楊直
5月25日,Riot Games宣布在LEC和LCS兩個(gè)賽區(qū)即將開始的夏季賽中推出新的付費(fèi)觀賽方式——專業(yè)視角。新的觀賽視角既可以讓玩家觀看比賽中任意一名選手的第一視角,也可以通過田字格式的分屏同時(shí)觀看四路OB。玩家還可以通過專門的鏈接和同樣購買了此服務(wù)的好友共同觀看。
據(jù)悉,專業(yè)視角的收入將根據(jù)賽區(qū)分配給LEC和LCS賽區(qū)的俱樂部們。
嘗試新的觀賽方式、為其附加社交屬性,并在一開始就明確了其聯(lián)盟收入擴(kuò)張方式,從目前公布的相關(guān)信息看,拳頭非常看重“專業(yè)視角”這個(gè)新的觀賽方式。
去年11月,暴雪就推出了專門為《守望先鋒》賽事開發(fā)的播放器——《守望先鋒》世界杯播放器。如今,看待拳頭“專業(yè)視角”時(shí),筆者仍然持相同的態(tài)度,那就是“專業(yè)視角”能否幫電競走上內(nèi)容運(yùn)營的正軌。
不管我們把電競賽事看成體育賽事、還是演唱會,提供更多元化的內(nèi)容是所有內(nèi)容溢價(jià)最直接也是最根本的方式。以綜藝內(nèi)容的變遷為例,當(dāng)大部分粉絲習(xí)慣了偶像們在舞臺上的光鮮亮麗時(shí),節(jié)目隨之走入了舞臺下的生活場景。類似的還有體育賽事,除了正賽外,NBA還有五佳球等集錦內(nèi)容。這些成熟內(nèi)容都在多年的運(yùn)營里變得越來越豐富。
但無論是專業(yè)視角,還是世界杯播放器,這些迭代里都蘊(yùn)含著更大的能量。這種能量來源于電競獨(dú)有的特性。
某頭部電競內(nèi)容公司的導(dǎo)演曾提到,制作電競賽事的難點(diǎn)在于同時(shí)滿足現(xiàn)場觀眾和屏幕前的觀眾兩種不同的需求。這位導(dǎo)演曾經(jīng)負(fù)責(zé)過大型晚會的策劃執(zhí)行,但即便有這樣的履歷加持,同時(shí)滿足兩種需求對他而言,也是至今仍然解決的難題。
這也是電競和上述內(nèi)容最大的不同——混淆了現(xiàn)實(shí)和虛擬的邊界。曾經(jīng)WCG的總導(dǎo)演王玨也提到,即便是對于現(xiàn)場觀眾而言,虛擬賽場與現(xiàn)實(shí)賽場的隔離,以及二者與觀眾之間的疏離感是他一直想解決的矛盾。但也正是這種疏離,讓電腦屏幕前的現(xiàn)實(shí)世界成了真正意義上的第二現(xiàn)場。
即現(xiàn)場和直播可以被視為兩個(gè)平行的內(nèi)容出口。因此,五佳球?qū)τ贜BA內(nèi)容價(jià)值的提升最終還是要體現(xiàn)在正賽本身。但專業(yè)視角不僅僅提升了賽事本身的價(jià)值,還提供了額外的收入渠道。
在評論守望先鋒世界杯播放器時(shí)我們曾經(jīng)提到,電競賽事最大的優(yōu)勢即是完全生存在虛擬世界里——這意味著,電競內(nèi)容的呈現(xiàn)方式理論上擁有無限的可能性。守望先鋒世界杯即賦予了玩家100%的自由度,使其可以在虛擬賽場上的任何一個(gè)角度觀看比賽。專業(yè)視角其實(shí)在做同樣的事情。
過去,電競賽事一直在和游戲聯(lián)動,如今,該回歸內(nèi)容本身了。所以,當(dāng)現(xiàn)場觀賽的形式被固定時(shí),極高的內(nèi)容制作度給予了第二出口無限的運(yùn)營空間。能否推出更多樣的觀賽方式,將直接決定電競賽事內(nèi)容的豐滿程度,也決定了其價(jià)值。
而且,更多元化的內(nèi)容形式也給了版權(quán)購買方比如直播平臺更多的運(yùn)營空間。當(dāng)版權(quán)流動的渠道變得越來越粗壯時(shí),更大的利益必然會吸引更多專業(yè)的人參與進(jìn)來,并進(jìn)一步推動內(nèi)容的迭代。只有足夠的利益支撐,IP打造方、持有方、宣發(fā)、渠道才可能真正實(shí)現(xiàn)專業(yè)化的分工和協(xié)同。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的鏈條才能稱得上成熟且健康。
不僅如此,剛剛度過了粗暴的紅利期的電競實(shí)際上面對著分層明顯的粉絲。不同圈層的粉絲有著不同的需求和使用場景。舉個(gè)例子,對于一些帶有明顯飯圈行為特點(diǎn)的女粉絲而言,可能選手比比賽更有吸引力,但對于硬核的電競玩家而言,選手在比賽里的第一視角又更受偏愛。一二線城市的觀眾無疑比三四線城市的觀眾擁有更發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)條件,但可能擁有更少的可支配時(shí)間。
這些差異給了不同類型的內(nèi)容生存空間。因此,更多樣化的內(nèi)容實(shí)際上給予了這些人更多選擇的機(jī)會,而內(nèi)容本身的價(jià)值則來自于一次次選擇。
很明顯,電競已經(jīng)度過了原始粗暴的單純依靠流量紅利增長的階段。雖然流量的紅利依舊存在,但如何盤活已有的群體并吸引新的關(guān)注,實(shí)際上電競正在一點(diǎn)點(diǎn)走入精細(xì)化運(yùn)營的時(shí)代。在各種電競賽事瘋狂搶占用戶時(shí)間的當(dāng)下,競爭正在回歸根本:誰能夠提供更好的內(nèi)容、展示項(xiàng)目的精彩,誰就能吸引到更多的關(guān)注;誰能提供更好的觀賽體驗(yàn),誰就能留住用戶。這是很簡單的道理。
這無疑是一個(gè)拼刺刀的階段。內(nèi)容的迭代伴隨著固有的風(fēng)險(xiǎn),而劇烈的爭奪又不會給每個(gè)競爭者太多猶豫和試錯(cuò)的時(shí)間。更重要的是,在IP持有方授權(quán),內(nèi)容公司執(zhí)行的情況下,迭代速度被實(shí)際的運(yùn)作方式減慢了。專業(yè)視角的魄力來源于IP持有方拳頭在背后的支持,世界杯播放器也來源于OWL和動視暴雪的分權(quán)自制。但很多想法其實(shí)并非原創(chuàng),可能負(fù)責(zé)執(zhí)行的內(nèi)容公司很早就想嘗試,但因?yàn)榉N種原因未能成行。
因此,專業(yè)視角實(shí)際上回答了三個(gè)問題:一個(gè)是電競內(nèi)容正確的運(yùn)作方式;一個(gè)是內(nèi)容運(yùn)作會給電競產(chǎn)業(yè)帶來什么;最后則是對當(dāng)前產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的一種“質(zhì)疑”。
所以,回答題目‘“專業(yè)視角”能開啟新的商業(yè)空間嗎?的關(guān)鍵,在于整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)會怎樣回答上述三個(gè)問題。