了人臉識別獲得形象,Zepeto還為用戶提供了一種捏臉的方式。在捏臉的交互過程中我們能夠發(fā)現(xiàn),用戶在捏臉時(shí)捏臉前的狀態(tài),捏臉后的狀態(tài)以及捏臉中臉部的變化都可以即時(shí)看到,用戶會產(chǎn)生一種像用橡皮泥捏臉的真實(shí)感,而這種真實(shí)感根本上是反饋的即時(shí)性所帶來的。這種即時(shí)性與技術(shù)的不斷發(fā)展也息息相關(guān),因?yàn)檫^去移動(dòng)設(shè)備的運(yùn)算能力根本無法支持實(shí)時(shí)捏臉。
3.2 Zepeto反思層的情感反饋機(jī)制
1)流暢的動(dòng)畫——逼真的互動(dòng)情感反饋。與以往的虛擬社交形象不同的是,Zepeto在各種場景下都為形象的視覺反饋配備了基本的動(dòng)畫動(dòng)作。例如在更換五官時(shí)角色的五官時(shí)會有一個(gè)微笑的表情反饋;在換裝時(shí)會有一個(gè)人物伸展雙臂左右查看以表喜悅的動(dòng)作;在點(diǎn)擊主頁角色人物時(shí)會配有一個(gè)動(dòng)作姿勢的反饋,比如在點(diǎn)擊角色頭部上方時(shí),人物會有一個(gè)抬頭向上看的動(dòng)作,而點(diǎn)擊人物左側(cè)人物會有一個(gè)向左看的動(dòng)作。即使是在用戶不進(jìn)行任何操作時(shí),人物都會有一個(gè)呼吸的基本動(dòng)畫,這些流暢的動(dòng)畫共同組成了一個(gè)栩栩如生的真實(shí)角色形象。一系列的動(dòng)畫反饋組合起來便形成了一套完整的情感反饋。
2)真實(shí)背景與虛擬結(jié)合——拍照即時(shí)反饋。Zepeto除了換裝之外的另一個(gè)主要功能就是拍照與錄像,包括了自拍與好友玩耍兩種模式。在這兩種模式的交互流程中,它的反饋設(shè)計(jì)不僅具有即時(shí)性,并且在功能上也進(jìn)行了一定的創(chuàng)新,更具沉浸感。
4 Zepeto的交互反饋機(jī)制特點(diǎn)總結(jié)
在分析了Zepeto各個(gè)層次的反饋機(jī)制設(shè)計(jì)后,我們可以發(fā)現(xiàn)它的交互反饋機(jī)制的優(yōu)勢體現(xiàn)在兩個(gè)方面。
1)自然真實(shí)感——塑造“真實(shí)”的自己。這三個(gè)反饋的自然感本質(zhì)上都是3D技術(shù)、人臉識別技術(shù)的發(fā)展所帶來的,是人機(jī)交互設(shè)計(jì)的重要發(fā)展方向。Zepeto的反饋機(jī)制設(shè)計(jì)在各個(gè)層次都帶給用戶一種自然真實(shí)的感覺,這不僅僅是設(shè)計(jì)層面的創(chuàng)新,也與新技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。這種真實(shí)對用戶塑造“真實(shí)的自己”有著重要的影響。
2)即時(shí)沉浸感——享受“美化”的自己。人臉識別后視覺反饋,捏臉的狀態(tài)反饋以及拍照過程中的即時(shí)視覺反饋所體現(xiàn)的一個(gè)共同特點(diǎn)便是即時(shí)性。這三個(gè)反饋的即時(shí)性分別是人臉識別,3D技術(shù)與功能的創(chuàng)新所帶來的。而這種即時(shí)性帶來的是更加逼真的沉浸感,對于用戶塑造“美化的自己”有著重要影響。
5 Zepeto的交互反饋機(jī)制在產(chǎn)品中的應(yīng)用研究總結(jié)
5.1 交互反饋機(jī)制特點(diǎn)對用戶體驗(yàn)的影響
對于用戶來說,無論是反饋機(jī)制所帶來的自然真實(shí)感還是即時(shí)沉浸感,都加深了用戶在社交平臺“曬出”自己虛擬形象的欲望,這種創(chuàng)造與分享的欲望表達(dá)的是用戶內(nèi)心深處所渴望成為的自己。尼古拉斯·尼葛洛龐帝曾指出二“數(shù)字化生存天然具有賦權(quán)的本質(zhì),這一特質(zhì)將引發(fā)積極的社會變遷”[9]。這種虛擬形象的創(chuàng)造正是通過“技術(shù)賦權(quán)”的方式給予了用戶在“真實(shí)”基礎(chǔ)上去自由定義“美好”的權(quán)利。表面上看起來我們在用手機(jī)中虛擬形象的“溝通(人機(jī)交互)”的過程當(dāng)中定義了自己的虛擬形象,實(shí)際上卻是虛擬形象在給予我們“回應(yīng)(交互反饋)”的同時(shí)滿足了我們內(nèi)心深處對美最迫切的欲望。因此,交互反饋機(jī)制實(shí)際上對用戶體驗(yàn)有著直接的影響。
5.2 Zepeto的交互反饋機(jī)制對虛擬形象社交產(chǎn)品設(shè)計(jì)啟示
虛擬社交形象產(chǎn)品的玩法實(shí)際上沒有發(fā)生過太大變化,但是它卻一次又一次地展現(xiàn)出新的生命力人們似乎會反復(fù)地沉浸在這種“虛擬角色”之中,這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)空間中的虛擬角色與我們的人格在復(fù)雜的空間中共同演化,形成了一個(gè)“美化”的自己。正如國際新媒體藝術(shù)之父羅伊阿斯克特所說:“網(wǎng)絡(luò)空間是一種虛擬的空間,虛擬與現(xiàn)實(shí)不僅在此秉承,更是在這個(gè)文化復(fù)雜空間中共同演化”[10]。正如《產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中反饋機(jī)制的應(yīng)用》中所指出二“基于用戶正確的操作行為,產(chǎn)品提供的反饋能否給予用戶情感上的滿足,這對產(chǎn)品中的一系列反饋機(jī)制提出了更高層次的要求,同時(shí)也對設(shè)計(jì)師提出了更高的要求。設(shè)計(jì)師需要通過對產(chǎn)品反饋機(jī)制的合理設(shè)計(jì),最終達(dá)到產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)一用戶體驗(yàn)”[11]。若在我們在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中能夠像Zepeto一樣合理結(jié)合技術(shù)特點(diǎn)來設(shè)計(jì)交互反饋機(jī)制,便能夠最大程度地促進(jìn)用戶與產(chǎn)品的交流,從而帶來更好的用戶體驗(yàn)。
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