曾品固 吳中華
(四川省社會(huì)科學(xué)院,四川成都 610071)
目前,在我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)充滿活力、需求巨大、青春陽(yáng)光、充滿彈性的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。2008年以前是它的萌芽期,這一時(shí)期國(guó)外電子競(jìng)技游戲開(kāi)始風(fēng)靡,在我國(guó)涌現(xiàn)了大批電競(jìng)愛(ài)好者,這促進(jìn)了電競(jìng)業(yè)人才的培養(yǎng)與形成。2008年以后,隨著電子競(jìng)技的持續(xù)升溫,資本開(kāi)始介入,其發(fā)展規(guī)模與勢(shì)頭一路飆升。2017年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了772億元之多[注]數(shù)據(jù)來(lái)源于伽馬數(shù)據(jù)的2018電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告,且呈現(xiàn)日益興旺的局面。此外,我國(guó)的競(jìng)技水平也正在展現(xiàn)出驚人的統(tǒng)治力。在LOL(MSI、S系列賽)、DOTA2、KPL等一系列國(guó)際大賽中,中國(guó)隊(duì)一次次完美發(fā)揮、勇往直前,成績(jī)名列前茅,乃至榮登榜首。比如,在英雄聯(lián)盟S8世界賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)IG一路披荊斬棘、勢(shì)如破竹,拿下了我國(guó)在英雄聯(lián)盟領(lǐng)域的第一個(gè)S系列賽冠軍,為我國(guó)LOL世界賽領(lǐng)域填補(bǔ)了空白;又如在剛剛過(guò)去的2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)再一次殺出重圍,獲得冠軍。我國(guó)還成功舉辦了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民槍?xiě)?zhàn)、風(fēng)暴之眼等頂級(jí)賽事。由于觀眾的熱情,每次賽事現(xiàn)場(chǎng)都座無(wú)虛席,創(chuàng)造出了可觀的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效應(yīng)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然沒(méi)有誕生在我國(guó),但中國(guó)已后來(lái)居上,顯示出發(fā)展這一行業(yè)的巨大比較優(yōu)勢(shì)。
相對(duì)于大眾的熱情飽滿,政府部門(mén)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視程度和認(rèn)可度都還不高。在各級(jí)政府制定的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展規(guī)劃中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)難有一席之地。電競(jìng)賽事再精彩,主流媒體卻報(bào)道得較少。作為新生事物的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),雖然其發(fā)展可能會(huì)面臨困難,但是我們要用長(zhǎng)遠(yuǎn)的、發(fā)展的眼光看問(wèn)題,克服其存在的不足,科學(xué)定位電競(jìng)產(chǎn)業(yè),這有助于我們抓住機(jī)遇,迎接挑戰(zhàn),否則行業(yè)將面臨不利的外部大環(huán)境。一個(gè)帶著受限色彩的行業(yè),不論其自身規(guī)則思路多完善、多清晰,也難以獲得更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。因此,戰(zhàn)略定位電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已是箭在弦上,不得不發(fā)。解決得好,電競(jìng)業(yè)將抓住機(jī)遇、趁勢(shì)而上,繼續(xù)做大做強(qiáng);反之,將喪失領(lǐng)先地位,甚至遭受挫折。
唯物辯證法認(rèn)為發(fā)展的實(shí)質(zhì)是事物的前進(jìn)和上升,是新事物的產(chǎn)生和舊事物的滅亡。因?yàn)樾率挛锓峡陀^規(guī)律、具有強(qiáng)大生命力和遠(yuǎn)大前途,并增添了為舊事物所不能容納的新內(nèi)容,因而具有舊事物無(wú)法比擬的優(yōu)越性。在社會(huì)歷史領(lǐng)域,新事物還會(huì)得到人民群眾的支持和擁護(hù)。新生事物的不斷發(fā)展壯大過(guò)程,是一個(gè)逐漸完善的過(guò)程,是一個(gè)與舊事物相抗衡的過(guò)程,是一個(gè)去粗取精,去偽存真,走向真理的過(guò)程。但是,雖然新生事物的前進(jìn)力量不可阻擋,但是其成長(zhǎng)的過(guò)程往往不是一帆風(fēng)順的,人們需要對(duì)它有一個(gè)相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)期的了解、熟悉和適應(yīng)過(guò)程,最終迎合、擁抱新事物。
1.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的 “三新”分析
作為指導(dǎo)認(rèn)識(shí)和實(shí)踐的科學(xué)世界觀和方法論,唯物辯證法揭示的新興事物屬性也適用于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的定位分析。首先,2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體市場(chǎng)價(jià)值已經(jīng)突破900多億元,而且正在以飛速的方式增長(zhǎng),預(yù)計(jì)未來(lái)五年(2018-2022年)年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為15.21%,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1600億元[注]數(shù)據(jù)來(lái)源于中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2018-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析》。從一個(gè)事物的發(fā)展勢(shì)頭來(lái)說(shuō),它具有新生事物的特點(diǎn)。其次,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競(jìng)技已經(jīng)不是一個(gè)單純打游戲[1],消磨時(shí)光的消費(fèi)品,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高于游戲產(chǎn)業(yè),它是體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。人們通過(guò)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,滿足人民對(duì)美好生活需要,從對(duì)人們的有益屬性來(lái)說(shuō),它也屬于新生事物。最后,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)依托于游戲產(chǎn)業(yè),融合了“泛娛樂(lè)”與“大體育”的行業(yè)屬性,其和音樂(lè)、影視等泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)日漸明顯,越來(lái)越多的大明星開(kāi)始各種方式如代言、直播、宣講會(huì)等方式進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)[2]。另外還帶動(dòng)了各種電競(jìng)產(chǎn)品的銷售,帶動(dòng)了直播行業(yè)的發(fā)展,帶動(dòng)了技術(shù)的創(chuàng)新,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一種新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)、新模式。
2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)大生命力
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競(jìng)相關(guān)配套的支撐也在不斷完善。如作為其發(fā)展動(dòng)力的電競(jìng)教育蓬勃發(fā)展。2017年被稱為電競(jìng)教育元年,從那時(shí)開(kāi)始,全國(guó)的大學(xué)紛紛開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)教育,以獲得在這個(gè)新領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。電競(jìng)教育分為職業(yè)教育和電競(jìng)專業(yè)教育,前者主要是將電競(jìng)作為一個(gè)人的終身職業(yè)進(jìn)行個(gè)人培訓(xùn)教育,使其立志成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的佼佼者,甚至成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的代言人,為其所效力的俱樂(lè)部甚至國(guó)家爭(zhēng)奪榮譽(yù)。而后者主要是進(jìn)行一些較為專業(yè)的理論教育。目前關(guān)于電競(jìng)專業(yè)理論教育的歸屬劃分還存在爭(zhēng)議,有的將其劃分為體育類,有的則將其劃分為經(jīng)管類,有的甚至將其劃分為藝術(shù)類,不管電競(jìng)被賦予什么外延,可以看到電競(jìng)教育越來(lái)越受到重視。通過(guò)職業(yè)培訓(xùn)的實(shí)踐教育和高校專業(yè)理論教育的結(jié)合,必將為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的后續(xù)發(fā)展提供源源不斷的生命力。另外,加之人們對(duì)于電競(jìng)的熱愛(ài)以及相關(guān)資本的進(jìn)入,相信經(jīng)過(guò)一系列“化學(xué)”反應(yīng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會(huì)持續(xù)向好,以一個(gè)嶄新的姿態(tài)進(jìn)入人們的視野。
3.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)具有明顯的創(chuàng)新性
2017年10月28日,在瑞士舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)最終被同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相對(duì)于體育產(chǎn)業(yè)其存在很大的特殊性,其所依賴的媒介是游戲,而游戲本身的設(shè)計(jì)也是具有時(shí)代性,包含流行元素,因此,大部分游戲都有自己的生命周期。以韓國(guó)為例,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期所依賴的媒介即《星際爭(zhēng)霸》,這款號(hào)稱“游戲常青樹(shù)”的游戲也沒(méi)能打破這一規(guī)律,雖然其替代品《星際爭(zhēng)霸2》的出現(xiàn),也不能改變自己被終結(jié)的命運(yùn),正是后來(lái)出現(xiàn)、現(xiàn)在還依然流行的《英雄聯(lián)盟》才穩(wěn)住了韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因此,為了使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在吸收新事物屬性的基礎(chǔ)上,對(duì)“舊事物”進(jìn)行了有利的吸收,取其精華,為新事物所用,從而在一定程度能解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)痛點(diǎn)。首先在賽制上進(jìn)行了創(chuàng)新,原來(lái)的比賽,即使是大型活動(dòng)也都全部在一個(gè)地方進(jìn)行,而現(xiàn)在開(kāi)始實(shí)行了主客場(chǎng)制,大大增加了比賽場(chǎng)次,從而增加了表現(xiàn)的機(jī)會(huì)。其次,在主體范圍上進(jìn)行了擴(kuò)大,現(xiàn)在通過(guò)發(fā)展多層級(jí)的聯(lián)賽,大到國(guó)家之間的較量,小到高校之間的聯(lián)賽,甚至到一個(gè)班、一個(gè)辦公室都可以進(jìn)行比賽,這也就大大增加了其被大眾所接受的可能。最后,也是最重要的一點(diǎn)就是隨著技術(shù)的創(chuàng)新,5G、VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,電競(jìng)正在以一個(gè)嶄新的姿態(tài)進(jìn)入人們的視野,這也符合現(xiàn)代大眾的流行趨勢(shì),其也站在了前沿科技的領(lǐng)域,并可以實(shí)現(xiàn)電競(jìng)和傳統(tǒng)體育的結(jié)合。
技術(shù)創(chuàng)新的動(dòng)因有兩種,一是技術(shù)推動(dòng),二是需求拉動(dòng)。技術(shù)推動(dòng)型認(rèn)為技術(shù)的創(chuàng)新是科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步引起的,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步是技術(shù)創(chuàng)新的動(dòng)力,也是根本原因。需求拉動(dòng)型認(rèn)為技術(shù)的創(chuàng)新主要源于人們的需求,俗稱“懶人創(chuàng)新”,人們要敢于想著懶,不能懶得想[3]。這就是說(shuō)人們基于解決自己的需求——“懶”,而要大動(dòng)腦筋去設(shè)法實(shí)現(xiàn)自己的“懶”。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動(dòng)因有這兩方面的原因。在過(guò)去,人們一談到電子競(jìng)技,就只會(huì)想到坐在電腦面前緊盯著屏幕、呆板而又無(wú)味,但現(xiàn)在情況發(fā)生了翻天覆地的變化。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,區(qū)塊鏈、AR、VR、5G等新技術(shù)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,使得電子競(jìng)技無(wú)限趨近于體育運(yùn)動(dòng),并最終合二為一。隨著物質(zhì)條件的改善,人們希望有更為真實(shí)的用戶體驗(yàn),想要那種逼真、身臨其境的感覺(jué),這種新需求也推動(dòng)著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,這屬于需求拉動(dòng)型。因此,隨著兩者的共同作用,未來(lái)我們的生活方式可能完全不同,一個(gè)嶄新的虛擬化、科技化、網(wǎng)絡(luò)化的電競(jìng)時(shí)代正在到來(lái)。
1.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模不斷廣大
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2009-2010年市場(chǎng)規(guī)模如圖1所示:
圖1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
從圖1可知,從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)正在穩(wěn)步擴(kuò)展,從2009年的23.97億元增加到了2018年的904.75億元,增長(zhǎng)了近37倍之多;從增速上來(lái)看,雖然其增速有所下降,但總體規(guī)模仍處于增長(zhǎng)狀態(tài)。
2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用明顯
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在自身獲得快速發(fā)展的同時(shí)也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。首先是商業(yè)廣告;其次是門(mén)票收入?!?017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,愿意現(xiàn)場(chǎng)觀看直播的人群占游戲用戶人群的61%;第三是電競(jìng)教育和培訓(xùn);第四是電競(jìng)直播平臺(tái)的收入;第五是電競(jìng)相關(guān)硬件設(shè)施產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。除此之外,電競(jìng)游戲中游戲道具、游戲外設(shè)、游戲服裝以及各種紀(jì)念品、手辦的消費(fèi),也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如時(shí)下很流行的游戲《英雄聯(lián)盟》的一款冠軍皮膚“冠軍之刃-劫”的全球銷售總額就突破了1200萬(wàn)美元。另外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還可以作為一個(gè)城市的產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行打造,由電競(jìng)為主體,電競(jìng)場(chǎng)館為媒介,圍繞其開(kāi)展餐飲、桌游、上網(wǎng)服務(wù)等,從而實(shí)現(xiàn)盈利。
3.電競(jìng)與高新技術(shù)的融合
當(dāng)將VR、AR等高科技應(yīng)用于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)時(shí),參加者們可通過(guò)栩栩如生的藝術(shù)形象,感受藝術(shù)家的審美情感、理想。通過(guò)引入高端虛擬技術(shù),臨場(chǎng)實(shí)感再進(jìn)一步,繪聲繪色的炫動(dòng)畫(huà)面,讓每一位玩家身臨其境,充分調(diào)動(dòng)玩家的視覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、味覺(jué),打通五官感知,體驗(yàn)360度的暢游虛擬。當(dāng)5G應(yīng)用于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)時(shí),人們可以看到延遲的10倍減少,流量的100倍改善,以及網(wǎng)絡(luò)效率的100倍提高,體驗(yàn)到飛一般的速度體驗(yàn)。以華為為例,他們?cè)?G布局多年,處于行業(yè)領(lǐng)先地位,其聯(lián)合中國(guó)移動(dòng)咪咕公司推出5G VR電競(jìng)網(wǎng),是在5G應(yīng)用領(lǐng)域的探索和嘗試。他們聯(lián)合搭建了全球首例5G和千兆網(wǎng)異構(gòu)網(wǎng)絡(luò)連接環(huán)境下的VR電競(jìng)試驗(yàn)網(wǎng),實(shí)現(xiàn)了全球首個(gè)跨區(qū)域跨運(yùn)營(yíng)商的VR電競(jìng)實(shí)戰(zhàn)及360度實(shí)時(shí)渲染全景直播展示?,F(xiàn)場(chǎng)推出異地VR大空間定位多人對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技、VR健身單車等競(jìng)技游戲,供消費(fèi)者參與5G與VR結(jié)合的游戲體驗(yàn)。
在5G、VR、區(qū)塊鏈等新技術(shù)到來(lái)之前,有的行業(yè)對(duì)帶寬要求較高,比如物聯(lián)網(wǎng)、大型計(jì)算器等。當(dāng)一個(gè)家庭的上百種電器在一個(gè)線路上使用時(shí),當(dāng)一個(gè)大型計(jì)算器同時(shí)傳遞上億條信息時(shí),對(duì)帶寬的要求就非常高。而對(duì)國(guó)防部門(mén)、軍工企業(yè)來(lái)說(shuō),他們的要求則體現(xiàn)在延遲要盡可能少上。在對(duì)抗敵人時(shí)導(dǎo)彈射擊與防御的精準(zhǔn),時(shí)間精確到毫秒、微妙甚至到納秒。網(wǎng)速是所有行業(yè)都需要最快的,這點(diǎn)毋庸置疑。而未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高技術(shù)、虛擬性、實(shí)時(shí)性發(fā)展對(duì)于帶寬和延遲的要求會(huì)更高,就拿當(dāng)下最火熱的吃雞游戲來(lái)說(shuō),百人大戰(zhàn)、超大地圖、實(shí)景展現(xiàn)、高清畫(huà)質(zhì)等,要達(dá)到這種完美效果必須在帶寬和延遲方面達(dá)到更高要求。 而在高新技術(shù)的支持下,這些問(wèn)題都可以得到完美解決,這使高新技術(shù)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大有作為,有著高新技術(shù)支持的電競(jìng)業(yè)會(huì)更有魅力、吸引力和創(chuàng)造力,它使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展愈發(fā)向高端休閑消費(fèi)邁進(jìn),大大增加用戶數(shù)量,提升用戶黏性,從而實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)價(jià)值的突破。
圖2 寬帶、延遲、網(wǎng)速行業(yè)對(duì)比柱狀圖
1.游戲與藝術(shù)密不可分
關(guān)于藝術(shù)的起源問(wèn)題被人們稱為“斯芬克斯之謎”,這主要是人們對(duì)于人類早期藝術(shù)、文化方面所知甚少。盡管如此,對(duì)于藝術(shù)起源的研究還是頗多,其中對(duì)于藝術(shù)起源于游戲的見(jiàn)解頗為精妙。藝術(shù)一詞含義豐富,本文取其廣義概念,則就可以以另一個(gè)詞語(yǔ)來(lái)代替,即“文化”,這是從物質(zhì)文明和精神文明的總和上去理解的[4]。關(guān)于藝術(shù)起源游戲說(shuō)的主要代表人物有康德和席勒??档抡J(rèn)為藝術(shù)與游戲具有相似性,二者都是自由的活動(dòng),且活動(dòng)本身是令人愉快的[5]。席勒認(rèn)為人們?cè)凇案行詻_動(dòng)”和“形式?jīng)_動(dòng)”的結(jié)合下形成了游戲沖動(dòng),并賦予其崇高的審美價(jià)值,而將有最豐滿的存在和最高度的獨(dú)立和自由[6]。游戲揭示了藝術(shù)發(fā)生的合規(guī)律性和合目的性,游戲是初級(jí)的藝術(shù),藝術(shù)是高級(jí)的游戲,他們?cè)谀撤N程度上渾然一體。從內(nèi)容上看,游戲有藝術(shù)的基因,從外觀上看,游戲是藝術(shù)的雛形[7]。
2.以酷、美、青春、時(shí)尚特質(zhì)提升文化軟實(shí)力
游戲?qū)ξ幕泴?shí)力的提升不僅體現(xiàn)在文化藝術(shù)的起源,還體現(xiàn)在其傳播認(rèn)可和提升知名度。一個(gè)人要想擴(kuò)大知名度,成為游戲博主不失為一條捷徑。一個(gè)城市要讓人來(lái)了不想走,只有美食、美景以及讓小朋友們流連忘返的歡樂(lè)谷、迪斯尼之類還不夠,對(duì)青少年群體,擁有“電競(jìng)之城”名片的城市是他們神往的目的地;對(duì)一個(gè)國(guó)家,擁有一支像中國(guó)跳水隊(duì)那樣的夢(mèng)之隊(duì),民族自豪感定會(huì)大增。跳水以其對(duì)身體技巧淋漓盡致的展現(xiàn),成為極具觀賞性和深受人們喜愛(ài)的運(yùn)動(dòng)?;叵氘?dāng)初英國(guó)“跳水神童”戴利進(jìn)入大眾視線之時(shí),英國(guó)舉國(guó)上下為之歡呼以及后來(lái)他未能超越中國(guó)運(yùn)動(dòng)員令英國(guó)人的無(wú)比失望,跳水引發(fā)的狂熱可見(jiàn)一斑。中國(guó)運(yùn)動(dòng)員在國(guó)際大賽中登峰造極、精彩絕倫的表現(xiàn),不僅令無(wú)數(shù)國(guó)人激動(dòng)得熱淚盈眶,也讓無(wú)數(shù)外國(guó)人為中國(guó)點(diǎn)贊。因此,如果中國(guó)擁有一支電競(jìng)夢(mèng)之隊(duì),其在國(guó)際上,至少在各國(guó)青少年心中,對(duì)中國(guó)形象的提升,恐怕不亞于跳水夢(mèng)之隊(duì)。
以電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)的電競(jìng)游戲文化同時(shí)具有酷、美、青春、時(shí)尚等特質(zhì)??崾请娪挝幕滓奶卣鳌YY深玩家們通過(guò)千錘百煉,在比賽中充分展現(xiàn)淡定、沉著、精準(zhǔn)發(fā)力的功底,如同歐陽(yáng)修筆下的賣(mài)油翁一樣令人嘆為觀止。蘇東坡的千古絕句“羽扇綸巾,談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的境界現(xiàn)在只有在電競(jìng)比賽中才能直觀感受。電競(jìng)不靠蠻力,靠直覺(jué),靠智慧,靠運(yùn)籌帷幄,靠無(wú)比敏銳的洞察,靠千鈞一發(fā)的果斷,這是個(gè)人修為的酷。為尋求通關(guān)秘籍,廢寢忘食,刻苦鉆研,百折不撓,精益求精,這是科學(xué)精神的酷。隊(duì)友之間心靈相通,精誠(chéng)合作,顧全大局,勇于犧牲,這是人文情懷的酷……電游全方位詮釋了酷的真諦,從而能為提升文化魅力發(fā)揮獨(dú)特的奇效。
美在電游文化中隨處可見(jiàn)??梢哉f(shuō),電游也是一門(mén)藝術(shù)。藝術(shù)是為了求美,美也是電游的生命力所在。與音樂(lè)、舞蹈、影視、文學(xué)等其他藝術(shù)相比,電游最具娛樂(lè)性,最有親和力,因此,它的美也就最有傳播力、影響力,以及對(duì)青少年潛移默化的打動(dòng)力。充分發(fā)掘和運(yùn)用電游文化的美是提升文化軟實(shí)力的重要一環(huán)。
社會(huì)心理學(xué)認(rèn)為,在老齡化社會(huì)中,青春是人們尤其看重和追求的特征。中國(guó)社會(huì)正在日益老齡化,青春也會(huì)日益成為引領(lǐng)中國(guó)未來(lái)主流文化的關(guān)鍵要素。風(fēng)靡全國(guó)的TFBOYS就是憑借青春俊秀的美少年形象,征服了數(shù)以億計(jì)的粉絲。其中不少是中老年粉絲。電游作為廣大青少年的最愛(ài),電游文化無(wú)疑是最能洋溢青春氣息的文化之一。TFBOYS等小鮮肉所代表的青春偶像常常被指責(zé)為陰柔有余。電游所代表的青春文化與此不同,它同樣包含著速度、激情、冒險(xiǎn)、刺激等陽(yáng)剛之氣。這和發(fā)達(dá)國(guó)家普遍推崇的賽車文化是一致的。我國(guó)已經(jīng)是全球第一大汽車市場(chǎng),賽車文化在我國(guó)也日益廣泛傳播并吸引了越來(lái)越多的粉絲,代表著未來(lái)文化魅力提升的一大方向。但與汽車文化已根深蒂固的歐美等國(guó)相比,我國(guó)孕育賽車文化的土壤還遠(yuǎn)不夠深厚。在我國(guó)現(xiàn)階段,電游文化以其青春活力又不乏陽(yáng)剛的特征,是與賽車相比同樣有魅力卻更有效的提升文化軟實(shí)力的途徑。
電游文化的時(shí)尚是一種高端的時(shí)尚。因?yàn)樗梢园褌鹘y(tǒng)和現(xiàn)代、世界和中國(guó)集合起來(lái)。既可以傳承中華傳統(tǒng)文化的優(yōu)良品德和價(jià)值觀,又可以融入現(xiàn)代流行元素與先進(jìn)技術(shù);既可以吸收國(guó)外優(yōu)質(zhì)資源和文化又可以與優(yōu)秀中國(guó)文化相結(jié)合,體現(xiàn)出古今統(tǒng)一、中西結(jié)合的時(shí)尚。這是一種全新的、在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中難以去體驗(yàn)的時(shí)尚,是我們迎接新事物、新挑戰(zhàn)的時(shí)尚。電游利用高科技手段充分融合古今中外優(yōu)質(zhì)資源,打造先進(jìn)時(shí)尚,把文化軟實(shí)力不斷推向新的高度。
早在2003年,電競(jìng)就被國(guó)家體育總局列為我國(guó)正式開(kāi)展的第 99 項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,并被《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》列為重點(diǎn)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。國(guó)家發(fā)改委在《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出“以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”,文化和旅游部也專門(mén)發(fā)文提出“支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事”。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已被納入教育部《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》,包括四川傳媒學(xué)院等全國(guó)多家高校已在開(kāi)始正式招收電競(jìng)專業(yè)新生。作為體育運(yùn)動(dòng)新勁旅、中國(guó)經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能,電競(jìng)正迎來(lái)最好的時(shí)代。
雖然現(xiàn)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭良好,但相對(duì)于其他發(fā)展百年的成熟行業(yè)來(lái)說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然處于初期階段。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在發(fā)展之初是離不開(kāi)政府支持的。在國(guó)家層面,政府應(yīng)該出臺(tái)相應(yīng)的管理辦法,規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營(yíng)。在地方層面,應(yīng)該出臺(tái)相應(yīng)的優(yōu)惠政策,鼓勵(lì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到深水期時(shí),更應(yīng)該有企業(yè)站出來(lái)[8]。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效益的潛力,在世界各國(guó)都受到重視。尤其在韓國(guó),韓國(guó)雖然是個(gè)小國(guó),但卻是個(gè)電競(jìng)大國(guó),主流電競(jìng)項(xiàng)目都很強(qiáng)。作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),韓國(guó)電競(jìng)業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)政府的扶持??梢院敛豢鋸埖卣f(shuō),韓國(guó)電競(jìng)的崛起是一種自上而下的全國(guó)效應(yīng),既實(shí)現(xiàn)了其經(jīng)濟(jì)效益又實(shí)現(xiàn)了社會(huì)效益。
中國(guó)有發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的比較優(yōu)勢(shì),而高定位有利于充分發(fā)揮中國(guó)的比較優(yōu)勢(shì)。從供給方面來(lái)說(shuō),我國(guó)現(xiàn)階段經(jīng)濟(jì)科技水平已超越了勞動(dòng)密集型制造業(yè)階段。經(jīng)過(guò)多年高速增長(zhǎng),比較優(yōu)勢(shì)明顯,動(dòng)漫游戲業(yè)已有了發(fā)展基礎(chǔ)。R&D、創(chuàng)新水平、專利申請(qǐng)數(shù)量等都在世界靠前位置,華為作為5G的領(lǐng)軍人物在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有著規(guī)則的制定權(quán)與話語(yǔ)權(quán)。在不久的將來(lái),中國(guó)是未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)軟、硬件的主要供給者。中國(guó)大學(xué)生理工科專業(yè)人才多、IT技術(shù)人才多。人才已不僅自足,還大量輸出;從需求方面來(lái)說(shuō),我國(guó)人口眾多,未來(lái)也將會(huì)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)國(guó),需求充足,能夠充分拉動(dòng)內(nèi)需,促進(jìn)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)。因此,我國(guó)應(yīng)將電競(jìng)業(yè)定位為新興戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè),因勢(shì)利導(dǎo),充分發(fā)揮比較優(yōu)勢(shì)。
我國(guó)“十三五”末將把文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展成國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)[9]。2019年1月21號(hào),習(xí)近平總書(shū)記在省部級(jí)主要領(lǐng)導(dǎo)干部堅(jiān)持底線思維著力防范化解重大風(fēng)險(xiǎn)專題研討班開(kāi)班式上的重要講話中,強(qiáng)調(diào)了“六穩(wěn)”即穩(wěn)金融、穩(wěn)就業(yè)、穩(wěn)外貿(mào)、穩(wěn)外資、穩(wěn)投資、穩(wěn)預(yù)期工作。這里的關(guān)鍵是堅(jiān)持供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,把經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)從過(guò)度依靠外貿(mào)和投資拉動(dòng)轉(zhuǎn)移到消費(fèi)和內(nèi)需拉動(dòng)[10]。種種跡象表明,通過(guò)準(zhǔn)確定位電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將使電競(jìng)在我國(guó)從邊緣走向主流,電競(jìng)的“快進(jìn)鍵”開(kāi)啟之后,對(duì)于經(jīng)濟(jì)金融的穩(wěn)定、高質(zhì)量、新業(yè)態(tài)發(fā)展,具有積極意義。
在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如火如荼發(fā)展的今天,成都要跟上步伐加快發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),利用電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)成都市乃至四川省的發(fā)展。成都事實(shí)上也在逐漸重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2016年成都電子競(jìng)技協(xié)會(huì)成立,2018年國(guó)際女子電子競(jìng)技錦標(biāo)賽(中國(guó)·成都)開(kāi)幕,總決賽將永久落戶成都,英雄聯(lián)盟、王者榮耀成都會(huì)場(chǎng)的主辦、城市賽的開(kāi)展,成都高校賽的開(kāi)展,英雄聯(lián)盟S8總決賽時(shí),成都信息工程大學(xué)銀杏酒店管理學(xué)院還專門(mén)為同學(xué)提供會(huì)場(chǎng)觀看比賽。種種跡象表明,成都在加快電競(jìng)產(chǎn)業(yè)方面已走在了全國(guó)前列。
總之,借著政府開(kāi)始重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)?cè)駸岢备邼q的春風(fēng),成都電競(jìng)業(yè)的發(fā)展時(shí)機(jī)已經(jīng)到來(lái),我們要抓住5G試點(diǎn)和獲辦2021年世界大學(xué)生運(yùn)動(dòng)會(huì)的契機(jī),讓電競(jìng)和大運(yùn)會(huì)這兩大青年生活中的熱點(diǎn)相互促進(jìn)。一方面,學(xué)習(xí)忠縣打造“電競(jìng)特色小鎮(zhèn)”名片的做法[11],讓成都作為電競(jìng)之都,為大運(yùn)會(huì)增光添彩;另一方面,讓匯聚在大運(yùn)會(huì)的各國(guó)青年驕子們見(jiàn)證成都電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮,實(shí)現(xiàn)從中國(guó)電競(jìng)之都向國(guó)際電競(jìng)之都的華麗轉(zhuǎn)身。